作者:NGA-ithereal
物品等级占用(以ap为基准)
ap=1
(所有主属性和战斗等级)力=敏=精准=命中=暴击=急速=防等=闪躲=韧性=2
破甲=0.3
护甲=0.2
耐力=1.3333
单系抗性=2
全抗=5
(其他野德用不到的属性)
法伤=1.71
单系法伤=1.4
治疗=0.91
5回1=5
物品属性总和的计算
ItemValue = [(StatValue[1]*StatMod[1])1.5 (StatValue[2]*StatMod[2])1.5 ...]1/1.5
ItemValue(物品值,你可以理解为一件物品的价值的数值体现):一件物品所有属性的总值。显而易见,这个值是基于物品的种类,品质和ilvl。同种物品(比如项链,指环,等等)随着ilvl的增加,它的ItemValue也应该是线性的。
StatValue:某件物品的一个属性的数值。比如一个指环 12智力,那么它的 智力StatValue就是12。
StatMod:一个特殊属性的值,是这个属性的量化体现,也就是说一个用来衡量某属性占用物品价值的值。
SlotMod:不同装备部位的值(衣服的属性总是要比鞋好不少,这就是因为衣服的SlotMod比较大,所以他的物品等级换得的物品价值比较多)。
ItemSlotValue:物品实际的物品价值,也就是ItemValue * SlotMod。由于计算中平方项的存在,导致装等相同的物品,属性的种类越多,分配约平均,其属性总值就越高,通常也越好。
熊理想的装备属性是 绿甲 耐力 敏捷 (精准/命中/防等/韧性中的1项) 孔 平均分配 然而这样的装备太少了,或多或少都会混有低价值的属性。
评分高于物品等级占用的是值得堆砌的优质属性,低于的应当尽量避免的属性。
虽然随着装备和副本环境的变化各个属性评分会有变动,但通常遵照以下顺序(生存和输出的评分可以按自己需要自己加权)
同时具有生存和仇恨价值的属性(通常优先级最高)
敏捷,精准
仇恨(大致按照以下顺序,下同)
精准,命中(直到上限),力量,ap,敏捷,暴击,破甲,急速
命中影响嘲讽和群嘲命中率,具有额外的功能性
防御(可以细化为减伤和生存.主要区别为耐力只增加有效生命值但不提供减伤,即只提供生存评分;敏捷,闪躲等概率属性可以提供减伤,但由于不稳定性提供的生存分较少)
护甲(直到上限),耐力,防等和韧性(直到免爆),敏捷,闪躲,防等
属性评分使用的装备模板
模拟器使用rawr(beta16.1)
评分以ap(仇恨)/敏捷(减伤)作标准化(ap=1分,敏捷=2分,即标准物品等级占用)
常规团队buff
耐力(强化),爪子,命令怒吼,风之优雅,力量图腾,王者祝福,力量祝福
常规团队debuff
破甲,精灵火,鲁莽
消耗品(看情况选用)
战斗:特敏/全15属性
守护:30韧/250hp
食物:30耐
生存评分
(因为rawr的减伤/生存评分有一定的问题,以下使用EHP有效生命值计算生存评分)
护甲,耐力,闪避虽然都能提高EHP,但其效果有本质区别。
敏捷和护甲提供的是减伤,耐力提供的只是缓冲,并不是真的减伤,在超过一定值之后毫无价值.但是敏捷具有不稳定性,不能增加极端情况下的生存率,同时有部分伤害无法闪避.护甲的减伤机制最好,唯一的缺点是对法术伤害无效。
以下的评分不会对3者做区分,但是在评分接近的情况下,通常的选择优先级为护甲>敏捷>耐力.高压boss开荒期的最优选择通常为耐力保证3刀普攻(2刀碾压)或1次标志性伤害技能伤害 2次普攻不死,之后全力堆护甲和敏捷。
护甲
73级敌人的护甲常数K=11960
护甲减伤=护甲/(护甲 K)
EHP=1/(1-护甲减伤)=(K 护甲)/K
(在达到护甲上限35880前)每提升n点护甲,增加的EHP%=n/(11960 护甲)
熊的护甲系数为5.5,每提升n点受护甲加成的护甲,增加的EHP%=5.5n/(11960 护甲)
耐力
熊的耐力加成为1.25(熊形态)*1.2(野心天赋)*1.03(适者天赋)*1.1(王者)*1.05(牛头专属)=1.6995(1.784475牛头)
以下按照暗夜计算
在当前最大生命值为m的情况下,n点耐力增加的EHP%=16.995n/m
4维(对熊来说实际是2维,闪避 未命中)减伤
在不使用主动饰品的情况下,熊的闪避 未命中永远小于85%,因此对于存在碾压的boss,永远存在15%的碾压;同时假设已经免爆。
假设熊的闪避 未命中=x
对于有碾压boss,2维减伤=x/(0.85 0.15*1.5)
EHP=1/(1-2维减伤)=1.075/(1.075-x)
(在2维超过85%之前)每提升n点2维减伤,增加的EHP%=n/(1.075-x-n)
对于无碾压的boss(在2维超过100%之前,过程略)每提升n点2维减伤,增加的EHP%=n/(1-x-n)
简略起见属性价值只根据有碾压boss换算。
14.7敏捷=1闪避,计算王者和天赋加成后,12.97敏捷=1闪避,1敏捷的近似价值=0.01/12.97(1.075-x)
18.9闪等=1闪避,1闪等的近似价值=0.01/18.9(1.075-x).1闪等的价值固定为0.686敏捷
59防等=1闪避 1未命中 1免爆。
在免爆之前,1免爆可近似看作1点2维减伤,即59防等=3闪避,1防等的近似价值=0.01/19.67(1.075-x).1防等的价值0.66敏捷,和1闪避很接近。
在免爆之后,59防等=2闪避,1防等近似的价值=0.01/29.5(1.075-x).1防等的价值0.44敏捷,贬值1/3。
39.4韧性=1免爆,在免爆之前,近似认为39.4韧性=1闪避,1韧性的近似价值=0.01/39.4(1.075-x).1韧性的价值=0.33敏捷。
可以看出,韧性的期望减伤效率是低于防等的,一味利用韧性代替防等来免爆是负收益,只有在通过韧性免爆时,可以把降低的防等转换为敏捷等高收益属性时才是有价值的,否则不如使用防等免爆。
精准
减伤收益过于复杂不再进行详细计算,参考文末部分.粗略估算(每次招架提速普攻最多40%,即减少1%招架约等于0.4%闪避,考虑到换算比率),精准的减伤收益约为敏捷的30%.但是精准的减伤机制类似于免爆,有降低方差的效果,实际价值会略高于纸面价值。
布胖等部分高压boss是没有招架加速机制的,也没有碾压。
从以上公式可以看出,护甲和耐力的收益是递减的,而2维减伤的收益是递增的。
这就导致在2维减伤达到一定阈值之后,全力堆砌2维减伤(敏捷)往往可以达到生存评分最优(但是并不代表实际生存最优)
t4毕业级别
仇恨评分
经验证,急速确实收益极低,破甲和暴击也低于基准值。
约35AP可提升1%的仇恨值
ap=1
力量=2.266(所有级别都是这个值,以后不再列出,2*1.1*1.03=2.266)
命中=2.65
精准=5.37(101.4之前)
暴击=1.61
敏捷=1.76
破甲=0.217
急速=1.14
生存评分
(模板属性为17094hp,60.12%2维减伤,31690护甲.这个模板可能过高堆砌了敏捷,hp不足以满足t5阶段的开荒要求,实际会更换一些耐力附魔宝石,导致2维减伤属性的评分降低)
敏捷=2
闪躲=1.37
防等=0.88
护甲=0.155
耐力=1.22
对比标准物品等级占用可以发现,由于敏捷收益过高,导致其他属性的收益全部低于标准等级,全力堆砌敏捷是(评分上的)最优解.实际要根据需要分配敏捷和耐力。
此外,虽然没有对5h阶段装备进行计算,由于在如此高闪避情况下敏捷评分仍然只是略高于耐力,可以推测5h阶段堆砌耐力是最优解,也和一般的认知相符。
关于熊的精准
73级目标6.5%闪避,正面14%招架
6.5%之前精准同时消除闪避和招架,等同于双倍收益,6.5%(101.4)是软上限
6.5%-14%(218.4)之前精准的仇恨收益仍然等同于命中,同时又减少招架加速的效果,仍然是仅次于敏耐甲的第4好的属性,这是精准的硬上限,超过则无收益
p5之前可用的精准装(均无绿甲,但是部分高敏装很好),从好到差:
百亡腰带,25精准,瓦斯琪,必拿,t6腰带前bis
灵巧胸针,21精准,p4牌子货,配装用
奥的手套,18精准,配装用
灵巧之握,15精准,klz,t4阶段可用,t5升级到上一个
变形者戒指,20精准,贫民窟声望,配装可用
大地锤,24精准,t4阶段bis,t5小怪杖属性强太多只能换掉
海度斯肩膀,10精准,正常来说不会用,保持t装4件套效果的前提下不如用手套
裂啼牛护腿,18精准,任务奖励(不是制皮那个),熊不大会用,猫可以用很久
再往下就是低级蓝绿装了,不浪费时间。
正常精准配装是 百亡腰带 灵巧胸针 奥的手套=64精准,最多再带一个变形者戒指84精准。
以上就是p5之前所有精准相关配装,其实没必要再去算精准的评分。
熊能用的装很有限,大部分属性的权重都没意义。
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