《英雄联盟》在过去的十年无疑是辉煌的,但在手游大时代和以《王者荣耀》为首的MOBA游戏冲击之下,其热度也日渐衰退。不论是从游戏寿命还是营收上,拳头都需要为未来作出规划,做出新的产品接过《英雄联盟》的大旗。从游戏背景层面看,拳头日渐完善的英雄联盟宇宙(LOL世界设定)已经有了能与《魔兽世界》相提并论的宏大架构;从产品定位上看,卡牌游戏市场《炉石传说》一家独大,虽然后来者纷纷折戟,但二分天下后利益属实可观;于是,作为英雄联盟宇宙的衍生作品,《符文之地传说》(Legends of Runeterra,下简称LOR)应运而生。
作为卡牌游戏后来的挑战者,LOR不免要在各方面与炉石做对比。那么,正式上线的LOR游戏品质如何呢?在经过为期一周的游戏体验后,小编在这里大致做下分析。
世界设定:延续英雄联盟宇宙并作出拓展英雄联盟宇宙是LOR的基石,但英雄数量毕竟有限,而卡牌游戏从品质和费用两种层面都有大量的角色需求。这里,LOR和炉石走了同样的路子:在不破坏世界设定的同时加入新的人物、怪物和法术等设定来进行拓展。LOR中英雄被设定为“英雄卡”,且品质为最高(等效于传说品质),其次按照普通、稀有和史诗品质增加了大量的随从和法术卡牌。
LOR非英雄卡
大量新生卡牌的设计是必然的,一方面可以完善预先设定的世界架构;另一方面,1.0版本仅推出了35张英雄卡,剩余英雄必然会在DLC版本陆续推出,游戏多样性也需要新生卡牌的支撑,可谓是一举多得。
《符文之地传说》核心内容清晰明了的对局UI:
LOR游戏棋盘
UI大结构上LOR与炉石略有相似之处,主要的差异有以下几点:
- 备战区:备战区是LOR游戏机制引入的新概念,设定上随从从手牌打出后进入备战区后才能在战斗中使用。
- 基地:LOR延续了LOL中基地的概念,基地生命值归零游戏结束。颜色上依旧使用红蓝色彩,表现上依旧突出。
- 费用体系:游戏中的费用分为常态魔法和溢出魔法,常态魔法可用于随从和法术消耗,而溢出魔法仅供法术消耗,这一点在UI上也有明显的表现。
- 法术释放准备区:LOR中大多数法术是延时释放的,这里将准备区设定在了分界线处,比较显眼。
LOR的UI和炉石一样,都比较直观,虽然结构上引入了备战区,但纵向结构中移除了英雄信息,结构分层依旧清晰。法术准备区和溢出法力在UI上所占的比重很小,几乎不影响游戏体验。从UI结构上看,对炉石有所解除的玩家省掉了不少学习成本,对非卡牌玩家来说界面结构也不算混乱。
《炉石传说》与LOR的纵向结构对比
游戏机制创新:半即时回合制
LOR的战斗在机制上依旧为回合制,不过在大的回合中内置了小回合,有种及时战斗的感觉。游戏回合流程如下:
单回合流程
在常态的对局中,一个大回合至少有两个小回合,即召唤随从→随从攻防,但随着回合数的提升,费用也在提升,召唤随从会占用更多的回合(每个小回合只能召唤一个随从),快速与慢速法术释放也会额外占用一回合。从游戏时长角度来看,这样的战斗是比较拖沓的,尤其是慢速卡组,一局游戏时长能够达到20多分钟;但从游戏策略性来看,相比传统回合制,这种即时战斗更有策略性,法术/随从间的多种克制给游戏增加了无穷的变数。
LOR的游戏机制很有创新性,但伴随而来的是新手教学难度的提升,尤其1.0版本仅卡牌的关键字就高达几十个,新手玩家要渡过相当长的一段“受难期”才能体验到游戏乐趣,这一点有可能成为其推广路上的绊脚石。
卡牌价值体系:
炉石在卡牌价值体系这个概念灌输上功不可没,其费用转化随从/法术价值几乎可以说是现行卡牌游戏的标杆。LOR除英雄升级外的卡牌价值与炉石十分雷同:
炉石与LOR大致相等的随从价值
在众多卡牌游戏中,卡牌价值体系都很少有争议,几乎都有志一同的选择了炉石这套费用体系,LOR的“拿来主义”策略也没什么不妥。不过,在法术牌的设计上,LOR普遍对其价值进行了弱化,比如2费法术打2、法术反制设定为4费等等。
套牌多样性:双阵营卡牌构筑
套牌构筑是LOR的另一大特色,游戏中卡牌按照地区进行划分,而构筑规则上允许卡牌来自两个不同区域。卡牌分类上有7个区域,每个区域的卡牌都至少有一种组合体系,两两组合的构筑规则可以衍生出无限可能性。另外,卡牌属性上还有跨区域的组合效果,比如“艾欧尼亚”阵营的亚索和“诺克萨斯”阵营的卡特琳娜就是很强的配合牌。
卡索与卡特琳娜能打出很好的配合
从近一周的游戏体验来看,天梯构筑可以说是层出不穷,既有单区域的“剑姬盖伦”体系,也有混合区域的“亚索 卡特”、“卡莉斯塔 锤石”、“EZ 卡尔玛”体系,还有部分单区域构筑中携带其他强力单卡的套牌。
双阵营的设计理念虽然在数值上不容易把控,但LOR这一冒险的举动大大增加了套牌构筑的多样性,也让天梯构筑有更多的变数,更有可玩性。
非肝即氪的卡牌获取:
LOR的卡牌获取有以下几种方式:
- 合成:消耗对应品质的万能卡合成、消耗粉尘合成、直接金币(充值货币)购买。
- 随机宝箱获取:区域等级礼包、每周礼包等。
金币合成是比较直观的,可以理解为氪金人士专用,性价比不高但有效。这里说下随机宝箱的获取,游戏中主要有区域等级礼包和每周等级礼包两种,其中区域礼包为一次性,每周礼包7天重置。而这两种礼包升级所需的经验需要参与对战或完成每日任务获取。
这种宝箱解锁方式和《炉石传说》每日任务 对战获取金币的功能相似,但明显更注重玩家对游戏的参与程度,也就是“肝”。这里以“比尔吉沃特”为例,所有礼包解锁需要60500经验,而单局胜利可获取200经验,在没有其他经验获取途径的情况下需要胜利300 把才能解锁所有礼包。
区域宝箱是新手最核心的卡牌获取途径
《符文之地传说》有哪些不足?动画表现虽好,但时间过长:
LOR有很多动画,以法术动画和英雄升级动画为主。英雄升级作为游戏的特色之一,为了强化升级时的表现,动画占用了不少游戏时间,比如金克斯的升级动画就长达7秒之久,虽然首次观看感觉新鲜,但多次对局后非常影响游戏体验。
金克斯升级动画
性能优化不足:
游戏首次上线就直接发布了PC、IOS和安卓三个版本,且数据互通,可见官方诚意。但三种客户端在动画和特效播放时均有不同程度的卡顿,游戏性能还需优化。
套牌资源需求量大:
这是一个和资源获取相关的点。游戏本身的非付费资源获取难度较大,而套牌合成需求资源量更大:一套牌需要40张卡牌组合而成,卡牌需求量较大;游戏单卡最大携带上限为3张,作为传说品质的英雄卡是套牌核心,水晶和万能卡消耗较大。
套牌合成需求强度较大
总结经过为期一周的游戏体验,小编感觉LOR的游戏品质一流,游戏性上完全可以与炉石比肩。UI和卡牌立绘虽然中规中矩,但动画和特效值得一观,创新的战斗机制很有策略性,多种构筑也十分耐玩,如果你是卡牌游戏玩家,不妨一试。
另外,零氪玩家目前在天梯会遇到各种高强度套牌,而系统免费试用3个免费套牌强度估计仅在T2-T3梯队之间。玩家可能需要在PVP对中经历几天过渡期,等到合成强力卡组后才能真正体验到游戏乐趣。
END,感谢观看。
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