一、存在“不可以用语言表达的存在”也用语言表达了存在可以用语言表达,存在等价于语言,下面我们就来说一说关于知识地图?我们一起去了解并探讨一下这个问题吧!
知识地图
一、存在
“不可以用语言表达的存在”也用语言表达了。存在可以用语言表达,存在等价于语言。
天才是把语言当真的能力。
二、主客:
1 物理:
本质上是用群论(对称的数学理论)描述的标准模型。
当v=c,熵不变。所以,c不变,推导出相对论。
(信息、物、能量)等价:E=nhv,E=mc^2。
(信息、物、能量)等价 来自人择原理(存在智慧生命要求特定的客观结构),详见演化一节。维纳认为(信息、物、能量)是构成现实的三大要素。
2 主体:
存在等价于语言,宇宙与有语言能力的智慧生命同构,因此,智慧生命之间也同构。智慧生命就是主体,是语言的具体化。
三、群:
复杂系统能遍历所有。
混沌有遍历性。
复杂体系基本定理:存在等价于语言,主体和客体对等反馈。又由于智慧生命之间同构,主体和群体的互动的最优解是对等反馈策略。因此三者大体对等。适用于主体和(主、客、群)的交互,对应(学、商、政)。
根据博弈论,长期博弈的最优解是“针尖对麦芒”的策略,也就是对等反馈策略。
孔子:己所不欲,勿施于人。耶稣:爱人如己。毛泽东:人不犯我,我不犯人。人若犯我,我必犯人。
1 演化:
(数学、物理、主体)
对应(信息、物、能量(活动))。
1.1 数学:(代数(算术)、几何、分析)、复杂:(质数、流、DE)
(质数、流、DE)是(代数(算术)、几何、分析)中产生复杂的机制。幂律分布是复杂的常见分布。
1.2 物理->主体:(信息、物、能量)~(主体、空间、时间)->(无机、环境、有机)->(有机、环境、核苷酸)->(核苷酸、环境、氨基酸)->(氨基酸、环境、多肽)->(核、液、细胞)->(细胞、环境、器官)->(器官、物、生物)->(微生物、环境、动物(植物))->(主、客、群)~(历史、数学、统计)~(学、商、政)
(信息、物、能量)~(主体、空间、时间)是指一个守恒律 对应 一种对称(形态)。信息守恒意味着没有熵增,意味着有生命(负熵),也就是有主体。动量守恒(物质形态)对应空间平移对称。能量守恒对应时间平移对称。
(历史、数学、统计)是(主、客、群)的最合适的语言。(学、商、政)是主体和(主、客、群)的相互作用。史 和 事 两个字同源。
演化的过程。一次次演化(分形迭代)中,后者的主体(三元组合的第一位)是前者的群体(三元组合的第三位)。根据复杂系统基本定理,最终仍然能够保持相互作用大体对等。可见初始是非常对等的。因此,(信息、物、能量)等价。这就是人择原理。
1.3 事:内:(主体、空间、时间)、外:故(学、商、政)事
事 的基本结构。取演化的头(主体、空间、时间)和演化的尾(学、商、政)合成。故是主观的目标,事是基本做法。事已经能准确刻画复杂,因此演化至此结束。
自然语言的优势是适合处理 事 的复杂结构。
落地:(人、事、能力)
对应(信息、物、能量)。人是事的具体化。能力是指人做事的能力。演化的过程 到 (人、事、能力) 结束。
由复杂体系基本定理,(人、空、时)三者大体对等,(学、商、政)三者也大体对等。同时,(人、空、时)和(学、商、政)分别对应(人、事、能力)中的人和事,也是大体对等的。因此,事的(人、空、时)、(学、商、政)六个要素大体对等。可以根据事的要素的相似度来衡量事的相似。事成功的概率=与成功的事的相似度/相似竞争者的数量。
2 人:
2.1 主观:(情、觉、人格)
对应(主、客、群),主体包括主观的情感,客观的感觉和交互形成的稳定的人格。
情:内:(喜、悲、恶)、外:(惊、恐、怒)
埃克曼的六种基本情感:喜怒悲惊恐恶。主观上好,喜。不好但没办法,悲。不好但有办法,恶。客观上,有新消息但无威胁,惊。有威胁但无办法,恐。有威胁但有办法,怒。
喜:(好:多巴胺、威胁:肾上腺素、有办法:内啡肽)
三种快乐素:多巴胺、肾上腺素、内啡肽,对应(主、客、群)。
觉:内:(法、味、色)、外:(触、香、声)
基本感觉,来自感知(信息、物、能量)。信息,按照内外之分,是为法、触。物质,按照内外之分,是为味、香。能量,按照内外之分,是为色、声。
色声香味触法 是佛教六尘,是五感 意识,也是商业的本源。
人格:内:(神经质(情绪稳定)、开放(封闭)、外向(内向))、外:(理性(非理性)、尽责(散漫)、宜人(敌对))
大五人格模型 理性。大五人格模型来自统计,可靠性高。神经质(情绪稳定)和理性(非理性)是主观的情理。开放(封闭)和尽责(散漫)是与客观的交互。外:(外向(内向)和宜人(敌对)是与群体的交互。
2.2 客观:(法、身、事)
对应(主、客、群),可以看作(情、觉、人格)的客观化。法和身 类似于 言和行。(法、身、事)基本等价于(言、行、事)。儒家六经(诗书、礼乐、易春秋)对应(言、行、事)。
法:(学习:(4-5、15%新、(66天习惯养成、21天习惯、1万小时刻意练习))、借(物:学以致用、群:寓学于教))
对应(人、物、群)。
一个品类最多能记得4-5个内容(品牌、学徒等)。
神经网络模型做模拟实验,得出一个新信息比例是15.87%时,学习效率最高。
(66天习惯养成、21天习惯、1万小时刻意练习)主要是根据记忆规律和技能习得的规律。
最好的学习方法,一是借物:学以致用(做中学),二是借群:寓学于教(费曼技巧)。
身:
身体来自感觉,是感觉的具体化。
头(球形):色:眼、声:耳、法:脑
味:口、香:鼻
触:身(躯干)
(心、脾、肺
胃、小肠、大肠
肝胆、胰、肾)
触:身(四肢)、性
生物模仿物理学的测量工具。首先是球形头部,头部的第一层是眼睛(光波接收器)、耳朵(声波接收器)、大脑(智能处理器),第二层是鼻子(气体接收器)、嘴巴(物质接收器)。下面是长方形的躯干,里面是脏器(联通鼻子嘴巴的各个管道,管道是分形管道,符合3/4律,效率最高。行对应(气、固、液),列对应(信息、物、能量(流动)))。
眼耳鼻舌身意 是佛教的六根,对应六尘 色声香味触法。六根 是 六尘 的具体化。
性来自(男、女),详见能力一节。
偶:(窃偶、一夫一妻、多偶)
三种婚姻策略,对应(学(艺)、商、政)。有 关于蜥蜴的实证研究,三种婚姻策略交替出现,类似“石头剪刀布”,时间大体对等。
事:(学、睡、做),各八个小时。
学对应信息,睡对应物质,做对应能量。睡眠需要八小时不是偶然。
3 事:
(人、空、时、故(学、商、政)事)
(学、商、政)组成社会,有类似“石头剪刀布”的关系。
专业服务:(教育、投资、法律(医))
对应(学、商、政),专业服务和高等教育紧密相关。
目标:(爱、美、自由)花鸟鱼虫、山水
对应(主、客、群)。因为自由,才能自由恋爱。自由恋爱,才靠美相互吸引。空中(或山里)的鸟儿、虫儿、花儿,水里的鱼儿,正因为自由,才美丽。所以,花鸟鱼虫、山水是美学意象。“庄周梦蝶”是完美的哲学故事。
学:(心理、自然、社会)
对应人文、自然科学、社会科学。
商:(消费、材料、能源)
来自(信息、物、能量)。
政:(法律、经济、外交)
对应(主、客、群),这里的外交包含军事。
总体来说,负面的事情(宗教(考试)、法律(医疗)、军事)用公心来做,正面的赚钱。
3.1 学:
学就是内容。
内容:(诗歌、理论、游戏( 故事))
言:(声、文、视频)
对应(主、客、群)。合适的语言是(声、文、视频)。
毕达哥拉斯发现音调之比为正整数之比(尤其是较小正整数之比)的和弦好听。
文字从大洪水和天变开始。
诗歌:(赢、食、色)~(仙侠、酒、美人(田园))
诗歌抒发情感,爽与不爽的事最容易写成诗,爽也是诗,不爽也是诗。爽的事主要是(赢、食、色),详见品牌一节。诗歌的复杂由诗人来完成。
理论:
包括本文的全部知识。
故事:(段子、诡计、点子)
故事讲究新,对应情感中的惊讶。激发正面的惊喜情绪的是段子,也就是幽默。幽默的本质是“意外的优越感”,就是“喜悦”和“惊讶”,合起来就是惊喜。激发负面的惊恐情绪的是诡计,包括诸多推理和恐怖故事。纯粹激发惊讶情感的故事是点子,例如刘慈欣的科幻,包括诸多奇幻故事。
段子:(没头脑(不高兴)、陋、时运不济、意外、嘲笑)
没头脑和不高兴(捧哏和逗哏)对应傻和丧(理智和情绪不佳),是喜剧角色的经典配置。还可以加上坏人。
诡计:(二角、密室、不在场证明、变态(意外凶器)、推理)
(恐怖:(人偶、鬼屋、半明半暗、诅咒(厄运)、游戏))
人偶的恐怖感来自“恐怖谷”效应。人脑自动识别欺诈,识别故意伪装为人的物体。
点子:(外星人(仙侠)、任意门、时光机、科技(魔法)、奋斗)
喜剧、推理(恐怖)、科幻(奇幻)故事的常见桥段,仅举例而已。
人设:(美、惨(丧、傻)、强)
故事中最讨喜的人设:美强惨。
表演:(唱、演、体)
对应(信息、物质、能量(活动))。艺人的三种专业能力。
游戏:(师门(夫妻 、宠)、主机(手机、PC)、时长、技能、赛制N:M…)
游戏作为事的结构,对应(人、空、时、故、事)。游戏的原则是易懂难精,也就是简单规则,复杂玩法。游戏中常见的社交关系包括(师门、宠、夫妻),对应(学、商、政)。
技能(动物):(法、守、攻)
法:(改:(雷、冰、火)、假:(装、毒、陷阱)、合作(寄生))
守:(保护(警戒)色、穴(壳)、跑)
攻:(快、力(爪牙)、远)
(法、守、攻)对应(信息、物质、能量)、对应(法师、肉、刺客(射手))等英雄。还有英雄的技能也能细分。这些也对应动物世界的种种谋略。
赛制:复杂系统游戏至少要3路(如果有线路),对战方式至少要2:1、3:2,所以moba游戏分3路,5对5对战,吃鸡游戏4对4对战。
游戏的最优玩法的形成。
线下娱乐(赌场、奢侈品商场):(大秀、热带迷宫、白天、技巧(折扣)、博彩(购物))
赌场和奢侈品商场是线下最赚钱的生意,共性很多。
3.2 商业:
交易:(讨价还价、拍卖、竞价)
交易分为一对一、一对多、多对多。
套利:(人、空、时、价、量)~(政治、市场、t 1、(涨跌停、差价)、(杠杆、零售))
套利的基本分类。详见《四大套利全解析》。
(技术、基本面、仓位)~(LPPL、BA、Kelly),量化投资优秀国家、优秀行业的股票。
商业获利分为(交易、红利)获利,不同机会带来仓位配置的需求。对应的基本的数学模型是(LPPL、BA、Kelly)。重点讲基本面。
技术:(趋势、加速)
基本面:(品牌、传销)
仓位:(投资、创业)
前者正面、后者负面。
基本面:
商业:(消费、材料能源、制造)
对应下游、上游、中游。
建设期(大通胀):内:(流量(地产)、金融、运输)、外:(管理、矿、机械)
对应(信息、物质、能量(活动))。建设期,或者大通胀期,根据牛鞭效应,偏上游最受益,主要包括上述行业。
消费:(平台、地产、品牌)
(平台、地产、品牌)是BA公式在(点、面、线)上的积分。这主要是和消费相关的地产包括住宅、商业地产,不包括工业用地和农地。
平台:内:(语言(操作系统)、货币、国家)、外:(信息、电商、社交)
对应(学、商、政)。互联网平台的基本定律是梅特卡夫定律(平方律)。国家的来源——军事的兰彻斯特方程也是平方律,与梅特卡夫定律类似。语言、货币是国家内人、物交流的中介,来自国家信用。
互联网平台包括(信息、电商、社交)平台。在中国主要是字节、阿里、腾讯。
平台的共同特点是自然垄断。
地产:(住宅、工商、城市)
对应(主、客、群)。人口在城市中的聚集,符合齐普夫定律。因为海运最便宜,所以港口可能成为人口聚集地。古代战争多,军事要地也会成为重要城市。
品牌:(赢、食、色)、(触、香、声)
品牌来自感觉。感觉:内:(法、味、色)、外:(触、香、声)。内部的(赢、食、色)为主,外部的(触、香、声)为辅。
赢:抽象:(棋牌、SLG、二次元)、具体:(斗(球)、沙盘、MMO)、恐怖
对应抽象(主观)和具体(客观)的(信息(比赛结果)、物、人)。MMO偏社交,SLG偏策略。
抽象偏博彩变现,具体偏皮肤变现。
游戏和长篇故事有对应关系:SLG对应《三国演义》,二次元对应《红楼梦》,斗对应《水浒传》(金庸武侠),MMO对应《西游记》。
食:饮:(咖(茶)、酒、烟)、食:(肉、糖(盐)、油)、辣
对应(信息、物、能量)。实践中,糖、盐、油混合更加吸引,口感也很重要。(咖(茶)、酒、烟)是最常见的成瘾品。茶多酚仅比咖啡因少一个甲基。
五味酸甜苦咸鲜,还有可能的第六种味觉油腻感。酸、苦是对酸、碱的味觉。甜、咸是对糖、盐的味觉。鲜、油腻感是对蛋白质(肉)和油脂的味觉。辣属于痛觉,触觉的一种。
色:内:(时尚、奢侈、体育)、外:(人、房(环境)、车)、SM
对应(信息(流行)、物质、能量(活动))。(时尚、奢侈、体育)的风格来自妆、医药、衣装。
对人的审美包括偏好平均脸、偏好幼态、偏好腰臀比接近0.7等。
房和车单价高,实践中除了满足观赏性,也会满足“赢”的欲望。
SM、辣、恐怖均为良性自虐,激发内啡肽。
触法:(游戏、家电、消费电子)
对应(法、身(触)、事),手脑平衡。
3.3 政治:
政:(法律、经济、外交)
法律:(立法、司法、执法)
对应(主、客、群)。三权分立的基础。
经济~商业:
税收的原理和做生意是一样的,总原则是“拔最多的鹅毛,听最少的鹅叫”。从符合人性的生意上税收民怨最小。例如清代广东富裕地区知府一年能赚一万多两,其中一半来自赌规(赌场交的灰色收入)。《教父》也是类似的故事。赚钱要从生意上赚,军事、司法、考试、慈善上不能赚钱。
外交:关系:(人、空间、时间)、(学、商、政)~(民族、领土、历史)、(宗教、经济联系、意识形态) 军事:(参谋、后勤、政治)
来自《预知社会:群体行为的内在法则》中的景观模型。根据复杂体系基本定理,民族、领土、历史、宗教、经济联系、意识形态要素大体对等,可以按照同异赋值1/0加总,可以计算国家间关系。加上GDP的客观指标,能够准确预测二战阵营。外交是一门精密科学。
用在中国上,印度是和中国外交关系最差的,而且很难扭转。中美、中日关系在0左右徘徊,所以很微妙,但不会太差,正常交往没问题。台湾地区和大陆的关系与美国的关系相差不大。整体局势会在中国大陆GDP超过美国时,发生变化。
特定意识形态如资本主义(或市场经济)与特定宗教如新教、儒家等有利于经济发展,增强国家间的经济联系。
上面是群体(国家)间的关系。个人间关系也是如此,个人之间,事情的基本结构(人、空间、时间)、(学、商、政)的要素相同的越多,统计上关系也就越好。最终形成家族、同乡、同年、同学、同事(政商)等圈子。
参谋工作主要参考兰彻斯特方程,可以推导出集中兵力攻击敌人弱点的原则。情报工作(虚实)是参谋工作的重要一环。
后勤包括军工装备。
军事中的政治是指战争动员方式,主要包括民族主义、宗教和意识形态。
宗教:(神学、冥想(祈祷)、戒律(伦理))
宗教的要素,对应(学、商、政),对照可以建立神国。耶回偏重神学,佛道偏重冥想,儒家偏重伦理。道家经典《道德经》包含冥想(老庄)和自由主义(黄老)。佛教尤精于冥想。宋代儒家吸收冥想的内容,完善宗教体系。
神学是指对神怪的认知,包括灵魂、天堂地狱、轮回、长生、魔法奇迹等,部分与濒死体验有关。
冥想是指处于专注而放松的状态的活动,又叫禅修、修行。冥想方法:声(咒、回音)色(别针、世容、镜子、花)香(焚香)味(茶)触(呼吸、行走、痛)法(无聊、念头、慈悲、我~梦、濒死)。
除了冥想外,按照专注散乱(专)和放松紧张(乐,三大快乐素之肾上腺素)两个维度分类。散乱而放松的活动:睡觉。专注而紧张的活动:游戏或者工作。散乱而紧张的活动:阅读信息流。
戒律(伦理)除了一般的法律,还包括婚育方面的伦理,以提升生育率为目标。耶回禁止离婚、自渎、同性恋(亲密关系)。儒家提倡孝,保证子女投资的回报(亲子关系)。宗教团队的生育率高于其他团体,这是宗教最本质的生命力。
意识形态:古:(君主、平民、贵族)、今:(上层、下层)~(右、左)
古:(宗教、管理、冷兵器)、今:(科学、产权、热兵器)。
假设有一个富裕的民主国家,有一半以上的人有值得产权保护的财产,那么就会通过产权保护的法律,经济也会发展,最终巩固了民主。有一个贫穷的民主国家,有一半以上的人没有值得产权保护的财产,那么就不会有产权保护的法律,合法性极高的民主锁住了经济发展的可能,这是拉美、东南亚、非洲有些国家的现实。
马基雅维利认为(君主、平民、贵族)三方共和带来稳定。
噪音(无意义):
(误差、化学、赌博)
对应无意义的(信息、物质、能量(活动))。
病:(细胞、药、手术)
对应(细胞、环境、器官)的疾病的治疗手段。细胞疾病主要是免疫系统疾病和癌症。
乱:(战(疫)、太空、气候(生态))
对应(主、客、群)的灾难。
安全:(备份、安全边际、缓冲区)
为了排除噪音的干扰,获得安全。对应(学、商、政)。
犯罪:
学:(黄、毒、赌)
商:(侵权、假货、走私)
政:(骗、贪、暴)
骗:(神、利、民)
对应(信息、物质、能量(活动))手段的犯罪。噪音和犯罪 是 言和行 的变态。
4 能力:
能力:内:(算法、管理、设计)、外:(留存、变现、引流)
对应处理(信息、物、人)流 的企业核心能力。物流包含货币流。
((留存)变现、引流)~生物:(男、女)、商业:(生产、销售)、政治:(右、左)
算法不需要大规模组织,(变现、引流)是分工的基础。(男、女)是性的来源。(生产、销售)是分工的来源。(右、左)是意识形态的来源。
~平台:(广告、内容)、内容:(周边、娱乐)、地产:(住宅、工商)、品牌:(溢价、广告)、渠道:(会员费、低价)
捆绑销售,通常通过后者引流,前者赚钱。内容的典型是迪士尼通过周边赚钱。地产的典型是中国的土地开发方式:县级政府工商用地便宜来引流,住宅贵用来赚钱。渠道的典型是好市多,通过会员费赚钱。
引流:(幽默(H5)、折扣、色)
字节最早成功的APP是“内涵段子”。电商的引流主要靠折扣。社交的引流主要靠“附近的人”里的美女。
4.1 自己:(智、体、德)
对应自己处理(信息、物(身体)、人)的能力。儒家六艺(书数(文理)、射御、礼乐)对应(智、体、德)。
炫(知识、富(包括身体)×、人脉)。
智:((实验、理论)、(归纳、演绎)、(分析、综合))
(实验、理论)、(归纳、演绎)、(分析、综合)对应处理((信息)物、人)的方法。信息是主观的,不需要特别的处理。
((实验、理论)、(归纳、演绎)、(分析、综合))分别对应(主、客、群)的方法,是思考方法的分类。前者更适合处理复杂而浅显的事(英美哲学),后者更适合处理简单而深刻的事(欧陆哲学)。
4.2 算法:核心是多因子算法,来源于统计学。
4.3 管理:管理就是激励他人做事(变现),有(言、物、人)三种激励方法。
(言、物、人)对应(信息、物、能量(活动))。
言:
前37%给予精神奖励。
精神奖励覆盖的最优比例是3/8。
信用:正比于正常合作时间,包括(宗教(名著)、品牌、国家)。因此,要慎重选择。前37%考察,后面选不逊色的。独立信息源要有三处。
信用正比于正常合作时间,来自林迪效应。(宗教(名著)、品牌、国家)对应(学、商、政)。
前37%(1/e)考察,后面选不逊色的。来自最优选择的数学理论。
真实消息需要三个独立消息源,主要是为了信息不同的情况下相互验证。会计和出纳是两个独立的消息源,可以相互监督。独立信息源需要保密,带来密折制度。
密折制度还有一个有意思的集体失灵的案例。乾隆朝甘肃全省官员曾经多年谎报灾情骗取赈灾款。因为是骗中央(相对富裕)的钱,甘肃全省官员心理压力小。如果明显作恶,肯定有官员举报。也说明了慈善的限度,超过一定限度容易引发贪腐。多个良好制度相互配合才能运转良好。
人与人的信用:(亲:(孝、慈、爱)、客:(敬、礼、和)、友:(忠、仁、义))
传统道德本质是信用。分别为对上、对下、对中。
物:物质激励按照KPI难易、风险分四类。
KPI难、高风险:短期分成。
KPI易、高风险:长期分成。
KPI难、低风险:计时工资(全职)。
KPI易、低风险:计件工资。
张五常的制度经济学。高风险的事情适合股权的制度安排,大家分摊风险,低风险适合债权。KPI难易影响绩效测度。计时工资还包括放贷、出租的形式。因为KPI难,所以只能用计时工资。为了 防止摸鱼,只能全职。
公共品:切蛋糕的人后分。不允许管理层收回扣,在食色上占便宜。(非常时期讲究公平)
切蛋糕的人后分,能够保证公平。重点是保证信息透明度。
钱方面的行贿比较明确,还有其他形式的行贿需要配套制度。比如大公司一般都会规定不许办公室恋爱,不许下属请上司吃饭。防止管理层在食色上占便宜。例如沃尔玛规定不许拿供应商的一个汉堡等。
非常时期讲究公平,例如空降干部,只有出于公心办事,重视大义名分,才能服众。
人:通过婚宦结拜,人质(兵、刑)方法管理。
现代禁止肉刑,肉刑会触发非理性。同理,禁止体罚。
晋升:层级制效率高。一个人带学徒的合适数目为4-5,雇员的合适数目为10 /- 2(3个3人小组(三角))。继承人建立合适KPI秘密立储。岗位苦乐不均,要轮岗。中央升职快,地方实惠多。
层级制是树状图,信息效率最高。统属关系不明会丧失效率。例如明朝内阁和六部统属关系不明,引发“阁部之争”,内阁和吏部冲突严重。按照道理,职能部门内阁理应可以管理吏部。
3个3人小组来自林彪“三三制”,三角形的强度高。
秘密立储制度来自雍正。
有些岗位不适合赚钱,但又很重要。这就是为什么要轮岗,否则就太苦了。某种意义上,古代高官轮岗是制造一个合理赚钱的机会。唐朝早期有“出将入相”的传统,名将多做过宰相。后面李林甫专权后,边将无法入相,安禄山就造反了。
中央升职快,地方实惠多。因此,中央对年轻官员尤有吸引力。中国古代,中央接受地方精英的子女做中央的侍卫。地方精英的子女除了得到婚宦的好处,同时也作为人质。这是中央地方的整合。同时,中央禁军日常不带武器,皇帝亲自掌握武库,完成了后勤和兵权的分离。这样才能形成长期的中央集权制度。
自我管理:(主、客、群)
主:精力管理的要点是匀速做事。睡觉就是要把 触/法 放大。
跑马拉松的技巧:匀速。
睡眠方法:1、放大触:热水澡、放松(白噪音、香薰)。2、减小法:避免咖啡和酒精、减少光污染。
客:完成度=B/N*H/t*ln((m 1)/m)=B/N*H/t*1/m。(B:真、H/t:乐、1/N:专、1/m:新)
B:真,信心和完成度成正比。
H/t:乐,从反面看,提交量与所剩时间成反比。来自万有拖延定律。
1/N:专,N指分心事务的数量。
1/m:新,新 属于六种感觉之一的 法。感觉来自物理量的变化。感觉=ln(物理量)。
群:预期管理方面,尤其是不确定的情况,自述实际水平的2/3(谦逊),其他时候客观。
自述实际水平的2/3,来自低于预期时的痛苦是同等的高于预期时的快乐的两倍。
4.4 设计:
(色、形、实际)
对应(法、身、事)。设计是引流的能力。
色 :1维
(私、背景、公)
对应(主、客、群)
私(社交):蓝(真爱)、绿
背景:(黑、白、透明)
公(信息、电商、奢侈):红、黄(经典:橙、棕)
偏私人的社交APP强调社交环境,通常是冷色调,例如Facebook、微信等。背景是指客观的黑白透明色调,例如经典款iPhone。偏公共的信息、电商APP突出内容,通常是暖色调,例如头条、淘宝、美团等。奢侈品的经典配色为暖色调的红色和黄色,例如红色的法拉利和黄色的兰博基尼。箱包为了突出经典,会选择对应的老化( 黄:氧化红移)后的橙色和棕色。
形:2、3维
交互(3维降维)是2维的:LOGO(对称、乱、黄金分割)
优选法:单调选择平分法,单峰选择黄金分割法。
画:(书法、写实、写意)
字母文字是一维文字,抽象表达效率高。方块字是二维文字,对复杂(事)的表达效率高,也更艺术化。书法是抽象的二维艺术。写意画是用书法技巧入画。
(分析、物、综合)
综合就是设计。(分析、物、综合)是不同的美学风格,对应(主、客、群)。
分析:(对称、(力、机械(科幻)(黄、碑、尺)、奇幻(哥特(巴洛克))(男))、书法)
物:(乱、(恐怖、废土(黑、异、废)、怪物)、写实)
综合:(黄金分割、(美、流线(红、帖、规)、二次元(女))、写意 )
对应一维、三维、二维。三维内:(色、形、实际)。
总体来说,综合的美学风格:(黄金分割、(美、流线(红、帖、规)、二次元(女) )、写意)更美。
实际(应用于衣食住行玩):(食住:方圆,(三角:强度高,应用在材料和管理上), 衣行:流线(武器)~内:(食、材料、衣)、外:(住、管理、行(武器))
对应(信息、物质、能量)。信息(食物是负熵、居住是外部环境)要求规范化,设计上偏好方圆。物质和组织要求强度高,偏好三角设计。能量(特征是移动)包括衣服、出行、武器,要求减小风阻,偏好流线型。
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