最近大热的现象级手游《一起来捉妖》想必很多人都已经上手了,自从玩了《一起来捉妖》仿佛堵车成了“期待”,因为会有祈愿鼓来敲,以获取封妖灵珠、恢复胶囊、妖灵灵石等必备装备;曾经不喜欢遛弯的也每天吃完饭,下楼走两圈,也间接的锻炼了身体。
众所周知,因为一些特殊因素,发售于3年前的《精灵宝可梦Go》迟迟未能在国内生根发芽。三年后,《一起来捉妖》姗姗来迟,玩法与《精灵宝可梦Go》如出一辙,甚至界面都相似度极高,不过能让国内玩家体验下类似LBS游戏的风采也聊以慰藉了。顺带一提,“抄玩法不算抄”的意思是玩法没有专利,不是属于任何一家公司的,属于创意范畴。抄人家创意不会闹到法庭,只是会道德层面的缺失。
对于《一起来捉妖》,深度体验了两周后,觉得制作组还是有野心的,并且在游戏中埋了很多未来开启的接口,继承了《精灵宝可梦Go》的精髓,并在其之上集成了区块链、社交等功能。作为一款主张走出家门拥抱自然的手游,目前已经算阶段性成功,但还有一些不完美的地方,请随我来展开说说。
不完善的众多功能《一起来捉妖》看似丰富的内容,也没有一般游戏中的体力值等操作。结合角色扮演类型,新增加的类似副本的任务并没有很好的结合到游戏中来,每天中午开启后打一波后就风平浪静了,为的就是那个超级难抓、培养困难除了好看没啥用的小蝙蝠。每天除了玩家会因为材料不够、人物级别不够等因素主动抓抓怪,其他时候都是被内置的任务推着走。
另外,游戏中的很多设置看似有用,实则花瓶。比如妖灵的资质,为了增加玩家的游戏时长,也为了更加丰富游戏内容,每个出场的妖灵个体资质不同这无可厚非。但实测数据看来,一个全25数值的妖灵与一个满32数值的妖灵用起来,总体用起来会有差距,但是这种差距不是质的飞跃。所以适合自己就好,属性相克更重要;再有就是区块链猫的属性加成,其中的挣脱率下降15%是比较废的一个,抓宠过程中毫无感觉这个属性在发挥作用。
再有,《精灵宝可梦Go》的成功元素之一就是强大的IP支撑,皮卡丘、杰尼龟、妙蛙种子、水箭龟人尽皆知。反观《一起来捉妖》,妖灵的设计也足够精致,但缺少强大的IP支撑,玩家不熟建立不起来初始情感。好在制作组发现这个问题并给出了解决办法,现阶段是《捉妖记》,后续《西游记》、《葫芦娃》等中国观众熟悉的人物会加入。
妖灵的分布也有一些问题,有的地方根本刷不出来。最后,在一系列看似丰富的玩法后,每天还是回归到了走路开灵石、步行抓妖灵的本质。前一个月可能玩家会觉得新鲜,但时间长了势必会进入疲劳期,毕竟让现代人出门这件事本就很难。
祈愿鼓距离成谜
祈愿鼓是游戏中除了氪金之外的主要资源来源,祈愿鼓是允许任何人设置的。但制作组低估了地图的广袤,会有很多时候玩家夹在几个祈愿鼓之中,却因为自身半径够不到这几个鼓,并且因为周边存在祈愿鼓而不能建立。祈愿鼓的距离设置与疏密程度严重不合理,亟待优化。
高估了玩家密度
不可否认,《一起来捉妖》是非常适合结合社交的,但不是那种各种分享到群的诱导转发,既讨厌又没人看。另外,在每周主张大家出门的“拒宅日”活动,也并没有出现“全线飘红”的盛况。一个是受限于地域大小,玩家分布不均,另一个就是国内玩家归根到底还是喜欢单打独斗的,强制凑一起除了冷场就是尴尬。
好心而多余的免责提示既然是基于地图与增强现实的游戏,安全是首要注意的。很多时候玩家是在行进的过程中操作游戏的,这时候你会发现一个原本正常走路的人突然停下了,因为他收到了游戏内置的安全提示。这个提示对于制作组是免责,对于玩家是提醒,但并没有很好的解决安全与体验之间的问题,还需探讨。
另一个提示是满6个半小时会强制下线15分钟,切勿小看这15分钟,没准就是一天中最重要的关键时刻,就这么被强制的踢下线而错过了。
肆意修改游戏平衡
《一起来捉妖》应该是创造了一个壮举,当天发布的稀有角色大概率出现活动,玩家们敲锣打鼓摩拳擦掌准备。制作组却瞧瞧的将该角色大幅削弱,以至于弱到角色直接从队伍能力担当变无人问津,甚至候补都不会选的那一种。这种肆意修改游戏平衡的行为,大大破坏了玩家的热情,也严重降低了制作组的信任度。
氪金依旧
首当其冲的是摊位,一款游戏每天要做的不是体验游戏主要功能,而是为了卖东西算好时间抢摊位。其次是封妖灵珠,要知道《精灵宝可梦Go》中精灵球多到用不完,高级精灵球也是不售卖的。《一起来捉妖》中抓宠成功的概率本身就不高,每天通过敲鼓与活动获得的封妖灵珠也并不多,时常会遇到珠子与云纹都不够用的情况。当一款游戏中有交易系统存在时候,就注定了有货币的流动,游戏的不平衡性也就此产生。不管是擂台还是时常,80%的普通玩家看看就好啦, 那些与自己无关的。
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