游戏行业一直在寻找下一个“MOBA”(多人在线战斗竞技场游戏),8年的《英雄联盟》与6年的《DOTA 2》虽然尚未完全展现出疲态,但它们的发展增速已经不如前些年那样夺目。随着2017年下半年“吃鸡”的火热抢占着竞技类游戏市场的份额,MOBA应该有危机感,它也正在寻求自我突破。

MOBA本就是一个勇于进取的类型,它诞生于对RTS的革新。早年的竞技类RTS,如《星际争霸》《魔兽争霸》,主要元素包括经营、养成与战斗,玩家需要操作多个单位;而现在依然火爆的《DOTA 2》《英雄联盟》则去掉了经营元素,仅保留养成和战斗,在英雄发育的过程中,才需要玩家做资源上的宏观调控,整体节奏也越来越快,并且引入了多人对抗。

类型成熟以后,MOBA没有停下创新、尤其是简化的脚步,《风暴英雄》更改了资源宏观调控的方式,把金钱系统换成了非量化的占旗与占点;《战争仪式》(Battlerite)则进一步简化,完全剔除了资源宏观调控,没有补兵、推塔,也没有装备的概念,人数更少,地图就是一个圆,再加点装饰与障碍物,见面就干,毫不含糊,就是五局三胜,每局2分钟,如果有人,还会来一个“大逃杀”式的缩圈,把人往中间挤,最多加时到6分钟。

这已经接近MOBA向网游PvP的回归,类似《魔兽世界》竞技场,但《魔兽世界》中的战斗以指向性技能居多,看重技能释放的时机,而非精确程度。相反,MOBA类多是非指向性技能,在快节奏的战局下,优先需要考虑放准,需要更强的反应和意识,也更刺激。PC上的《战争仪式》只是这种简化方向上一款代表作,不是第一款,也不是最后一款。

英魂之刃手游最强属性(英魂之战一局5分钟)(1)

《英魂之战》

而在移动平台,目前还没有一款类似的代表作,绝大多数MOBA都是对《英雄联盟》或者《Dota 2》的简化,但久游发行的新作手游《英魂之战》希望做得不一样。

快节奏与“就是干!”

《英魂之战》同样提取了传统MOBA团战中最硬碰硬的内容,删去了对局中长时间的补兵、养成、资源,玩家基本上不用做什么宏观上的调控,也不用对对手的战斗风格进行试探博弈,而是直接从即时的团战中摸索对面的阵容、打法,以及每一位对手的风格特点。

这样一来,胜利的核心就不是资源的宏观调控,而是在三分钟一局的战斗中,极快节奏地摸清各方的套路,并在战术与操作上分胜负,考验的是一种意识的微观调控,如何找机会起手、如何入场、如何针对对手的突进、如何保护自己的队友、如何脱战转进等,比传统MOBA更强调反应。

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《英魂之战》战斗界面

而与网游PvP相比,《英魂之战》虽然也有近战、远程、防御类似的设定,但没有纯粹是奶的角色定位,站桩输出之类也是想都不能想。英雄技能定位实际上与MOBA更为类似,分普攻、单体、控制、群攻、位移或翻滚躲闪,以及一个怒气大招,基本都是非指向性技能,讲究操作与打击感。

《英魂之战》目前有8位英雄,技能之间的大小差别会形成游戏的特色,每位角色的技能玩法不同,也会形成各自的风格。

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大熊滚滚

例如防御型的大熊滚滚,2技能效果是向前滚三圈,可以攻击也可以逃跑,3技能则可以在地上无限翻滚撞击敌人,加上它“肉”的定位,打法可以丰富又有特色;再有远程型的法师丽娜,1技能减速,2技能旋风,3技能击飞,大招变羊,所有技能都是控制技,又能远程输出伤害。可以说,基本上每个英雄都能独当一面。

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双角色切换

《英魂之战》的一大独特设计在于,玩家每局都可以在两名英雄之间来回切换,只需等待切换冷却结束即可,切换瞬间,新的英雄还会自动施放一个1技能。这一设计让战斗更加多变,玩家可以通过判断局势,快速切换英雄打出连招,在有限的时间内进行最高效的输出,而这往往是胜负的关键。

在被击败后,玩家需要等待一定的复活时间,也可以用复活石瞬间复活,但每局使用复活石的次数有限。这让玩家在关键时刻有机会上去争取一把,但又不至于令氪金玩家不断复活影响平衡。

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地图场景设计得足够精细

游戏目前也有各色地图,某些地图中存在掉下即死的深坑、快速穿越的通道、或者影响玩家移动的风力等等,场景上也会有一些功能性道具,提供加血、加攻、减伤等限时状态,属于游戏中少见的资源抢夺元素,没有抢夺到这些资源对英雄的损失颇大。

其中之一可以用来加满怒气能量的道具最为关键,抢到怒气的玩家很有可能凭此放一个大招翻盘,这给游戏增强了很多不确定因素。而且这些资源又大多放在地图中的关键位置,比如中心、交叉路口等,所谓的“兵家必争之地”,引导双方互相强攻,而不是打消耗战。

《英魂之战》目前最核心的模式是死亡团队竞技模式,3v3,5分钟,优先击败对手15次的一队获胜,如果到时间没有15次,则击败次数更多的一队获胜。目前测试版本的英雄在平衡性上仍有打磨空间,当然,虽然彼此之间有强弱之分,但相对弱势的也不至于完全不能打。

轻竞技,少不了休闲玩法

除了死亡团队竞技模式,《英魂之战》中还有捉迷藏、僵尸病毒、警察与小偷等不同的玩法,类似于活动,会在每天不同时间段轮流开放。这些模式相对都比较休闲,适合打累了、或者基本模式奖励都拿到手了之后轻松一下。

例如捉迷藏,6名玩家开局,会有随机一名做“鬼”抓人,只要被“鬼”碰到,玩家就会变成新的“鬼”,“鬼”会不断掉血,因此必须在空血前捉到其他玩家,把他们变成“鬼”。最后不管是人是“鬼”,根据血量多少排名,血多者获胜。

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捉迷藏包括学校、下水道、墓地等多个场景地图

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某些地图还有彩蛋……

僵尸病毒也是一个你追我赶的小游戏,开局会由随机一名玩家变成宿主僵尸,抓到人类就会把他转化成僵尸,人类得利用道具和解毒剂不断躲避,最终全部玩家变成僵尸则僵尸获胜,至少一名人类存活则人类获胜。

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警察抓小偷顾名思义,由3名警察对3名小偷组队对抗,警察要抓3名小偷,小偷要偷3个金库,警察有5点体力,可以用警笛威胁小偷恢复体力,而小偷只有1点体力,但能隐身或干扰警察,还能用钥匙帮助被抓走的同伴越狱。游戏一共4局,警察与小偷轮换,先赢3局获胜,如果2比2平,更多金库的团队获胜。

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这些模式可以作为主要模式的有效补充,从测试版本的片头,以及官方对各大英雄不遗余力的背景设定来看,《英魂之战》后续也会搭载更多的主线剧情与PvE副本,帮助玩家更好地融入游戏。

有长线追求,但不至于影响竞技

而在每一局战斗或休闲游戏之外,《英魂之战》也设置了一定的长线目标,包括升级、装备、技能与神器系统。

拿装备系统来说,每位英雄有6件装备,装备可以强化与进阶,但装备之间的差距并不是很大,升一级之后的数值差可以以个位计;在装备满级之后还可以进阶,从低到高总共绿、蓝、紫、橙4个阶等。一件1级绿色衣服加300血左右,而橙色衣服满级了也只加大概不到3000血,而英雄裸装血量基本在几万,装备加成如何可见一斑。

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装备强化后的数值变化

每名英雄也自有一套技能,随英雄升级获得技能点,可以自由搭配。

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技能系统

与技能系统相关的,还有一套神器系统,可以在战斗中额外提供一个通用自选技能。

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神器系统

这几条养成线对竞技的数值影响不大,但与玩家的长线游戏息息相关,玩家可以充值加快游戏进程,但不至于改变战局。

另外,皮肤、头像等装饰性道具可以预见是未来的一大收费点,在官方介绍中,《英魂之战》也透露,随着版本更迭,更多知名游戏、漫画作品中的联动角色将有可能进入到游戏之中。

上述的长线养成,基本都可以通过大家熟悉的任务、签到、在线时长、战斗奖励、开箱子、商城充值购买等途径获取。具体的效果如何,可能还有待游戏正式开服一段时候后观察检验。

结语

总的来说,《英魂之战》有一股好产品的架势,它非常适合碎片时间,整体素质表现也不俗,节奏快,战术与技能丰富多变,操作手感较好,在移动平台,体量和玩法都比较优秀,尤其适合那些懒得推塔、想要上去就是干的MOBA玩家。

但就目前的测试版本而言,也存在不少稍欠火候的地方。比如当前就8个英雄,数量较少,近战型的凯撒又相对强势,属于万金油中的万金油,三名凯撒组成的队伍很有优势,影响玩家选择英雄的趋向,所以无论是在增加英雄、还是调整英雄平衡性、英雄之间的技能配合上,《英魂之战》都还有相当一段路要走。

英魂之刃手游最强属性(英魂之战一局5分钟)(11)

凯撒及其各种皮肤

另一方面,目前的主要战斗形式也相对单一,休闲小游戏可以作为补充,但更像是配菜,主菜上仍需要进一步挖掘新模式、新玩法。否则,在快节奏、轻竞技的条件下,单一模式虽然容易沉迷,也极容易在沉迷一段时间放下后,比较难捡起来。

好在游戏即将开放不删档测试,与此同时会增加一些新玩法、新地图,有足够好的底子,多加点料就能让《英魂之战》丰富、好玩起来。毕竟,在如今的市面上,打得激情的MOBA可能没有它节奏那么畅快,节奏快的PvP网游可能又达不到它的玩法有深度,在这一定位下,如果开测后游戏收获到了一批喜爱这种模式的目标用户,《英魂之战》就是成功的。

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