任何二次元手游都逃不开两个陷阱,一个是机制复杂化,一个是数值膨胀。  

明日方舟与原神运营氛围对比(明日方舟与原神玩法对比)(1)

  原神的主要玩法和大地图复杂的环境决定了它短时间不需要数值膨胀,因为机制上可以加深的地方有太多。原神现在的发展路线是机制复杂化,通俗讲就是要一把钥匙开一把锁。对付某种特定的怪,必须要用具有某种特殊属性的角色才能打得舒服,这种角色可能不止一个,但其中一个角色会有奇效,这个有奇效的角色就是氪金点。在古岩龙蜥版本之前,很多人都认为只要有奶妈就够了,开盾的不需要养,米哈游给他们上了一课。  

明日方舟与原神运营氛围对比(明日方舟与原神玩法对比)(2)

  冰雷双蜥推出之前,很多人也觉得加充能的角色没用,米哈游又给他们上了一课。机制加深的直接后果就是玩家的角色池必须加深,以应对环境的不断变化,一跟角色池挂钩,这个氪肝抽就没跑了。稻妻出了新圣遗物之后,很多原本已经毕业的角色现在又要重刷,一刷就是一两个月,你不痛苦谁痛苦?  

明日方舟与原神运营氛围对比(明日方舟与原神玩法对比)(3)

  方舟翻来覆去就是塔防,地图块玩成花也是地图块,鹰角也没办法继续将机制复杂化。就比如画中人的阴阳地块,这都不能算是环境,充其量就是玩法,元素伤害这种才能算环境。这种情况下,能用炎熔玩家就没必要抽天火,能用天火玩家就没必要抽莫斯提马。这对厂商来说就只有数值膨胀一条路走了,就是让你玩得巨爽,把秒杀怪的快感当成是必要的氪金点。就用法上说,水陈的用法跟送葬者有多少区别?异格临光的用法跟剑蒂又能有多少区别?只不过原来用十下能攮死的怪,现在一下就结了。  

明日方舟与原神运营氛围对比(明日方舟与原神玩法对比)(4)

  追求数值反而降低了氪肝抽的压力,因为数值高的你就直接抽就完事,数值低的你就没有必要抽,也没必要特意配个拐,养成也是直接养数值高的就完事。再者说,方舟又不用打圣遗物,龙本币、经验书和材料搞定,养成根本没啥问题,攒攒体力挂一挂模拟器不要太爽。方舟的潜能不会影响玩法,不会出现五星干员因为缺少潜能变成残废这种事。玩家很少为了某种环境花大成本重新培养新的干员。这在游玩压力上跟原神比不知道少了多少。  

明日方舟与原神运营氛围对比(明日方舟与原神玩法对比)(5)

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