《SCARLET NEXUS(绯红结系)》是由BANDAI NAMCO制作并发行的一款以脑部科技发展为题材的超脑力动作角色扮演游戏,同时本作也是其作品企划中的全新IP。游戏以脑力科技蓬勃发展的世界观作为设定,讲述了由优异脑力者组成的怪异讨伐军团与从天而降威胁人类生命安全的怪异战斗的冒险故事,并且在这过程中发现了世界背后所隐藏的真相的故事。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(1)

关于制作厂商万代南梦宫

本次《绯红结系》是由BANDAI NAMCO(万代南梦宫)旗下的工作室倾情制作的一款比较传统的日式角色扮演游戏,而对于万代这块品牌即使不是常年混迹游戏圈子的人大抵也都不太陌生。原因主要是万代俨然成为了目前全日本最大的综合性娱乐公司之一,且涉及到了各个方面的娱乐中,包含但不限于特摄、动画、模型、玩具、音乐和授权内容等,而游戏也被囊括其中。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(2)

万代南梦宫娱乐的标志,自2015年起

从时间线上来看,万代成立于1950年,最早创业时称为“万代屋商店”,后在1961年改为现在的名字,秉持着“万代不易”(出自中国·周代兵书《六韬》,意为永恒不变)的经商理念,以生产Sunrise(日升)旗下动画形象模型为主业(万代旗下动画公司)。南梦宫则是晚了万代五年开业,成立于1955年,主要负责的是电视游戏(家用机)与街机游戏的制造和经销方面。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(3)

株式会社日昇Logo

众所周知的是,日本在90年代由于一些不可抗力因素导致在文化产业上的竞争非常激烈,市场在时代末期逐渐达到巅峰饱和状态,直到千禧年(2000年)左右开始出现各种疲软,而各种业界要完的呼声也正是自此开始络绎不绝。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(4)

I have a BANDAI,I have a namco,Eh BANDAINAMCO

为了应对不断下降的趋势,出现了很多“大鱼吃小鱼”的态势,即大公司收购小公司,或者干脆两家合并成集团控股,而万代与南宫梦就是一个非常鲜明的例子。两家于于2005年9月,南梦宫转为万代旗下公司,游戏部门则并入万代南梦宫游戏,即现万代南梦宫娱乐(Bandai Namco Entertainment),也就是本作的制作与发行。

正式游玩本作前的对作品的预期

实话实说本作是一个全新的IP系列,所以在游戏打完之前不太能够预估出什么内容,但却可以根据开发团队来推测些游戏走向。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(5)

首先万代旗下确实诞生过不少传统日式RPG,例如与大名鼎鼎的“传说(テイルズ オブ/Tales)”系列(原南梦宫持有的),但大抵都是以幻想世界风格为题材,而其它很多基本上都是IP授权制作的作品,因此像本作这样以脑力科技为定位的脑朋克(Brain Punk)风格实属罕见。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(6)

《薄暮传说》

其次绕回到开发团队上来,此前虽然有人谎报军情说游戏是由《GOD EATER(噬神者)》的制作团队担任开发的,但实际上本作不仅在玩法上没有共斗成分,就连理念也完全不同。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(7)

《嗜血代码》

本作的主制作人饭冢启太同时也是《嗜血代码(CODE VEIN)》的主制作成员之一,因此多少是能在作品中看到《嗜血代码》的影子。而包含总导演穴吹健儿在内的很多Staff成员都是原《薄暮传说(Tales of Vesperia)》的开发者,所以综合猜测本次双方应该会有很大程度上的互相取长补短,不过实际表现如何还得靠玩家自己亲身进入游戏中去体验才能得出结论。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(8)

左为主制作人饭塚啓太,右为总导演穴吹健儿

游戏、动画两开花

此外顺带一提,前文中也表明了万代南梦宫是一个综合性的娱乐公司,所以本次《绯红结系》的动画也是授权给了老合作伙伴日升来进行制作。动画版从2021年7月1日开播,并且每集中都隐藏了一个暗号任务,只要从中获取秘密暗号就能在游戏中的「结缘屋」店长处获取对应奖励,有兴趣的玩家还是追一下动画收集吧。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(9)

动画版的宣传海报

另一方面,对于能够把一款普通的日式RPG制作成某种程度上的现实解谜来看,着实带有些创新的理念要素,并且也确实体现出了万代家的财大气粗。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(10)

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(11)

动画暗号解谜环节

游戏体验(以下内容涉及部分剧透,请谨慎观看)

既然已经做好了前瞻与心理预期的准备活动,那么在正式进入评测之前还是要打打预防针的。本作确实是一款全新世界观下的动作挑战,所以在各个方面都难免存在一些无法让人满意的地方,因此个人认为不太过苛责,但也不会对其奉承,大体上会保持一个相对中立的观点来进行评判。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(12)

世界观与细节设定

本作所设定的时代是一个科学技术高度发达的近未来现代,尤其是以对脑部的研究为技术结晶。通过对脑部技术研究的扩展,可以让游戏中的角色们,即选拔出来的怪异讨伐军们可以使用普通人无法使用的特殊能力,也就是设定中提到的「超脑力」(几乎与日语中超能力一词同音)。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(13)

与SAS系统链接

故事的主舞台在地球上一个名为「新希姆卡」的国家中(为什么强调地球是因为剧情需要,后续就明白了),这里受到大气层「断绝之带」的影响,会从空中诞生出名为「怪异」的奇幻生命体。怪异们落入大地后以捕食人类的大脑为生,所以地区之间纷纷都针对脑部开发了对应的技术来讨伐它们,玩家所扮演的正式怪异讨伐军其中的一员。

如果只是根据以上设定来推测的话,相信很多还没有进入游戏的玩家会认为本作是一个主怪异讨伐对战的冒险故事,但实则不然,剧情的大方向比较偏向于闹革命内耗的意味,然后在不断战斗的过程中发现隐藏在世界背后的秘密。

双线剧情与角色定位

模式上游戏提供了男女主双线选择,两位主角境遇不同,展开也完全不一样,但都是依附在革命内耗的剧情之下,只是双方立场不同。而至于为什么要采用这样双主角结构的设定,个人认为除了情节上两线之间能够互相完补,能够更好地塑造角色形象之外,还额外起到了一个点题效果,两条故事线在绯线的结系下牵联在了一起。同时本作最大的特色也正是在两边不同的视点下的大故事发展,由多线收束到单线的过程非常巧妙。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(14)

男女主双线剧情选择

男主「结人·皇」是开国元勋皇家的次子,在小时候曾经被怪异讨伐队队员(女主穿越时空,游戏和动画里也有表现)拯救因此开始憧憬怪异讨伐军从而入伍。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(15)

男主线SAS链接觉醒超脑力

而女主「重·兰德尔」则是在训练学校以首席身份毕业的精英才女,其幼年因故与母亲分别,后被军工复合企业兰德尔收为养女。本人与家庭之间的关系极其冷淡,但与没有血缘关系的干姐姐「直见·兰德尔」非常亲密。

(男女主之间涉及到的立场碍于设定纠葛因此极其复杂,几句话完全理不清楚。简单的来说是有同一个妈,但又不是亲缘关系)

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(16)

女主线SAS链接觉醒超脑力

笔者选择打了女主线,所以后续展开多以女主方向来进行解析。重在游戏中被塑造成了一个高冷的形象,大体上遇事沉着冷静但也有莽撞的一面。剧中遇到与姐姐相关的问题是就会变得不知所然起来,因此姐姐是她主要的软肋,是个标准的姐控。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(17)

姐控

对于剧情的理解与内容解析

故事本身并不是单纯讨伐怪异的热血故事,而是围绕在「新日向」、「青蓝市」、「渡月」几个地区政府势力之间,不同派系的怪异讨伐军内部的分裂斗争,因此在实际体验中想必不少玩家混被其中快节奏的发展给冲晕,尤其是游戏还在不断增加新入镜角色的情况下。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(18)

搞派系纷争的罪魁祸首,二五仔卡连·崔佛斯

随着讨伐军派系叛乱之间对抗愈演愈烈,剧情逐渐深入展开,玩家开始发现先前设定中所隐藏的奥秘。原来怪异并不完全是自然产生,其中有相当一部分是经由人类转变成,而正在进行相关怪异研究实验的青蓝政府(革新派,女主自家兰德尔重工也牵涉其中)正是把女主姐姐直见变成怪异的幕后黑手。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(19)

姐姐被暗算变成怪异

这下子整个剧情发展愈发变得扑朔迷离起来,让原本能看懂的内容也变得难以理解了,而这时新设定又再次进行了延伸扩充,一切问题的源头还要追溯到数千年以前。根据设定表述,在更早之前地球上是没有人类存在的,现生活在地球上的住民都是此前来自月球移民的子嗣,而率领月球首批移民团的则是新日向国的国父「八云皇」(原设定地球被严重污染,月球人大约花了千年的时间来改善地球的生存环境)。

不久之后,地球与月球之间突然产生了会降临怪异的断绝之带,这导致了双方之间无法再次通讯,同时断绝之带所产生的怪异粒子会让人异变成怪异的模样,而在这最初的移民团之中也逐渐分裂成两派。一方是愿意在这片土地上生存下去的保守派,也就是八云皇所成立的新日向国;另一方则是不希望继续呆在这片怪异出没的大地,渴求返回月球的回归派,即渡月。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(20)

渡月教一派

渡月的人们为了自己的野心开始研究「设计儿童(Design Child)」,目的是为了创造特定强化超脑力(绯色系线,后面会细谈)的孩子,通过其能力来消除移民这件事本身的存在(黄金体验镇魂曲啊?),而女主重就是被创造的设计儿童之一。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(21)

未来被歧之门毁灭的世界

可状况却并不仅局限于此,随着时间推移,怪异仍旧持续不断地袭击新日向的国民,怨恨也渐积渐累,导致在这过程中派系又横向分裂。新日向国逐渐被划分成以政府为首的皇家后代一群人,打算向对祖先不管不问的月球人们展开复仇,为此首要目标是消灭断绝之带,因此开始进行了超脑力的研究,企图把普通国民的大脑都当作电池扩容;而青蓝政府所率领的革命派则认为断绝之带大有研究价值,自然不希望新日向将其消灭,于是通过染指了怪异转换实验把它们当作兵器来进攻新日向,而人类的大脑则是控制怪异的关键。所以为了同时阻止三方的野望,也是为了保全地球全人类的安危,最后唯一能够依靠的还是只能通过男女主“绯色系线”的能力来改写世界,而这就要重新回归到角色的设计以及各位超脑力的能力定位上来细说。(剪不断,理还乱,总之三方没一个好东西)

多彩的登场人物与角色性格设计

本作中的登场人物相当丰富,不过主要是围绕着怪异讨伐军之间的伙伴进行描写,比如温柔慈爱的镜花队长和古灵精怪的岚(看上是个可爱的少女,但实际年龄超过30岁,推测是怪异讨伐军为了使用异于常人的超脑力故对肉体进行了改造)。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(22)

大众偶像

游戏引入了脑内讯息的机制,玩家与伙伴角色羁绊的增加可以触发更多的讯息交流,可以在除战斗以外的任何时候与伙伴进行脑内交流(类似聊天室),非常有趣。这对于塑造角色性格起了相当重要的作用,而另一方面也简介完补了游戏中的一些细微设定,相当巧妙。不过个人认为游戏本身的剧情构筑不容乐观,同时整体进展速度偏快(前文中已经提到了),孤儿导致了角色塑造方面并没有想象中的那么优秀,大部分角色都没有太多存在感。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(23)

被误会刺杀平议长

以女主举例,前期剧情中的各个方面都表现出了她谜语人的本质。面对问题基本上纯粹硬开战斗而完全没有任何解释行为,包括刺杀平议长的误会和要杀掉现在时间上的男主等种种行为,但如果体验完男主线的视角后就能够发觉,这一切的安排实际是符合逻辑框架没有问题的,可却就是给人一种不舒服的窝囊感觉。根据总导演穴吹健儿说法,这样做的原因是为了展现角色之间初期的青涩与不成熟,从而对比出后续的成长。事实上也确实看得出女主从一开始所谓的“高冷”(不听人说话,莽撞)逐渐变成成熟稳重起来,最后也是担负起了拯救世界的大任,这也许就是孟子所言“天降大任于斯人也,必先苦其心志,劳其筋骨,饿其体肤,空乏其身,行拂乱其所为,所以动心忍性,曾益其所不能”。

核心的超脑力玩法机制

关于本作的特色玩法超脑力动作机制上来看,确实是与以往不同,采取了一些创新性的理念。登场角色基本上都各自拥有不同的超脑力(也有相同的),例如男女主就使用相同的超脑力,以控制重力为核心的念力(假的,实际能力是绯色系线,也就是时间跳跃能力),也就是本作的核心系统。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(24)

念力可以在战斗中吸引附近的物体,向敌人投掷后可以造成大额伤害,不过使用念力会消念力槽,清空后就无法再次使用。念力槽会根据时间自然回复,也可以通过与敌人战斗攻击后快速积累,所以在战斗状态下如何活用念力能力成为了游戏中的一大核心。此外战斗中除了专注使用念力以外,也可考虑和多种攻击模式搭配的战术,玩法多种多样。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(25)

超脑力领域

与伙伴合作

另一方面,不光光是自己,同伴们的超脑力也相当重要。同伴除了会与玩家协同作战以外,还能够配合玩家进入「SAS」状态,在此状态下可以规定时间内借用同伴的超脑力。比如「花火·一条」的点火超脑力、「紫电·里特」的静电超脑力和「阳炎·丹」的透明化超脑力等等,只是有同时存在数量上限(4个)且使用之后有冷却时间,需要等待冷却之后才能再次使用。当然男女主之间也能通过「SAS」进行链接,从而使出将周围所有物体一齐投掷向敌方的强化念力技能,也算是游戏中刻意从正面来让人误解两位真实能力的表现吧。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(26)

使用同伴的超脑力

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(27)

能力上限

真实能力解谜

本人虽然已经在前文中反复多次表示了男女主真正的超脑力并不是所谓的念力,而是绯色系线,但也确实没直接点明这究竟是个什么能力,实际上绯色系线不仅与剧情息息相关,更是直点了游戏的标题。绯色系线本质上是一个由重力操控所引发的时间跳跃,能够在一定限度内回到过去,跳跃到未来,而渡月正是为了使用这样的能力才想通过设计儿童的方式来让时间回溯,准确地说是包含月球和地球在内,只将有限空间中的时间进行回溯的计划,即回溯宇宙的一部分回到过去,以此创造没有移民事件发生的历史。绯色系线的能力会在主角情绪波动的时候触发,并且由于男女主相同的能力碰撞共鸣,从而导致了「歧之门」(某种意义上的时空黑洞)的产生,也就此定下了世界未来必然毁灭的基调,这也正是整个游戏从头到尾所隐瞒的真相之一。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(28)

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(29)

绯色系线

战斗法则与成长系统

战斗方面除了超脑力动作机制外,怪异都拥有各自的弱点(谁说的,姐姐就没有,因为不能打)。这些弱点主要分成部位弱点和属性弱点两种,玩家需要看怪下菜,有效打击弱点能够大幅度减轻作战的负担。而在面对对战巨大怪异的Boss战中,则会有一些特殊的关卡机制,比如可以使用念力击落巨大翻斗车砸落造成击晕,不过这需要玩家在战斗中与伙伴配合策略,来诱导Boss进入陷阱触发区域,实属难关。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(30)

陷阱杀

关于成长系统,本作中的设计比较传统。玩家击倒敌人后就能获得经验提升等级,不仅能够提升各项参数属性,同时还能够获得 「Brain Point」(BP值)。玩家可以通过在名为「脑力图」(Brain Map)的技能树中解锁所需技能。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(31)

BP加点

脑朋克的设计与画面风格

游戏整体风格方面非常潮流,能够在脑领域题材的设定下看出朋克的构筑。乍一看似乎与现代日本别无二致,但街道上的各个细节地方都被AR显像给占据了,这种新式的科技朋克展现与传统日本元素结合的方式让本人想起了川上稔所创作的轻小说《境界线上的地平线(Horizon on the Middle of Nowhere)》中的演出。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(32)

朋克风的街道设计

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(33)

动画《境界线上的地平线》中同样风格的AR科技显像

怪异方面的造型设计则是一反传统,很大程度上都有超现实主义流派的意味,多以改造组合现实中存在的例子为主,采用了人、动物、植物组合成一种介于有机物与无机物之间的异样感。比如某个怪异形似组合两个踩了独轮车的人,造型相当奇特,似乎有些动作游戏《Gravity Rush(重力眩晕)》系列中怪物设计风格的既视感。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(34)

造型设计相当奇特

至于角色设计方面,由于前文中在性格上介绍的已经比较详实了,所以没太多比较好叙述的。只能说是走的日系一贯的传统可爱造型的风格,特别是带兜帽进入脑力领域这一朋克造型设计则反其道而行之,相当戳我。只不过唯独要重点批评的就是本作的PPT式过场动画演出,通过及其敷衍形式展现了很多关键剧情内容,以至于经常就只有角色的大头贴之间动动嘴巴讲解,体验上相当糟糕,甚至都不知道该评价说是形式崭新呢,还是节约预算呢?

不同版本之间的内容划分

最后顺带讲一下本作豪华版版本的问题。本作的数字豪华版除了自带游戏本体外,还会提供数位原声带、数位美术集,以及追加的限定服装,其中包含了「特殊服饰-音-」全角色套住和追加附属品「捕梦网」等等。不同版本之间的豪华版内容大抵相同,只是其他零售网站会有自己独占的店铺特典,比如“アソビストア”商店会追加额外武器代码和实体明信片套装、Amazon(日亚)也追加了额外武器「軽」和「鋸」的奖励代码,对于是否要寻求途径收集全看玩家自身喜好。

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(35)

Xbox豪华版附赠的内容

绯红结系队伍羁绊等级(绯色轮回冒险与超脑力作战)(36)

日亚店铺上的追加特典

结语

本作《绯红结系》如果要从整体方面来看的话可以说基本系统方面仍旧还是走的传统套路,但在超脑力等全新内容的构筑上也确实令人耳目一新,脑朋克的风格非常有趣。只可惜在剧情的展开以及动画的演出方面还是存在一些问题,从而造成了部分的玩家难以满意。喜欢超能战斗题材游戏的玩家和科技朋克风爱好者不妨。

,