放置类游戏的本质(我为什么在一个放置游戏里玩了两年)(1)

一款数值游戏到底能否佛系地玩,往往需要较长的时间跨度才可以判断。

2019年年底,我们发布过一篇关于《剑与远征》的文章,“我为什么玩了三个月的挂机游戏?”。那时候这个游戏还没版号,海外版叫《AFK Arena》,跨了年到2020年1月,国服才正式上线。

当时写文章的是我同事。我眼看他玩了好几个月AFK,没事还跟我安利两句。虽然平时玩PC和主机游戏为主,但作为一名游戏编辑,我抱着多了解一下当前市场热门产品的心态,在AFK国服上线后,随即入了坑。

两年多过去,AFK仍然是市面上最畅销的放置类产品之一,游戏本身已经不太需要特别介绍。它的核心玩法一直是卡牌推图,玩家负责搭配阵容,推不过图可以放置,隔段时间回来,就能捡到自动生成的资源。这是一款“休闲的放置游戏”,无论你关不关注手游,前些年恐怕都曾看见过AFK铺天盖地的营销,大家没准都听烦了。

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如今手游阅历广的玩家越来越多,我们也可以直说,本质上,AFK是一款强数值导向的产品,付费设计是主流且商业化的,这无时无刻不在影响着游戏体验:数值养成坑很深,付费项目也不少,抽起卡来停不下……要说这些设计一丁点也没影响到营销所说的休闲放置玩法,那是不可能的。

但我仍然想要谈谈这款游戏的“休闲”。因为我竟然持续玩了两年AFK,很佛系地一直在玩,这让我自己也没想到。国服刚上线时,游戏开放了30多章地图,现在已经更新至47章,而我目前的进度是32章,落后核心玩家不少,但也算打到了中后期。

两年后回过头看,我对自己没有流失感到意外。目前我的帐号200多级,总战斗力100多万,个人已经很久没有玩过等级上限如此之高的数值游戏了。

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我还组起一支令自己产生成就感的队伍。其中多名光耀种族英雄已是最高品阶,他们的装备也全是最强的T3套装。英雄池还在不断扩展,逐渐形成二队、三队。老玩家或许会指出,这个阵容问题很大,偏科严重,规划不合理,但我不是很介意。我是一名佛系玩家。

就连我加入的公会也很佛系,叫“地狱养心”,大家都很养心。我们唯一的压力是得上线做活跃,但你只要有打开游戏的习惯,一般五分钟内肯定能做完。即便你不上线,被踢了,其实也问题不大,因为总是可以找到类似的佛系公会,换个地方养心。

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当我动笔写这篇稿子的时候,正好看见公会里有人聊天。一位玩家说,他想踢了自己的徒弟,另一人笑着劝慰他,耐心点。

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连同我在内,过去两年,有不少佛系玩家一直留在这款游戏里。

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玩家长期在某款游戏里留存,无外乎是因为能感受到一些快乐,或者收获。佛系玩家同样如此,但也稍有不同。

一般来说,数值导向的游戏,佛系玩家玩起来会很痛苦。因为养成线越到后期,成长的反馈就必然越慢,当佛系玩家收到的反馈不足、又越来越觉得自己的佛系心态正在逐渐被逼着改变,就很容易感觉到不适,最终流失。

跟传统卡牌推图游戏相比,AFK在核心战斗和技能设计层面有它自己的深度。低战斗力的队伍,只要搭配得当,也能推掉更高战斗力的关卡,使人很早就能感受到某种“策略感”。但不管怎样,时间一久,对于微观层面的策略感,佛系玩家的关注度自然而然会有所下降。

在这样一款强数值导向的游戏里,绝大多数忠实玩家的乐趣,最终都会回归到核心战斗与数值成长。而从我两年的游戏体验来看,在AFK的中后期,佛系玩家仍然可以相对休闲地仅靠放置、日常、福利,获得不错的数值成长体验。

如今我的推图方式可谓大手大脚,一般先以主力队伍硬推,推过去自然开心,推不过去,就仅凭时间养成的经验和直觉换阵容,较少钻研策略,就是放置。而在佛系的放置过程中,玩家依然能够感受到持续的、足够的反馈。

这是因为AFK的养成坑虽然很深,但没有让你一眼望不到头,坑与反馈交替、困难和容易交替,呈现出一定的养成节奏感。

就拿最基础的合卡来说,一般传统卡牌游戏的合卡套路就是N合1,后期合卡需求呈指数级爆炸。AFK的合卡同样也是深坑,简单来说,忽略掉一般作为狗粮的蓝卡,一名普通紫卡英雄,要升至最高阶的白卡,不仅需要8张“自己”,还要大量的“同族”狗粮。详情可见下面由玩家整理的合成公式。

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来自NGA

但这样一套深坑设计,也给玩家带来了阶段性的成长感。在每个不同阶段,玩家都有途径以较低门槛实现合卡。通过合卡公式中“自己”和“同族”的不断切换,可以有条件地优先去冲个别英雄、同族英雄,再通过商店碎片兑换、活动奖励英雄等指定英雄的获取,使这种优先成为可能。

尽管要把自己的主力英雄升到最高阶是一个漫长的过程,但在佛系 时间 福利,以及这套合成公式的共同作用下,它并没有那么痛苦。往往每隔一段时间,我都会把想要的英雄优先抽到,攥在手心,只等狗粮备齐。只缺狗粮、不缺英雄,这一点极大程度上带给我继续玩下去的信心。

有时我需要一些阵容上的指导意见,也会去翻其他玩家的攻略和讨论。在AFK玩家圈,有一类非常有趣的“规划党”,他们往往都是零氪,猛盯着游戏福利,总是尝试最大化利用钻石或其他资源。

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因为AFK中的福利获取门槛实在太低:比如最近两周年庆,直接就送50连抽;日常任务做完才不到五分钟;邮件补偿比较勤快;每个月又有新活动,如果是PvE玩法,难度也会根据玩家战力动态浮动,基础奖励很容易获取。玩家只要上线,日积月累总会攒下资源,如果资源规划得当,零氪玩家也能够逐步追上氪金玩家的进度。

另外,规划党们的试错成本又非常之低。一方面英雄重置的成本不高,可以回退培养英雄所消耗的资源;另一方面,原本就十分良心的“共鸣水晶”(让没培养过的英雄也能0成本同步到高等级),到了中后期变得更加友好,只需投入挂机资源,每提升一级水晶等级,所有共享槽位的英雄都可同步升级,不必一个个练。

有资源、肯规划、再加上极低的试错成本,令零氪也有足够持续的体验成为一种可能。而即便再佛系、再不肯规划的玩家,也可以仅凭上线、放置、日常、福利、等待,在时间积累下,组起一支足够强力的队伍推图,阶段性感受到AFK带来的数值反馈。

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一款数值游戏到底能否佛系地玩,往往需要较长的时间跨度才可以判断。

在AFK国服刚上线时,由于广告投入巨大,初期涌入大量新玩家。游戏在TapTap上的开服评分骤降至2分;而在两年后,评分慢慢涨到7分,不算很高,但跟其他主流商业化手游相比又还可以;国际服评分更是从8分上升至9分以上。

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评分上升的很大一个原因,是玩家逐渐看清楚了这款游戏。

国服开放之初,由于关卡难度设计得相对陡峭,进游戏还能看见大量充值礼包,卷惯了的国内玩家,自然会觉得不氪金容易卡关,认为游戏和别的传统卡牌一样,不氪金玩不下去。

但随着时间的沉淀,留下来的玩家自然会发现,即便不氪金加速游戏进程,自己的核心体验也不会太受影响。因为游戏中的PvP存在感不强,奖励也不高,没有必要非得跟其他玩家拉开差距,完全放弃了也几无损失。

AFK官方曾接受媒体采访,谈到国内玩家的游戏进度总是很快,经常以最具性价比的方式消耗内容。这种快其实是在与海外玩家做对比。AFK海外玩家整体就佛系许多。相应的,游戏在海外的成绩和口碑一直不错,这背后或许也有一部分隐性原因:相对佛系的海外玩家,更容易融入到这款游戏的设计之中。

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画风也比较受海外玩家欢迎

一旦躺平,AFK中就没有什么设计会逼着玩家去卷、去竞争。佛系玩家想要什么,AFK基本直接就给什么,我们可以很舒服地持续获得满足感,也不会成为付费玩家体验的一部分。

但从实际一点的角度说,佛系玩家从来就不是主流付费群体。像我,可能只在国服上线时买过一个首充礼包,也可能没买,已经记不清了,中后期一旦佛起来,更没有充钱的欲望。但AFK并没有放弃这一付费价值不高的群体,甚至把我们当成了最核心的服务目标之一。

在AFK玩家圈内,长期以来都有一种说法:这游戏零氪、微氪、大R的体验都好,中R体验最差。

从商业的角度看,这可能算一种设计缺陷,但之所以如此,往往是因为游戏在设计之初,就想让佛系玩家一直玩下去,使得平衡各类玩家付费体验成了一件极难做到的事情。中R靠一些氪金加速的游戏进度,零氪、微氪玩家靠规划就可以实现,自然就会有心理落差。

而这种倾向于零氪、微氪玩家的设计,很难通过中途加入某种玩法、或者提升福利水平去实现。只有从始至终对这类玩家有一定倾斜,并且坚持设计思路,才能通过各种细节拉住我们这类玩家。也只有长时间留下来的佛系玩家,可以体会到细节设计上的倾向性。

就像在某个版本更新后,我忽然发现,AFK中日常任务的宝箱不必一个个点了。你只要点一下,当前能开的宝箱就会全开。这是一个非常微小的细节,但这就是一个“很AFK的设计”。

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AFK并不想玩家在操作上浪费时间,有意去避免给佛系玩家带来不适感。所以佛系玩家们在获得数值成长、英雄养成乐趣的同时,本身的佛系心态从未被改变。

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作为一款已经上线两年多的手游,接触过AFK的玩家已经很多。在各大玩家社区,有关AFK的评价,好的、坏的,各种声音也都可以听见,大家很容易了解到这是一款怎样的手游。

但也只有通过两年的时间积累,我们才可以看清,这款游戏本身是存在某种矛盾的:

一方面,游戏的“皮相”就跟商业游戏很较大区别,美术素质不错,带一点西式塔罗风格,或者说玻璃彩绘风,有很强的艺术气息,在国内市场比较特殊。角色设计也不流俗,跟那些浓墨重彩去画的传统卡牌相比,有点“轻卡牌”的味道。

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另一方面,AFK的内核始终是一个极强数值导向的商业化游戏。其玩法服务的人群,跟皮相所吸引的人群,仿佛不是一个群体,能感受到官方自身的某种来回拉扯感。

这种感觉能够在官方许多动作中看见。比如最新版本“曜火重辉”推出的《破晓》CG,就邀请了专业CG动画团队Axis Studios(作品包括K/DA女团MV、“爱死机”等)制作,成本可能接近千万,这段CG也保持了一贯的高水准美术素质。

但实际上,游戏的核心玩家更多还是为数值和强度而非情感买单,高成本的CG或许可以讨好他们的心理,但很难说可以讨好他们去“留存”。但即便如此,AFK自设计之初,就不太顾及代价地、在某些不那么数值的内容上投入高成本,也始终照顾着付费价值不高的佛系玩家,并且这么做了两年,这很难得。

不过也正因如此,在两年后,这些“很AFK”的做法令这款游戏跟其他同类产品产生了不小的区别。其实近两年涌现出不少放置类游戏,其中还有直接抄袭、山寨的,已经被AFK官方起诉并道了歉,但玩家转了一圈,可能发现还是AFK相对较好,因此把它留在了市场头部。

这一现象,或许也传达某些佛系玩家们的心声。在手游、PC乃至主机都在抢时间、抢精力的当下,无论什么平台的游戏,不要老想着占用玩家时间,催玩家打工,逼玩家肝通行证,因为许多玩家对此早已感到厌烦。

相反,没有那么功利、肯为玩家省时间的游戏,反而可能会收获更多。例如去年大热的《双人成行》,就是在只玩一遍的理念下做成,主创并不想在重玩性上花费太多精力;还有看上去日落西山的MMORPG端游,许多当前口碑较好的大型端游,玩家总爱戏称其为“养老游戏”,因为它们给玩家的压力很小,偏偏就是这些养老游戏收获了最多的新增玩家。

这是某种隐隐的市场趋势。它未必能成市场主流,但如果往后,喜欢数值成长的玩家,能有佛系数值游戏可玩,喜欢MMO的玩家,能玩到佛系MMO,喜欢佛系竞技就去佛系竞技,有更多游戏可以服务并满足于日益增长的佛系玩家需求,市场或许也将给予这些产品很好的回报。

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