前不久,宫崎英高透露:他们的一款新作“已经处于开发最后阶段”。

考虑到最近老贼把《老头环》的剧情做成了《Fate/stay night》(误),顺便夹带私货,给了经典傲娇役菈妮最多的戏份,作为凛推的宫崎老贼,或许很喜欢在自己的作品里释放自己的厨力。

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所以,在我看来,《装甲核心》在沉寂多年后的回归,一点也不让人意外。毕竟,多少阿宅还没点儿萝卜的钢之魂呢。

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而且,考虑到老贼在刚加入SF社时,经手的第一步作品就是《装甲核心》,期间也担任过这个IP的制作人。结合他最近所说的“新作”,《装甲核心》这个IP的复活似乎只差官宣的临门一脚了。

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说起《装甲核心(Armored Core)》(简称AC)这个系列,可是FS社在魂系发迹之前的金字招牌。从1997年开始的《装甲核心》至今已经出了十几部作品,当然,大多数玩家可能对这个IP闻所未闻,毕竟最新的一部《装甲核心:审判日》在2013年发售,已经是近十年前的作品了。

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不过你可能想不到,《装甲核心》的游戏销量有时候还能压住《生化》。这其实并不奇怪,机战类游戏在日本一直都不乏拥趸,而AC系列的第一部,就售出了40w份的成绩,经过这么多年的积累,早就形成了一批忠实粉丝。在日本N网上,有着大量关于《装甲核心》系列的二创以及相关攻略。

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7月10日正值《装甲核心》系列25周年,日本还是有不少人记得这个系列的

而在中国玩家群体中,系列粉丝只能说少之又少。毕竟从第一部AC开始,游戏就只在主机平台上独占,并未登陆PC。加之没有中文,这款游戏在国内可谓是反响平平,只有着极少数的核心拥趸。

我和大多数玩家一样,并非系列粉丝,是通过“魂”,再到FS社,最后了解到,哦,原来他们还有《装甲核心》这么一个老IP。对这个IP的了解,相较于系列粉丝自然是班门弄斧,但考虑到了解AC的玩家实在不多,本文的蜻蜓点水般的介绍,或许也不算白费功夫。

游戏故事发生的背景是在平行世界,在大量核武器的使用后,地球成为一片废墟。人类在地下建立起现代化的都市,文明开始复苏。而在向地表推进的过程中,过去的武器不再满足战后错综复杂的环境需求。在此基础上,“Armored Core”应运而生。

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未来战争作为背景,在硬核写实向的机甲游戏中十分常见,《武装雄狮》《铁骑大战》都是差不多的设定

入坑AC系列的玩家,我想十有八九都是因为CG。因为AC的CG整体呈现的效果完全能够以假乱真。不仅画面精美到被玩家称为“CG欺诈”,游戏中机械的每一个细节都值得反复品味和推敲。

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《AC5》CG画面

AC的机械设计能达到如此高度还是要归功于何森正治,不认识没关系,只需要知道他参与了《攻壳机动队》《超时空要塞》《机动警察》这些作品,就能够知道为什么AC系列中的机甲是如此让人欲罢不能。炫酷的机甲配合上写实精密的机械,让人恨不得马上到游戏中大杀四方。

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很多人应该也是因为“白色闪光”被这款游戏吸引的

不过,到了游戏中,你就会发现,自己被骗了。相比于CG,作为当时还是二流日厂的SF那中规中矩的游戏画面自然成为路人玩家揶揄的对象。

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2007年《装甲核心4》在xbox360上的游戏画面

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2012年《装甲核心5》在ps3上的游戏画面

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纵使如此,AC系列还是收获了一大批忠实的粉丝。能够取得这样的成功,正是因为SF社刻在他们游戏DNA里的硬核体验,为他们收获了一批硬核的粉丝。

《装甲核心》是以剧情和关卡驱动的游戏,玩家需要在不同特色的任务场景中,根据地形,道路的不同,指定不同的作战计划。游戏中的人物除了击破敌方机体之外,还有设施破坏任务,防卫据点任务,护送运输车任务,埋雷任务等等。

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每一关的长度并不长,基本保持在十分钟以内。一如既往的,在完成关卡后会有评分与奖励。

而所有获得的奖励在《装甲核心》中就只有一个去处——改装机甲。

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说实话,第一次看到《装甲核心》的各色参数时,我是有些傻眼的。在刚刚完成教学关卡,初始机甲的选择界面,游戏就直接将一大堆复杂的参数扔到了你的脸上。

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初始各种机甲的代号并不是说说而已,他们都有着造型、功能以及参数上的区别。各色图表、参数为你说明。我不懂,但我大受震撼。

而这些武器的种类与参数,都要对应到玩家在游戏中的经费,敌人,以此来制定不同的计划。如此硬核网络上自然有着大量关卡的攻略,具体到武器、路线、敌人,每一关需要注意不同的要点。

通关整个游戏,你要做的就是接受任务——赚取金钱——购买新部件——调整机体——接受更高级的任务。

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说实话,我第一次在游戏中看着这些武器参数和类型完全是一脸懵逼

而游戏显然是将有限的资源全部投入到机甲部件的设计中。接下来,我就以系列最新作《审判日》为例,来聊聊这里边的学问,究竟有多深。

首先,能够装备和替换的部位就有:左右手武器、左右手部件、左右肩武器、头部、胸部、腿部、SFC芯片、引擎、推进器,加起来十几种部件。

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每种武器,都有自身的伤害类型。这在游戏中分为KE、TE和CE,分别为动能子弹,能量子弹和穿甲弹。玩家需要在战斗中通过扫描,来判断敌人的各种抗性,从而进一步选择自己需要的武器。而不同属性的武器,攻击力到伤害值的转换,则需要进一步的计算。

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看看下边的一大堆属性,你就知道,武器的属性远不止于此。冲击力、射速、射击稳定性,这些都会影响机甲在射击时的手感。锁定时间、装弹数、有效距离这些,顾名思义,是另外会影响战斗的一些基础属性。

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四种武器,只是机甲装配的一小部分而已。游戏中更多的,是各色防具部件的搭配。

除了KE、TE和CE这三种伤害抗性外,所有防具配件都有着自身的特殊功能。比如“平衡演算功能”关系到机体的平衡,简单来说就是落地硬直减少,冲刺时速度上升;头部的“镜头性能”决定了机甲的索敌速度。而这一特性,又与另外的瞄准部件SFC(fire control system)相互影响。

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由于是大场景运动战,游戏是能够自动索敌的。当然,这也受到敌方机型、自身参数、双方距离这些因素的影响

机甲的腿部功能更甚,决定了整个机甲的重量、转动速度、行走硬直、跳跃性能,大量的属性。不同的腿部也有自身的特色,比如,重型二足踢人的伤害就非常高,伤害和腿部自身的重量挂钩;而坦克腿则没有跳跃能力,不能爬墙,自己不能向任意方向喷射前进,但是防御力极为强悍。

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谁说脚只是装饰而已?!

除此之外的部位,胸部之于热传导性,引擎之于能量速率,手部之于武器稳定,每个部位都有自身的功能特点,限于篇幅,就不在这里一一例举。直到最后,整个机甲的参数汇总于重量、预算、维修。

你可以选择在KE、TE和CE三种抗性之间寻求平衡,组成一个万金油机甲;也能扫描敌人之后组成一个玻璃大炮,当然,这些在满足各方面基本参数的前提下。

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因此,AC系列真正的高手,不仅是操作需要出类拔萃,装甲配装这方面更是要登峰造极。毕竟每一个部位都会影响机甲的整体手感和操作,也会形成不同的策略和玩法。打造属于自己的机甲,才是《装甲核心》的核心魅力所在。

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我作为新手,在游玩第四代时,通过一关有时并不轻松。因为自己摸索初期完全没有任何策略,一味地莽打莽撞不多时就倒下。只得不断地从头开始,一点一点尝试不同的方法,是猥琐推进,还是莽夫推图,这些都需要自己去尝试。

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关于AC的关卡攻略,路人玩家一般看不懂

这种硬核风格,不禁让人想起FS社现如今的魂系列给人一贯的体验。二者需要不断调整自身的装备、精进个人的操作,来攻克难关。这种最底层的体验,已经刻进了SF的骨子里。而魂系列剧情上的优秀,在AC中似乎同样有迹可循。

系列经过十几年,多达十几部作品的沉淀,整个世界观变得极为庞大。游戏中的故事跨度长达几百年,涉及多个平行宇宙。其中夹杂着对人类与计算机之间关系的思考,以及对战争的反思。(比如第三部中Dove作为计算机的反叛)

系列也为玩家提供了多结局,比如在《AC:FA》中,就有多大四个结局,根据玩家在游戏关卡中选择攻击目标的不同而判定,完整体验也需要整整五个周目。

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最近日本玩家投票,《AC FA》是系列中人气最高的一部,“白色闪光”也是人气最高的一部机甲

我自身对这个系列的认知经过第四部的游玩后,也只是皮毛而已。关于系列的相关设定、各项武器的性能特色,远远谈不上有多了解,在此全当抛砖引玉。毕竟作为SF早年间的支柱,《装甲核心》确实有可圈可点之处。

用与自行组装的载具,通过操作击败敌人或完成目标,这样的体验在现如今的游戏中其实并不少见,但多是坦克与战车的题材,游戏也多带有娱乐色彩。AC这样硬核的游戏风格,机甲题材如今早已风光不在,曾经的那些竞争对手,《武装雄狮》《铁骑大战》也早已被雪藏。

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如今多以幽默轻松的游戏基调为主,主流不再有《装甲核心》这样的硬核DIY体验

如今这样硬核的游戏,在“短平快”的大环境中逆流而上,似乎看不到很好的结果,但SF这份硬核其实从未变过。如果《装甲核心6》真的到来,我还是会满怀期待,毕竟AC与“魂”的体验大相径庭,换个角度看看SF社,也许能够收获别样的风景。

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