《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)33岁了在过去的岁月中,就像游戏里那些神奇生物一样,这个RPG系列变得越来越庞大,也越来越聪明了起初它只讲述了一位英雄与怪物打斗的简单冒险故事,如今却已发展成为一个史诗般的世界,玩家可以畅玩数十个小时,下面我们就来说一说关于勇者斗恶龙哪代最难?我们一起去了解并探讨一下这个问题吧!

勇者斗恶龙哪代最难(初代勇者斗恶龙为什么在北美遭遇败局)

勇者斗恶龙哪代最难

《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)33岁了。在过去的岁月中,就像游戏里那些神奇生物一样,这个RPG系列变得越来越庞大,也越来越聪明了。起初它只讲述了一位英雄与怪物打斗的简单冒险故事,如今却已发展成为一个史诗般的世界,玩家可以畅玩数十个小时。

这一路走来并不容易。《勇者斗恶龙》在日本起步缓慢,不过随着发行商Enix在流行杂志《周刊少年Jump》上对游戏进行推广,它获得了巨大的增长动力。1989年8月,当任天堂北美分公司准备推出《勇者斗恶龙》的本地化版本时,他们也进行了大规模的宣传活动,希望能够让北美玩家像日本玩家那样爱上RPG。

虽然任天堂付出了努力,《勇者斗恶龙》却几乎没有在北美市场激起任何浪花——由于《龙与地下城》发行商TSR持有“Dragon Quest”这个名字的权利,它在北美发售时被更名为《龙之勇士》(Dragon Warrior)。它确实吸引了一些孩子,但对大多数北美NES用户来说,其影响力远远不如《超级马力欧兄弟》《洛克人》和《恶魔城》等游戏。

美版初代的封面

长话短说,任天堂尽了最大努力让北美玩家爱上《龙之勇士》,但失败了。

现在回头来看,北美玩家不喜欢《龙之勇士》的原因也不难理解。一方面,文化差异导致许多北美玩家对它不感兴趣。另一方面,任天堂面向北美市场发售《龙之勇士》的时机似乎也不太好。当《龙之勇士》登陆北美时,日本玩家已经在玩《勇者斗恶龙3》,而与《超级马力欧兄弟3》等画面华丽的游戏相比,这款显得过时的游戏很难让人兴奋起来。

任天堂力推,但收效甚微

为了推动《龙之勇士》在北美获得成功,任天堂计划三管齐下:在本地化过程中升级了游戏的视觉效果,通过《Nintendo Power》杂志大力宣传,并且还向玩家免费赠送游戏。当任天堂开始在北美宣传《龙之勇士》时,“勇者斗恶龙”已经在日本本土发展成了一个广受欢迎的系列,《勇者斗恶龙4》也已进入研发阶段。考虑到这种背景,任天堂很可能希望利用免费的《龙之勇士》吸引北美玩家,鼓励他们购买系列续作。

但有个问题是:如果《龙之勇士》在北美市场变得火爆,任天堂需要多久才能完成《龙之勇士2》和《龙之勇士3》的本地化工作?在互联网时代到来前,就连《超级马力欧兄弟》的本地化都要花费很长时间,更不用说这类拥有海量文字的游戏了。

孤身一人是非常危险的,但你真的没有选择

任天堂之所以决定对《龙之勇士》的视觉效果进行升级,原因是游戏画面看上去太古老——玩家角色甚至无法面朝他正在移动的方向。任天堂在《龙之勇士》中加入全新的精灵图,但其视觉效果仍然很难吸引玩家。《龙珠Z》漫画家鸟山明设计的怪物很有魅力,不过除了与敌人的遭遇战之外,玩家在大部分时间里只能盯着缺乏亮点的角色和世界地图。

“初代《勇者斗恶龙》是一款诞生于1986年的NES游戏,虽然画面经过了改进,菜单也做了精简,但你仍然能察觉到它的年代感。”游戏播客节目Retronauts的主持人Jeremy Parish在一篇博客文章中写道,“它采用基于图块的图形,非常原始、菜单窗口太多,角色移动迟缓……这些缺点在游戏最初发售的那一年也许不会显得扎眼,然而在1989年,我们已经能玩到《洛克人2》等华丽的动作游戏了。”

任天堂很难让北美玩家爱上《龙之勇士》,但他们至少将游戏交到了玩家手中。任天堂向《Nintendo Power》杂志的订阅读者发了一封含有精美插图的邮件,承诺会向玩家免费赠送一份《龙之勇士》。

这是一项大工程:发送宣传邮件相当耗费人力物力,以至于在《Nintendo Power》配送仓库工作的员工们甚至制作了专门的T恤,上面印着“我在发完《龙之勇士》的邮件后还活着”。1990年11月,任天堂在一份公司内部简报中写道:“从这项任务开始以来,员工们在连续7天半时间里每天工作19个小时。”

既然《龙之勇士》是一款免费游戏,很多玩家愿意尝试一下,但他们在玩了几个小时后就将它扔到了一边。

任天堂当时的内部简报

一款过时的游戏

当任天堂为初代《勇者斗恶龙》制作北美本地化版本时,它已经3岁了。这或许是《龙之勇士》在北美遭遇失败的另一个原因:在日本本土市场,玩家们刚开始也不太喜欢初代《勇者斗恶龙》,只不过任天堂面向核心受众的大规模宣传拯救了它。

“《勇者斗恶龙》于1986年5月发售,由于游戏销量惨淡,Enix团队感到恐慌。他们开始在《周刊少年Jump》上打广告,那是一本男生杂志,每周发行量达到450万份。”1999年,David Sheff在《游戏结束:按开始继续——马力欧的成熟》一书中写道,“杂志编辑同意发表一篇文章,讲述游戏里的故事神话传说。这引发了《勇者斗恶龙》的销售热潮,形成了轰动效应。”

初代《勇者斗恶龙》推动了RPG在家用主机平台的革命,但说实话,它不太好玩儿。

初代《勇者斗恶龙》战斗画面(NES)

相比之下,《勇者斗恶龙3》(在《龙之勇士》登陆北美接近一年前)更有意思,游戏里充满了有趣的支线剧情、谜题,甚至还有城镇建造元素。玩家可以组建自己的阵营,然后与普通怪物或残暴的Boss进行快节奏战斗。《勇者斗恶龙3》的配乐也很棒,虽然它在画面效果方面算不上NES平台最佳游戏,但与初代作品相比有巨大提升,并且提供了一些有趣的新环境。

从任何角度来看,《勇者斗恶龙3》都比初代《勇者斗恶龙》出色得多。例如,你在探索洞穴时不再需要使用火把;按下“A”键就能与市民聊天,而不用每次都打开菜单,然后再选择“对话”。

事后看来,任天堂或许更应该在北美大力宣传《勇者斗恶龙3》,而不是将所有资源都投入到《龙之勇士》上……《勇者斗恶龙3》直到1992年才进入西方市场,但到了那个时候,NES早就已经被超级任天堂取代了。

《勇者斗恶龙3》(SNES)

文化差异的影响

就算任天堂投入时间、资金和精力为《勇者斗恶龙3》制作本地化版本并免费送给玩家,由于日本和北美玩家的文化差异,它在北美的销量或许也很难达到在本土市场的同一水平。

北美当然也有RPG玩家——系列创作者堀井雄二就曾透露,他对《巫术》(Wizardry)等西方RPG很感兴趣,在制作游戏时也从中吸取了灵感,但绝大多数北美RPG玩家使用电脑玩游戏。在NES平台,大部分畅销作品都是平台过关和动作游戏,例如《超级马力欧兄弟》《洛克人》或《魂斗罗》及其系列。

换句话说,北美NES玩家偏爱动作游戏,《龙之勇士》这类节奏缓慢的游戏不合他们的胃口。

另外,如果玩家在《龙之勇士》中死亡,就不得不接受残酷的惩罚:你会被送回起点,金币也会减损一半。许多其他老式NES动作游戏也很残酷,不过它们往往会为玩家提供增益道具或额外生命,通过这种方式来减轻玩家的压力。但你若想在《龙之勇士》里战胜龙王(Dragon Lord),唯一的办法就是慢慢增强实力:打小怪攒金币,购买更强大的武器,然后挑战实力更强的敌人,获得更多金币……你可能需要花几个小时,才有足够的实力击败龙王。

“对日本人来说,这是一件非常传统的事情。你不得不尝试、尝试、再尝试,到最后才能获得奖励。”2011年,堀井雄二在接受Gamasutra的采访时说,“这就像攀登一座陡峭的高山,你需要不断向上攀爬、攀爬,直到登上山顶后才能看到美丽的景色。”

当然,这并不意味着北美NES用户憎恨RPG。任天堂发行的初代《最终幻想》在西方市场的销量超过70万份,不过它的画面比《龙之勇士》更华丽,战斗系统也更复杂。从某种意义上讲,初代《最终幻想》的成功或许也表明,与《龙之勇士》相比,北美玩家很可能会对《龙之勇士3》更感兴趣。

本文编译自:usgamer

原文标题:《Why Dragon Quest Failed to Make it In America 30 Years Ago》

原作者:Nadia Oxford