不同于“博德之门”的史诗气质,《冰风谷》更注重战斗的乐趣,在作品气质上和前辈相比有明显的区别。

黑岛工作室留给业界的宝贵遗产很多,除了跟Bioware合作开发的“博德之门”系列以外,“冰风谷”系列尽管同样采用了第二版“龙与地下城”规则设定,故事也和“博德之门”一样发生在“被遗忘的国度”,整体风格十分接近,但在很多细节上又有着鲜明的特色。

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初代《冰风谷》发售于2000年6月29日,从制作内容上讲有着更强的独立性,从而更能体现黑岛自己的特点。比如在队伍组成上主角和NPC从一而终,不像“博德之门”那样会在冒险途中有各种各样的同伴选择;其次是整体流程较短,故事内容不如博德之门那么繁琐,给人的感觉更像是一小队冒险者的探险故事,而非一段波澜壮阔的救世史诗。当然,这样说并不等于《冰风谷》的内容明显落后于前者,玩家同样可以在游戏里找到海量的支线任务以及分支剧情,如果是有收集癖的玩家,从一开始组件队伍到最终通关依然会是一个十分漫长的过程。

具体到战斗上,《冰风谷》给人的感觉更接近后来流行的组队动作冒险游戏,不过难度相当高,职业、技能搭配不能有丝毫马虎,高难度的一场场战斗能让玩家充分体会到征服地下城的快感,甚至有人形容这款游戏的战斗像是在做数学题。不过与“博德之门”相比各种突发事件还有冗长的对话明显减少,玩家可以更加专注每一场战斗的具体执行方式与结果。动作战斗部分在整体流程中的比重更大,是《冰风谷》相对于“博德之门”系列最大的区别之一。

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游戏表现方面,尽管采用的仍然是在当时看来已经有些落后的Bioware无限引擎,但黑岛还是凭借丰富的经验让《冰风谷》的画面呈现出极高的美术水准,让人看到了极富层次感的北地风光,各种技能、法术的光影表现比起一年前的《异域镇魂曲》也有较大进步。

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关于《冰风谷》,还有一个游戏之外的话题可以稍微聊一聊。黑岛工作室的母公司Interplay为了缓解财务状况,在没有征得合作方Bioware同意的情况下私自将《冰风谷》的发行权转包给第三方,Bioware一怒之下回收了发行权,给黑岛和Interplay造成巨大的经济损失,转过头来加重了Interplay的财务危机,对黑岛工作室在2003年惨遭解散显然起到了间接的影响。

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2014年发售的加强版包含扩展包“冬之心”

《冰风谷》获得的极佳口碑让该品牌成功系列化,之后相继推出了扩展包“冬之心”(2001)以及《冰风谷2》(2002),后者更成为一代传奇引擎“无限”的谢幕作品。此后随着黑岛的关闭,该系列也许久没了音讯,直到2014年才由Overhaul Games推出了一款《冰风谷:加强版》登陆PC、Mac以及智能手机平台,让不少老玩家过了一把怀旧的瘾。

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