说起工口游戏,各位“绅士”们大概会首先想到日本的galgame这也无可厚非,因为日本的galgame实在是名声太响了工口游戏诞生与于20世纪90年代后期,在21世纪前10年中达到顶峰,不过近年来日本工口游戏行业却总是显得不太景气,这也让一些玩家感到担忧工口游戏这三十多年一路走来,有成功有失败,有创新有传承, 今天我们就来一本正经地聊聊工口游戏的兴衰史,下面我们就来说一说关于日本工口游戏兴衰史?我们一起去了解并探讨一下这个问题吧!
日本工口游戏兴衰史
说起工口游戏,各位“绅士”们大概会首先想到日本的galgame。这也无可厚非,因为日本的galgame实在是名声太响了。工口游戏诞生与于20世纪90年代后期,在21世纪前10年中达到顶峰,不过近年来日本工口游戏行业却总是显得不太景气,这也让一些玩家感到担忧。工口游戏这三十多年一路走来,有成功有失败,有创新有传承, 今天我们就来一本正经地聊聊工口游戏的兴衰史。
galgame的出现
在游戏史上,“游戏意义上的工口游戏”首先登场。“游戏意义上的工口游戏”出现得很早,甚至可以说是和PC游戏同年代出现的,具体哪一部作品才是第一部的工口游戏,现在已经很难考证了。这类工口游戏的基本游戏方式与普通游戏相同,只不过会在游戏胜利的时候弹出工口内容的画面奖励。比较常见的游戏类型包括野球拳、脱衣麻将等。
上世纪90年代起,恋爱模拟游戏开始出现。顾名思义,这类游戏就是模拟和美少女的恋爱,玩家要通过选择来决定故事的走向与结局。恋爱游戏最初出现的时候并没有工口元素,只是追求纯粹的恋爱感受。KONAMI的《心跳回忆》系列就是这类游戏的代表。
在恋爱的延长线上,必然有性的存在,所以这两种游戏自然而然的出现了融合。通过选择支进行恋爱,然后在成功攻略女主角之后可以获得工口画面的奖励,现代工口的原型就是在这个时候出现的。在此基础上,上世纪90年代末期“有声小说”的形式也被工口游戏吸收,这才形成了现在的工口游戏。
从有声小说到视觉小说
在人类历史上,文字加画面的形式的出版物在各个文明中出现的时期都非常早。汉字本身就是一种象形文字,说其源于绘画也并不为过。文字与绘画同根同源,又同为视觉信号,所以一起出现理所当然。与之相比,声音与文字的组合出版物的历史就短的多了,在PC开始普及之后,这样的出版物才真正开始大众化。
将有声小说的元素带入工口游戏的,是原Leaf社的工口游戏剧作家高桥龙也。高桥龙也一直想把有声小说《弟切草》那样的有深度的作品做成工口游戏,这样的想法在当时遭到了公司内部的一致反对。当时的工口游戏“视觉”是核心,插画是最重要的内容,有了可爱美少女才有甜美的恋爱,才有H场景。有声小说的主体是“阅读”,这决定了它和工口游戏的受众群存在偏差。
万幸的是,高桥龙也最终说服了公司,这才有了1996年的《雫》。这部作品将“看画”与“读文”结合在了一起,开创工口游戏的新形式。这种新形式后来被称为“视觉小说”,现在世界最大的PC游戏平台Steam就将galgame分为此类型。
在《雫》获得成功之后,Leaf又接连发布了《痕》、《To Heart》。被称为“视觉小说三部曲”的这三部作品,奠定了Leaf在工口游戏业界不可动摇的地位。
“催泪弹”的兴起
在Leaf的三部作品正在热卖的时候,Key社也开始崭露头角。Key社的麻枝准可以算是工口游戏业界的天才,他不仅是编剧,还是作词家、作曲家、音乐制作人。他在Tactics的时候参与过《MOON.》、《ONE~辉之季节~》的制作,之后加入Key社后,推出了《Kanon》、《AIR》、《CLANDAD》三部催泪神作。这三部作品凭借这感人的剧情和动听的音乐,让无数玩家落下了眼泪,自此“泪作”成为了工口游戏的一个重要的分支。
Key社的第一作《Kanon》发布后,产生了巨大的反响。“工口游戏也可以有深刻的故事性”、“工口游戏已经不需要卖工口情节了!”、“工口游戏的本质不仅仅是工口”等等的正面评价铺天盖地,工口游戏的社会地位也到达了前所未有的高度。第三作《CLANDAD》甚至在完全抛弃了工口情节的情况下,取得了超越前两作的销售记录。
然而,Key社三部曲的成功也给工口游戏行业带来了一个严峻的问题。当玩家们突然意识到工口游戏不仅仅需要“画面”,还需要“文章”的时候,绝大部分工口游戏公司无法在短时间内进行转型。因为这时候工口游戏公司里能写出耐读剧本的编剧实在是太少了。
同人工口游戏的兴起
解决了工口游戏行业缺乏优秀编剧这一问题的是同人创作。
《雫》开创的“视觉小说”形式最大的优点就是制作成本很低。和其他类型的游戏相比,这类游戏的制作只需要有一台性能一般的PC,任何人都可以在较短时间内制作完成。游戏音乐可以使用免费素材,游戏背景可以使用稍加修改的真实照片,游戏的编程也仅仅需要最基础的编程知识。甚至在一些大神放出免费制作软件之后,完全没有PC知识的新手也可以在短时间内掌握制作工口游戏的技术。也就是说,只要脑中有货,就能做出游戏。
同人工口游戏制作的整个过程都可以在自己的PC中完成,而且这种新的表现形式无论对于作者还是读者来说,都是最新鲜的事物,因此大家对游戏内容、质量的包容能力很强。于是,越来越多的同人创作者开始投身工口游戏制作。在这些人中,就有一些对自己的剧本写作能力拥有绝对的自信,但是因为以往的游戏制作成本太高,没能把自己的剧本做成游戏的天才编剧。
2000年,随着神作《月姬》的出现,同人界诞生的第一位天才编剧奈须蘑菇开始崭露头角。《月姬》的剧本文量丰富,情感独特,世界观设定缜密。它使那些玩过Leaf社和Key社作品之后找不到精神寄托的工口游戏玩家们得到了满足。
由于影响太大,当时秋叶原甚至出现了《月姬》的同人作品,这些 “同人作品的同人作品”在日后被称为“n次创作”。《月姬》的制作团队在之后建立了自己的品牌TYPE-MOON,与Leaf社、Key社形成了三足鼎立的大形势。
受到《月姬》和其他工口游戏的影响,龙骑士07在2002年至2006年推出了《寒蝉鸣泣之时》系列。该作的舞台是夏季的乡村,剧情从日常迅速转向猎奇的反差让玩家们受到了很大的震撼,后期随着平行世界的展开,故事的核心渐渐明了,玩家们才终于可以了解整个故事的内涵。该作后来改编成了动画和漫画,在整个二次元界都受到了极高的好评。
工口游戏的多样化
同人创作者的加入给工口游戏行业带来了新的活力。在2000年至2005年的5年间,大量的优秀工口游戏面世。很多工口游戏的剧本完全不比小说、电影逊色,工口游戏公司对于优秀编剧的需求也迅速提高。
Key社的三部曲让泪作得到了大众的认可。Leaf在1997年推出的《ToHeart》奠定了学园故事的地位,其续作《ToHeart2》更是集大成的优秀作品。其他的游戏公司首先看中的就是这两条“王道”路线。
D.O.的《家族计划》(2001)继承了Key社泪作的感人风格,并将其发挥到了新的高度。类似的作品还有Studio Mebius的《SNOW》(2013)等。在“日常、恋爱、大团圆”的学园故事题材方面,诞生了AUGUST的《夜明前的琉璃色》(2005),Purple software的《夏色小町》(2003)、《秋色恋华》(2005),F&C的《Canvas》(2000)、《Canvas2》(2004)等优秀作品,这些工口游戏公司也凭借着这些作品一夜成名。
在“王道”盛行的时代中,必然会出现一些渴望打破“王道”束缚的作品。Light的《我与我们的夏天》(2002)、《越过群青的天空》(2005)就是这类的作品。而开创学园故事“王道”的Leaf也开始意识到平淡、和平的学校生活看久了会让人无聊,在2002年推出了《传颂之物》。这部作品加入了战斗系统,表现了Leaf希望打破束缚的决心。接着在2003年,Leaf又推出了较为现实(黑暗)的校园故事《天使不在的12月》。值得一提的是,这部作品中女性角色的发色不再是二次元通用的彩色,而是以黑色、茶色为主的有着强烈现实风格的发色。
在工口游戏中加入战斗元素的创意在《传颂之物》之后被广泛使用,现在已经无从考证这是因为大家受到了Leaf的启发,还是因为英雄所见略同。Xuse在2003年推出的《永远的艾丽西亚》,戏画的《BALDR FORCE》(2002)、《BALDR FORCE EXE》(2003)都广受好评。2002年elf起用《樱花大战》系列的脚本作家あかほりさとる制作的了以日俄战争为主题的《礼武战奇谭》,该作的“纯净”版还登上了PS2平台。
这一时期打破了“王道”束缚杰出作品还有很多,比如描写了基因强化少女与研究者的故事的Littlewitch《白诘草话》(2002);描写满是污秽的世界中唯一的美少女的Nitro 《沙耶之歌》(2004);通过将历史上的英雄召唤至现代参加战斗,探究人的本性与正义的本质的TYPE-MOON《Fate/stay night》(2004);描写在严格的制度下,追求人类尊严的少年少女们的故事的AKABEiSOFT2《车轮之国向日葵少女》……《沙耶之歌》的编剧,“爱的战士”虚渊玄曾经说过,自己就是在Leaf的《雫》与《痕》中,看到了工口游戏的强大表现力。
在恋爱故事方面,丸户史明在这一时期做出了巨大的贡献。他执笔的《巧克力》(2004)、《女仆咖啡帕露菲》(2005)、《青空下的约定》(2006)被称为“女仆咖啡三部曲”。在这三部作品中,丸户史明对角色心理的描写细致,对角色形象的刻画鲜明,将工口游戏的恋爱表现提升到了新的高度。
丸户史明也正是从“女仆咖啡三部曲”开始,展露出了戏剧性地表现“三角关系”、“嫉妒”等恋爱元素方面的天赋。age的成名作《你所期望的永远》(2001)也是讲述暧昧关系的名作。“优柔寡断的男主角无法在数名女性之间做出选择”,将这种设定表现到了一种极致就是Overflow的《日在校园》(2005)。
在这部作品中,其中一名女主角对另一名女主角的嫉妒俨然发展到了病态的程度,这使“病娇”成为了一种萌元素。同样在2005年,Caramel Box的《少女爱上姐姐》让“伪娘”成为了工口游戏的又一个新主题。
2000年至2005年是工口游戏大爆发的5年。在这5年中,工口游戏融合了“游戏意义上的工口游戏”、恋爱游戏、有声小说,形成了一个具有文化多样性的新的表现形式。
工口游戏的继承
2006年之后的工口游戏,尽管在表现方面有不俗的突破,但是在内容方面,主要是对前人作品的继承与提炼。Key的《Little Busters!》(2007)继承了泪作的风格,并将其引向了友情;丸户史明为HERMT写的《世界上最NG的恋爱》(2007)じるーすぼーい为AKABEiSOFT2写的《G弦上的魔王》都继承了一贯的作风,受到了粉丝们的一致好评。AUGUST继承前作和前前作路线推出的《命运脉动》(2008)质量颇高,销量良好。
2006至2010年,工口游戏御三家的Key、Leaf、TYPE-MOON都没有推出优秀的新作,反而其他的工口游戏公司在这期间表现相当醒目。有很多在2000年至2005年的工口游戏大爆发中名不见经传的工口游戏公司,在2006年之后冒了出来。
PULLTOP的《遥仰风华》走的是传统“王道”,凭借其优秀的“基本功”出人头地。Age的《Muv-Luv Alternative》(2006)与前作相比军事色彩更浓,对于战斗故事的描写也更加优秀。
成立于2002年的Palette在2006年推出了《假如明天放晴》而一举成名。该作属于典型的泪作,在画面和音乐的表现都达到了相当高的水平,是一部完成度极高的优秀作品。在该作之后,Palette又连续推出了《樱花街》(2008)、《纯白交响曲》(2009)、《晴天中的偶然落雨》(2011),这些作品对日常恋爱的表现水平颇高,受到了很高的评价。
同样是2002年成立的feng也在这一时期先后推出了《望见星空之丘》(2006)、《染红的街道》(2007)、《架向星空之桥》(2010)、《小小的她的小夜曲》(2013)等优秀的日常题材作品。
2005年前的工口游戏给人的感觉像是“试试这个题材怎么样”,而2005年之后的工口游戏给人的感觉则是“这个题材能热卖,要认真地写”。这一时期新成立的工口游戏公司很多,比如柚子、Lump of Sugar、AXL、Clochette、Sphere、CUBE等。由于大家都有了明确的方向,整个工口游戏行业的内容量非常充实。泪作与学院故事的日常系“王道”重新开始盛行。
最后的爆发于没落的开始
新一轮的爆发出现在2009年。这一年,戏画推出了《BALDR SKY》系列,该系列作品活用了平行世界的世界观设定,剧本的成熟度极高,同时又具有非常耐玩的战斗系统,一问世就获得了广泛好评。
Nitro 推出的10周年几年作品《装甲恶鬼村正》,被其编剧奈良原一铁评价为“美玉”似的作品。Light在2009年发售了《Disegno irae》(2007)的剧情补充版,该作被称为与《Fate》系列齐名的“中二”杰作。
10年代初期,5pb.的《命运石之门》系列刷了一波存在感。该作2009年在Xbox360平台发售,2010年移植PC平台,2011年改变为动画,在多个领域掀起了一阵热潮。《命运石之门》
从物理学的角度描述了“平行世界”,这让人不禁联想到elf的一部老作品《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》(1996)。
《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》诞生于视觉小说刚刚成型的1996年。该作的剧本对科学、哲学、文化等要素进行了有机结合,与游戏系统的契合程度极高,被一些玩家成为“至今都没有被超越的传说作品”。
《命运石之门》在很大程度上继承了《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》的风格。《命运石之门》的世界观虽然没有《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》那么庞大,但是都从较为科学的角度对平行世界进行了说明。两部作品中,主人公在多个平行世界中穿梭的同时,渐渐接近真相的设定也有很多共通之处。《命运石之门》诞生于日常系作品盛行的年代,成为了日常与幻想的桥梁,在工口游戏史上具有非常重要的意义。
2011年,工口游戏御三家中的两家推出了新作。丸户史明在Leaf通过《白色相簿2》再次展示了自己的才能,他将继承自《你所期望的永远》的“三角关系”与继承自“女仆咖啡三部曲”的“恋爱”要素完美结合,让该作成为了此类作品的“金字塔尖”。
Key的《Rewrite》在游戏制作方面不但邀请之前曾经参与Key旗下包括《Kanon》 、《AIR》、《Clannad》、《Little Busters!》等多款游戏开发制作的“樋上いたる”以及“折戸伸治”等实力派开发团队参与制作之外,还由以轻小说《人类衰退》等作品着称的田中ロミオ与以《寒蝉鸣泣之时》等作品着称的龙骑士07两名人气作家负责本作的剧情编写,在整体阵容上可说是非常华丽。
《Rewrite》从环境问题的角度出发,将人类生存的严肃话题与日常故事结合,深入浅出地阐明了中心。值得一提的是,这两家工口游戏行业的“领军公司”在编剧人选方面都下了很大的功夫,这说明该时期工口游戏的剧本才是决定成败的关键。
2011年,老牌工口游戏公司AUGUST突破了自己的日常系风格,推出了阴郁、黑暗风格的《秽翼的尤斯蒂娅》,证明了自己可驾驭的风格非常丰富。FAVORITE同年推出了《五彩斑斓的世界》,这是该公司继《星空的记忆》(2009)之后的又一部成功作品。FAVORITE次年推出的续作《五彩斑斓的曙光》(2012)将这一系列推上顶峰,使之成为了10年代首屈一指的泪作(“最后的泪作”这一称号太悲凉了)。
2012年,御三家中的TYPE-MOON终于推出了新作《魔法使之夜》。但是此时,工口游戏市场已经开始出现下滑的趋势。尽管《魔法使之夜》在PC上的视觉表现相当出彩,故事情节也完全展现出了是奈须蘑菇深刻的世界观设定,该作在影响力方面完全达不到《月姬》系列、《Fate》系列的水平。
关于工口游戏没落的原因有各种各样的说法,笔者认为最重要的原因有两个。首先是内因,玩家年龄层的变化。当年喜欢剧情向工口游戏的“绅士”年龄已经较高,很多人因为各种原因从工口游戏“毕业”,而新一代的“绅士”追求的内容更加简单直白,感官上的刺激才是抓住他们眼球的唯一方法。为了抓住新一代的“绅士”,工口游戏公司开始制作“拔作”,然而拔作让工口游戏失去了感动,失去了深刻的内涵,最终沦为了“撸完就删”的“快餐”商品。
其次是外因,2013年日本申奥成功给整个二次元工口内容产业带来了巨大的影响。距离2020年的东京奥运会越来越近,日本政府对于工口内容的管理就越来越严格。受此影响的不仅仅的工口游戏行业,工口动画、漫画、同人创作业界。在工口游戏公司内部,甚至有些员工已经开始谈论该行业还能再做几年的话题。受到内外因素的影响,这一时期开始,大量知名工口游戏创作者转型上岸。工口游戏行业人才流失严重。
另一方面,在面临市场的萎缩,受众群体缩小的情况下,工口游戏公司开始寻找、探索新的方向。“工口游戏的未来到底在哪里?”、“什么才是工口游戏独特的表现?”、“什么是只有工口游戏才能体会到的乐趣?”面对这些问题,众多工口游戏公司进行了很多大胆的尝试。
2D live技术给传统的2D工口游戏带来了动态的变化,特立独行的illusion早早地把“触手”伸向了VR领域,新的技术可能会是工口游戏发展的新方向;国人画师sayori领军的NEKO WORKs在PC游戏平台Steam上发布《巧克力与香兰子》系列创造了工口游戏销量纪录,证明了商业模式的转型也可以为工口游戏公司带来更多的利益。
从现状来看,工口游戏的未来仍然处在迷雾深处,模糊而不可见。也许整个工口游戏行业会就此萎靡不振渐渐消失,也许下一部优秀的作品就会给整个行业带来新的希望,未来尚不可知。
工口游戏意义何在?
不可否认,工口游戏的现在的社会地位很低,它不仅不被主流社会所理解,而且还被冠上了“引发犯罪”的负面标签。但是换个角度来看,我们会发现它和现代的小说有着很多的相同点。
“小说”一词出自“大说”,原本是一个贬义词。“大说”指的是国君、大臣、有识之士发表的对治理国家有所裨益的文章。而与之相反,“小说”则是缺乏社会价值,没有深明大义的文章。东汉哲学家桓谭在其所著《新论》中,对小说如是说:“若其小说家,合丛残小语,近取譬论,以作短书,治身理家有可观之辞。”(小说仍然是“治身理家”的短书,而不是为政化民的“大道”)。
在中国古代,“大说”主要是指正规的能登大雅之堂的讲述非虚构性的道理的经典,例如四书五经及二十四史等。而从志怪、传奇、话本等演变过来的这种带有虚构成份的文学体裁,由于在当时被视为不登大雅之堂的门类,因此被称为“小说”。小说出身低微,但潜力巨大。革命战争时期,在鲁迅先生笔下,小说成为了唤醒民族意识的武器;在历史研究方面,那些当年的“禁书”小说成为了我们了解历史尘封下的风土人情的媒介。
工口游戏可能无法与小说一样,在历史的长河中流传下去,数十年后、更长时间后工口游戏是否存在,以怎样的形式存在我们不得而知,但是21世纪初期出现了繁荣一时的工口游戏是一个不争的事实。
数十年后,甚至更长时间后,当人们翻出21世纪初期的工口游戏时,也许会发现这些作品虽然谈不上高尚,但是记录着现代社会的人们对于科学、哲学、文学、欲望、想象的思考。也许后人会说:“21世纪初期的工口游戏风格、内容、形式都呈现出了多样性,这种多样性就是当时社会的写照。”