我们在学习游戏及其设计方法的部分,并应用到游戏化领域中,同时也不能忽略游戏体验中的情感部分。
游戏引人入胜的真正原因,就是乐趣(Have Fun)。产生了乐趣,就是游戏能够吸引我们开始、并且持续玩下去的根本原因。
哲学家 Marry Poppins曾经说过:“只要你能从工作中发现乐趣,工作就可以变成游戏”。当我们提到游戏化时,应该考虑的是如何才能让工作、社会影响或行为变化,变得像游戏一样吸引人?如何让它们变得有趣?
“乐趣”是什么?“乐趣”这个词是个高度抽象的词语,我们可以尝试用一些行为描述的词汇,当你在游戏中完成了这个行为,会不会产生乐趣?
1、胜利(Winning):这个词最常见,也最容易想到,很多游戏都有输赢的概念。
2、解决问题(Problem-solving):就像「魔兽世界」中的一些小任务,完成了一系列任务以后,我们克服了障碍,赢得了挑战后的奖励。它无论输赢,有时甚至都没有胜利者的概念。
3、探索(Exploring) :开启一个新的地图、捡到稀有掉落装备....寻找一些新的事物也可以给我们带来乐趣,不管他们是否伴随某种挑战,或者是否有输赢之分。
4、放松(Chilling):躺在美丽的沙滩上,享受着日光浴。躺在沙发上,聆听海风的声音,想象身临其境.....
5、团队合作(Teamwork)”:现代社会,个人单打独斗已经很难完成复杂任务。人是社会性动物,天生就享受与他人合作的乐趣。
6、认同(Recognition): 试想一下,当有人对你说“好样的”!这种认同感是否会产生乐趣。它并不是通过某种客观的标准来告诉你在游戏中取得了胜利,但当你接手到这种指令以后,感觉非常棒。
7、征服(Triumphing): 它与胜利(Winning)相似,但它注重过程(击败对手的过程中产生的乐趣),而胜利则是注重结果的乐趣。
8、收集(Collecting):一些特定种类的物品,如:邮票收藏、古董收藏、纪念币收藏.....人天生会对于一些物品有执着的爱好,并自愿的、持续的做这个行为。
9、惊喜(Surprise): 当遇到意料之外的事情,如:奖励超出预期、创意获得了市场认可......
10、想象力(Imagination) :做白日梦、琢磨一些想法或构思一些事情,哪怕这些事情短期内无法实现(也有可能永远实现不了),可以让人对未来充满未知的希望。
11、分享(Sharing): 无私奉献是也一种乐趣。自己学习到了一个技能,乐意分享给有需要的朋友;捐款救助有需要帮助的人.....这会让人自我感觉良好。所以互联网传播中,会经常使用利他理论或者赠予技巧来撬动一部分用户进行分享裂变,实践证明了分享的确能产生一种乐趣。
12、角色扮演(Role Playing): 这也是我们常用到的技巧,比如”站在别人的角度思考问题“,”如果我是....我会....“
13、个性化定制(Customization) :能够拥有自己专属的物品,无疑是让人愉悦的。像星巴克的定制星杯活动,耐克鞋的专属定制设计等,给人以”选择“,能够给人一种对于这类事物的掌控权。
14、.......
也许还有许多能够和乐趣联系在一起的游戏领域行为,大家在实践过程中也可以不断的积累和拓展。
游戏引人入胜的真正原因,就是乐趣(Have Fun)
如何将乐趣应用于游戏化或游戏设计上述是我们作为一个个体,用主观观感所描述的、与乐趣相关的行为。那么,有没有相关研究领域的乐趣模型,能够系统的应用于游戏化或游戏设计?
Nicole Lazarro是Xeodesign公司的CEO, 她曾做过一些相关的基础研究,即通过追踪人眼和脸部移动来探索游戏中能够产生乐趣的真正因素。她将乐趣总结为四类:
1、简单乐趣(Easy Fun):这种乐趣包括发泄情绪,消磨时光,放松身心,和朋友一起闲逛......简单乐趣代表的是不费事的乐趣、休闲的乐趣。
2、困难乐趣(Hard Fun):面对挑战,解决难题,逆转局面,克服困难完成任务...... 这些本身也蕴含乐趣。我们之所以乐在其中,是因为这种乐趣代表成就感,代表战胜了某种困难的状态。
3、社交乐趣(People Fun): 这种乐趣源于沟通互动、 团队协作与社交活动......这些行为都需要其他人的协作。可能乐趣最终会变成困难乐趣(如密室逃脱的多人协同解谜)或简单乐趣(一起逛街采购生日会礼品),这种乐趣属于过程乐趣,其源头是社交互动。
4、严肃乐趣(Serious Fun):如”利他“并从中获取乐趣,做有意义的事情等;游戏中收集、组装、获得一堆徽章来换取某种奖励,它们在某种意义上是严肃的,因为这种收集行为只对你有意义,其他人并不觉得有趣,但对于某些特定人群来说,它们确实存在特定的目标和意义。
图片来源:http://xeodesign.com/4k2f
付诸实践的”乐趣“理论铺垫好了,我们结合实际中的案例套用一下:
Thefuntheory.com的「钢琴阶梯」钢琴阶梯的案例可以在油管(Youtube)网站中找到:The Fun Theory 1 – Piano Staircase Initiative | Volkswagen。工作人员安装完钢琴阶梯的第二天,数据统计表面,相比于扶手电梯,66%的用户更愿意选择尝试钢琴阶梯。
此外,thefuntheory.com还有许多让无聊的事情变得更加有趣的案例值得我们认真研究,例如:「世界上最深的垃圾桶」, 工作人员给一个普通的垃圾桶安装了传感器,当你往里面扔垃圾时就会听到“Biu”的一声,就像你把垃圾扔进了一个很深的洞穴里。人们觉得这很有趣,这一点就足以鼓励更多的人们将垃圾扔进垃圾箱,这样的结果是正向的。
完善资料"进度条"先说说招聘网站的鼻祖领英网LinkedIn,它融入了一点游戏思维,就产生了实际的商业效果,这个元素就是”进度条(Progressing Bar)“。
在招聘网站上获得面试机会前,你需要填写个人信息、工作经历、职业和技能等,有助于让雇主了解你的工作能力,因此用户档案的完善程度对LinekedIn非常重要,对用户也非常重要。完善档案有利于其它用户搜索到你,使你更容易建立自己的社交网络;同时LinkedIn也可以通过这些信息可以更好地对用户进行搜索分析,理解其用户群体特征,并进行精准推送和匹配。
但填写资料的过程很无聊,如何才能让它更有趣?
LinkedIn在完善资料功能中使用资料进度条的设计,这一简单功能使整个网站的资料完成度上升了20%!这种实质性增长,仅仅是因为一个小小的进度条,是不是不敢相信?这算是游戏设计吗?并不是,因为它没有规则与目标这些游戏的元素。那么为什么它能和游戏一样得到用户的积极反馈呢?
在这里,反馈仅仅是一个数字、一些信息,并不强迫你去做什么,但却在心理上产生了一种动力,让人们更想去完成进度,它产生了一种“进程感”,最终得以“解决问题(Problem-solving)” 。
“完成这一目标,或者完成这一过程让我十分兴奋” 的想法,”到100%就差一点了!“......会对人们心理上的产生一种吸引力,驱使你将“游戏”进行到底。它以一种简单的方式,通过视觉告诉我们距离完成的差距,巧妙而又难以察觉地驱动我们去完成这一目标。
驱动我们完成目标的方法也能很简单
写在最后上述案例也表面,乐趣是可以被设计的。
游戏化中的乐趣设计,它并不需要创造一个令人沉迷、全心专注的环境,但游戏化需要从各种方面寻找乐趣,寻找与游戏相似之处,并运用这些巧妙的设计创造一种氛围(或心理暗示),推动人们一步一步向设计者的目标前进。
系列游戏化设计文章,欢迎浏览与互动:
- 游戏化设计(一):为什么要游戏化
- 游戏化设计(二):像游戏设计师一样思考
- 游戏化设计(三):基本原则
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