时隔 500 多天再度举办的正统任天堂直面会发布可算是满足了不少翘首以盼直面会的粉丝,无论是《塞尔达传说 御天之剑》还是《斯普拉遁3》博得了不少的喝彩。在直面会中,有个规模没那么大的游戏,叫《蜡笔小新 我与博士的暑假》,副标题中的四个字,相信会让不少从 PS 或者是 PSP 过来的玩家心里一颤。

我的童年的夏日梦境(逝去的我的暑假)(1)

《蜡笔小新 我与博士的暑假》

  随着信息的逐渐披露,这款游戏的制作人正是当年 SCE 日本(即现在的 SIE 日本)著名作品——《我的暑假》系列的制作人,绫部和。

  这不由得让我想起他与《我的暑假》的故事。

6月22日,暑假的开始

  《我的暑假》最开始可没后来那么“老谋深算”。作品原计划在 1999 年秋季发售,但是一款名字叫《我的暑假》的游戏,在秋季暑假已经结束的时候公然“嘲讽”,显然不是什么好主意。SCE 日本和绫部和在意识到这一点之后,把游戏延期到 2000 年 6 月 22 日发售,让日本的学生们可以在暑假来享受“暑假”。这个发售时间点,也成为了未来整个系列的发售惯性——抢在暑假之前发售。

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主角圆圆的大脑袋是系列的特色

  但《我的暑假》似乎不是每个玩家的暑假。系列首作并非是讲述 2000 年前后的暑假,而是发生在昭和 50 年,即 1975 年。联想到绫部和其人是昭和 40 年生人,那么《我的暑假》可以说是典型的“个人作品”;鉴于绫部和在作品中担当的职务有导演、剧本、游戏设计,我们完全可以理解成,《我的暑假》中的“我”,就是绫部和。

  换句话说,绫部和是用游戏这种方式,来向上世纪末出生的孩子们展现自己当年的暑假是如何度过的。所以这部作品的底色是复古的,但这丝毫不影响作品在当时的火爆,因为这样的游戏实在是太罕见了。

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首作所传递的时代感特别强烈

  即便在当下,无论哪个游戏设计师都会在游戏设计之初展现的游戏要求,或是推动玩家找到游戏的目的:从右到左的跳跃直到抵达终点、通过多种设计来推动玩家击败强大的敌人等等。而《我的暑假》是反目的性的,如果要说目标,那也是让玩家在游戏中充实度过暑假,直到8月31日暑假结束。

  《我的暑假》设置在一个虚构的乡村中,这样的乡村生活就颇有“采菊东篱下,悠然见南山”的闲适感。玩家需要做的就是探索未发现的去处,与人们聊天,还可以尝试放风筝、捉虫子这些恐怕在高楼林立的城市里无法体验的内容。整个游戏所传递的氛围就是轻松休闲的,甚至对于在城市生活久了的人来说,还有探索未知的刺激感。

  游戏所传递的氛围与当时市面上几乎所有游戏都背道而驰,不再有打打杀杀,不再有恩怨情仇,这样逆潮流的作品也得到了市场和业界的青睐:《我的暑假》获得第五届日本游戏大奖的青睐,销量也达到了 30 多万份,对于一个低成本的个人作品来说,这已经是相当不错的成绩。

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无目的的探索所带来的惊喜是系列的乐趣来源

  《我的暑假》的出现,亦标志着千禧年前后家用机所提供的体验已经逐渐与街机变得不同。休闲化、轻松化的游戏开始走向了历史舞台,为后来的游戏发展提供了一个新的方向,并逐步拓展了蓝海市场。《我的暑假》几乎开创了轻松系游戏的先河 ——《动物森友会》初代是次年 4 月才推出的。

  面对这样的成绩,制作组当然不能停下脚步,随即于 2002 年 7 月 11 日趁热打铁推出了系列第二部作品 ——《我的暑假2:海之冒险》。

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海之冒险

7月11日,暑假进行中

  《我的暑假2:海之冒险》之所以强化“海”这个要素,是因为我们的暑假终于能下水了。也就是说,《海之冒险》奠定了游戏后续的整体基调与玩法 —— 放风筝、潜水、钓鱼、骑自行车、捉虫子、虫相扑、记日记等等,前作中玩家们关于水的怨念也在本作中得到了满足。作品通过一干小游戏,充分传递着自然风光的美好,并强化无忧无虑的乡村生活体验。

  另一方面,《我的暑假》系列其更重要的是营造氛围。系列很有趣的一点是,游戏中几乎没有背景音乐,而是采样合成大量现实中的音效:风声、鸟鸣、蝉鸣、波浪翻滚的声音。这样的设计选择进一步强化了游戏的沉浸感。

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显然“水”成为了二代的主题

  前文提到过,游戏本身的设计倾向是去目的化,也就是玩家在暑假这一个月完全不需要考虑游戏究竟有什么目的,而是选择自己想要做和体验的。但绫部和及其团队并没有在剧情上做妥协,反倒是每部作品都有自己的主题和多结局设置,而作品的副标题长度逐渐逼近轻小说的名字,也是源于此:

  1 代 PSP 版副标题是《昆虫博士和山顶的秘密》,2 代是《谜语姐妹与沉船的秘密》,3 代叫《北国篇 我的小小大草原》,4 代为《濑户的少年团、我与秘密地图》。副标题直接展示了一条清晰的游戏主线,这也是绫部和在创作中让系列保持着持续的吸引力之一。对于绫部和来说,可能第一部作品已经把他的童年暑假描绘完成了,之后的故事算是他对暑假的遐想。

  但无论主题是什么,作品依旧鼓励玩家在《我的暑假》中不要带着任务去游玩,而是在无意中发现新内容,创造惊喜感。这些惊喜感汇聚、交织在一起就是游戏的核心体验:探索、羁绊,乃至每一作都有的、让玩家潸然泪下的结局。当然,这里的潸然泪下是令人感动的剧情,不是开学;不过开学这两字提起来,也的确让人伤心了……

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在车中回望关于暑假的一切

  可是,游戏内没有任务,不代表《我的暑假》在现实中没有任务。3 代《北国篇 我的小小大草原》算是系列的转折点,这款游戏作为 PS3 早期的游戏,一定程度上是带着拓展主机装机量的任务上场的。但由于 PS3 cell 架构导致游戏开发难度大,绫部和及其团队 Millennium Kitchen 又一直在做小体量的开发,在 PS3 前期无法对机能吃透,所以《我的暑假3》尽管在剧情和体验一如既往的优秀,但单就视觉体验而言并没有给人有太惊艳的感觉,销量也证明了这一切,只有可怜的 8 万,仅为 2 代的五分之一。

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可是更精致并不能代表更好的商业表现

  同时,PS3 的出现让日本大量工作室陷入技术迭代不及时的困局,中小型开发逐渐被冷落。当然,这是另一个话题了。

  在 3 代折戟之后,《我的暑假》逐渐变成了以掌机为导向的作品,后续的所有作品,包括 1/2 代的携带版和 4 代,全部登陆 PSP,而这几乎也注定了《我的暑假》的结局。

8月32日,暑假的终结

  8 月 32 日这个不存在的一天,是《我的暑假》最为著名的 Bug,知名程度甚至比游戏本身还高。毕竟,每个有暑假的人应该都不希望它会结束,而是可以无限延长。

  简而言之,就是初代会因为某种方式到达 8 月 32 日。在这个不存在的一天,整个环境中空无一人,十分恐怖;随着时间的推进,会出现在角色建模四分五裂的情况,甚至会惊现一些恐怖片才有的周围人神隐等骇人听闻的景象。

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很难想象《我的暑假》会与“恐怖”联系到一起

  这个 Bug 显然不是制作组有意为之,毕竟强调轻松、休闲的氛围出现如此恐怖的事件显然是不合时宜的。所幸初代的携带版发售之后,这个 Bug 也被修复了。

  这个 8 月 32 日,就好像《我的暑假》最后的结局一样令人唏嘘。

  商业层面,随着 PS3 的机能被索尼第一方欧美工作室逐渐吃透,SIE 整体的战略从日本逐渐转向了欧美,以顽皮狗、圣莫妮卡等工作室为首的西方工作室顺利接过交接棒,凭借《神秘海域》三部曲和《战神3》逐步拓展了市场,提升了 PS3 的装机量。日厂在这个世代的挣扎仍在继续,SIE 日本也是如此,和 Level-5 联合开发的《白骑士物语》被寄予厚望,但两作之后铩羽而归,整个 SIE 日本无论是研发还是发行,都无法达到 PS2 时期百花齐放的程度。

  现如今,SIE 日本的地位已经逐渐降低,甚至于在近日,它们完成了架构调整,规模一缩再缩。

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创造了无数辉煌的SIE日本,也在弥留之际

  同时,尽管索尼在 PSP 之后推出了 PSV 来延续自身的掌机策略,但 PSV 又尴尬的处于被半流放的状态。PSV 自身的商业表现不尽如人意,《我的暑假》也随着平台更换策略而消失在玩家视野中,系列在 2010 年 2 代携带版推出后没有推出过新作。绫部和与 Millennium Kitchen 后来持续为掌机游戏做部分代工,只不过平台从 PSP 变成了 3DS。

  另一方面,这些休闲类游戏都陷入了一个困局:单纯的探索与休闲内容已经无法满足玩家需要,受众们的休闲渠道随着智能手机的发展逐步延伸,玩家们能够选择休闲的媒介也越来越多。尽管《我的暑假》的无目的性设计非常出色,但作品无论被研究到什么程度( 8 月 32 日的 Bug 是发售两年之后才被发现的),其“寿命”都是固定的。

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系列的最后一作

  《动物森友会》这个“后起之秀”则抓住了网络发展这个得天独厚的机会,为玩家们提供社交渠道;同时用 UGC(用户生产内容)的方式来保持游戏热度。《动物森友会》从一开始的默默无闻,逐步变成了不可忽视的一线 IP。这些都是《我的暑假》所不具备的。

  总之,《我的暑假》结束了。

暑假的消逝与回归

  美国著名传播学家尼尔·波兹曼写过一本书,叫《童年的消逝》。与他另一本畅销书《娱乐至死》一样,波兹曼所讨论的是电视乃至媒介、技术的发展对于不同人的影响,前者是儿童,后者是学者。

  前段时间正值春节,走亲访友的过程中,我体会到如今儿童的假期利用方法:打游戏。作为一个游戏稿件的撰写者,我对游戏逐渐被社会所认可而感到欣慰,但在我决定带我侄子驱车去城郊走走的时候,他断然拒绝并拿出手机打游戏,的确让我产生了不少失落感。

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童年的消逝

  如今的移动互联网打通了城市与乡野的视觉距离,但精神上的距离却似乎进一步拉长了。对于如今的孩子来说,乡野的乐趣恐怕早已经在华农兄弟等短视频博主的作品中看到,他们所感受的可能不是心驰神往,而是产生一种抗拒心理。

  当然,我们都可以为《我的暑假》不属于当下找到恰当的理由 —— 不同国家和地区的人对“暑假”体验恐怕截然不同。回到之前的内容,《我的暑假》本质上是一部绫部和的个人作品,作品里面有太多的日式风情,最典型的就是捉虫子和虫相扑,恐怕外国人很难共情。

  但当索尼和微软开始为了次世代进行“军备竞赛”,侧重于能够着重体现次时代家用机杰出性能的游戏时,我们会发现与此同时,任天堂用 Switch 创造了如当年 Wii 一般的奇迹。而除了拥有着迷人开放世界的《塞尔达传说:旷野之息》和出色箱庭设计的《超级马力欧:奥德赛》之外,《动物森友会》则结结实实地进一步拓展了玩家群体 —— 休闲,恰巧是切入点。

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轻度、休闲的再次逆袭

  另一方面,《我的暑假》本身就是一部分玩家的童年经历。当年在 PSP 的《我的暑假》上废寝忘食度过暑假的人,现在大多都走上了社会,反而失去了暑假这个美好的时光,所以《蜡笔小新 我与博士的暑假》发布之后,它在中文互联网上的转发量令人始料未及,渗透速度甚至超过直面会的重头戏。而从转发者的回复来看,其中有不少是因为游戏的画风而入坑的玩家,又或是《蜡笔小新》的忠实粉丝,当然更有的就是那些怀念曾经的《我的暑假》的人。甚至还有不少网友到绫部和的推特下留言,进行本地化的“请求”。

  可见暑假一直都没有消逝,而是在不少已经步入社会的“社畜”们心中扎下了根。在当下,孩子们盼望着暑假可以打游戏,而我们却因为没有暑假而渴望玩到“暑假”。时间开起了玩笑,但玩笑背后是那一颗颗真挚而未泯的童心在闪耀。

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似曾相识的乐趣

  就在我落笔的时候,我发现微博上有玩家发布了他与绫部和老师在推特上的互动。该玩家询问了绫部和关于《我的暑假》今后的企划。老师的回复很得体,表示这个系列可能还有机会。

  我不知道这究竟是公关辞令还是事实如此,但我相信无论如何,我们的暑假都没有结束。

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