真的感觉,骗不了人。

有人喜欢在游戏寻找一份“真实感”,它并不只是来源于多么细致的纹理,或者是极致渲染的光影,更多的还来源于那些未曾被大多数人在意的内容。

放到线性游戏中,制作这些内容的成本,相对更低,因为这类游戏,能够更好地利用细节,去强化场景中的真实感和完整性,而无需过多考虑场景以外的要素;开放世界的成本则要高些,因为它需要做出更大的探索空间,同时也要注重物品、场景、剧情各类要素之间的关联性,整体内容量无疑剧增;至于着眼于构建一个逻辑自洽的世界的沙盒游戏,想要强调这些内容,就显得有几分“吃力不讨好”。

每个人追求的东西和意义都不一样(我们追求的真实感)(1)

然而,总会有人“明知山有虎,偏向虎山行”。

作为一款以古代东方风格的沙盒游戏,马是《帝国神话》中最常见的代步工具和战友,它的重要性,不言而喻,在制作上花上一些心思,可以理解。但安琪拉游戏在马这一要素上,依旧显得有些“用力过猛”——他们专门请了动捕团队Animatrik,为马匹做动捕,尽可能还原马匹的真实性,加入负重、速度、耐力等要素,并利用马匹的外形,呈现出这些属性。如果玩家对马匹有所研究,甚至可以试着在《帝国神话》中直接相马,而繁衍系统,更是给玩家亲自培育汗血宝马的机会。

可千里马常有,伯乐不常有。并非所有玩家都会在意身下的马匹,他们更多放眼于建造、战斗。《帝国神话》终究是沙盒游戏,而非赛马游戏,制作组花费大量时间精力在马匹上,处理体型,渲染毛发,但最终,它可能只会变成玩家口中,一语带过的“细节”,投入与产出,不相匹配。

每个人追求的东西和意义都不一样(我们追求的真实感)(2)

但是,玩家真正注意到的,实际上不过是他们看到的水面上的冰山。而马匹丰富的细节,早已在不经意间,无声地影响着他们对《帝国神话》的观感,从而作用于实际游戏体验,转变成“很有古代战场的感觉”“很还原,很有真实感,像是穿越回去”“赶路很舒服”一类的描述。马匹或许不会被人口口相传,但它造成的影响,依旧存在。

同样,中文配音也和游戏古代东方背景,相互映衬。在相同文化环境背景下,中文配音给汉语语言环境下成长的玩家,提供了更多的信息与共鸣,这是一种语言与文化之间的呼应。另一方面,《帝国神话》还着力于,尽可能还原生活中的琐碎,如玩家在种田时,会详细体验到种田、收米、加工、烹饪的这一整连串过程;狩猎与牧场的设计,更是让养成类玩家狂喜。这些内容是对游戏玩法的填充,也是丰满整个沙盒游戏,不可或缺的一环。

每个人追求的东西和意义都不一样(我们追求的真实感)(3)

如果将这些内容剖除或是简化,《帝国神话》生存沙盒建造的本质,并不会改变,整体游戏在玩法上也不会拉胯,更加简便的系统,也同样有相对应的玩法,但个中呈现出来的信息量与真实感,则不可同日而语。如果说,开放世界是画一个圈,让玩家在圈中自由玩耍,那么沙盒游戏无疑是将纸笔和画圈的权力,都交到玩家手里。

《帝国神话》希望塑造一片完整的古代东方大陆,那么这些内容,并非无关紧要,它们在不断印证这片大陆的存在,也在不断强调“古代”和“东方”这两个要素。

这些内容,会潜移默化地对玩家造成影响——并非让玩家从主观上,认定它是一个世界,而非游戏,从而完全沉浸其中,而是试图把游戏打造得足够丰富与有趣,让玩家不知不觉间代入角色,流连忘返。

每个人追求的东西和意义都不一样(我们追求的真实感)(4)

因此,《帝国神话》的战斗内容,选择的也并不是类似于《全面战争》系列的俯视指挥模式,而是以更具有参与感的角度,加入战场。骑砍类的战斗玩法,让玩家在战斗中,既是战场上身穿盔甲、手持长剑的士兵之一,也是统率全局,引领士兵们取得胜利的将军——而这个时候,玩家的盔甲、马匹、长剑,所有的资源,都是自己过往努力积累的成果。与其说是玩家参与到了游戏之中,不如说是游戏中,那些属于自己的一切,证明了玩家在游戏中的存在,一如我们总会在现实生活中,寻找自己曾经存在的痕迹。

考虑到玩家的不同需求,《帝国神话》还专门区分开PVP和PVE内容,让不同的玩家都能够自己选择想要的玩法,开始游戏。两者之间的相互转换,也让游戏整体,变得更加平滑与包容。当竞技的压力褪去,玩家也才有更多的余裕,去认真感受,认真探索一方天地,而非演变成残酷的黑暗森林,物竞天择;而当纯粹的种田变得乏味时,PVP提供真人之间的博弈,带来了不一样的刺激感,《帝国神话》的战略与战斗内容,也变得更加圆满。

每个人追求的东西和意义都不一样(我们追求的真实感)(5)

有了这些核心玩法,那些不被在意的“低性价比”内容,放到《帝国神话》中,便显得尤为重要。在场景中,它们是客观存在而非贴图的物件;在战斗中,它们是冷兵器碰撞的细微打击判定;在建造中,它们是一座宫殿下成千上万的部件。

相比于开放世界游戏,沙盒游戏有着更高的创造上限——前者玩家是在探索,自己都能做些什么;后者玩家是在思考,自己想做什么。这个上限的根基,便是一片完整的世界。凭借各式各样的“低性价比”内容,《帝国神话》以比较接地气的方式,构建出了一个丰富而完整的古代东方世界。

每个人追求的东西和意义都不一样(我们追求的真实感)(6)

早在两千三百多年前,亚里士多德便提出了“整体大于部分之和”的概念。如果将游戏理解成一个整体,那么不理论是游戏的核心玩法,还是那些不被注意的内容,都是它的一部分。这些部分有机组合在一起,一同构建出了《帝国神话》的一整片古代东方大陆,或许有的部分,并没有看起来那么重要,也或许有的内容,显得用力而多余,但它们组合的整体,才是玩家游玩时,真正体会到的内容。

马匹设计虽然不会让所有人都成为伯乐,但它更为真实的存在,能为玩家带来更加切实的游戏体验,带来不一样的感觉。它不一定必须作用于玩法,才能够发挥作用——它还可以作用于感受。

一部作品是否用心,玩家或许看不出来,但他们的直观感受,会反馈以最为真实的答案。不管是马匹们的无数细节考究,还是各类日常内容的琐碎交互,都是《帝国神话》的一部分,细致的设计和过硬的质量,会在操作手感与玩法上,让玩家感到惊喜与舒适。

制作这些“低性价比”的内容,并非吃力不讨好,相反,它是一种补全世界、完善内容、提高质量的进取之心。这份感受,自然也能够在内容中,无声地传达给玩家。

每个人追求的东西和意义都不一样(我们追求的真实感)(7)

所谓的“真实感”,并不只是要求突破技术壁垒,用大量的细节、无数的纹理,来真实地还原现实世界的模样,也是那些游戏中,千千万万不曾被玩家或者制作组留意的内容,编织而成的沉默交响曲。

正如大多数人在接触一首歌、一部剧、一篇文章,或者是一款游戏的时候,或许我们没办法第一时间,言之有物,但当下的感动、惊讶、震撼、喜悦等情绪,是能够切实感受到的。这些,同样是游戏带给玩家的真实性。

《帝国神话》确实给了人壮阔、真实、自由的感觉。

而真的感觉,骗不了人。

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