一文看懂电影(干货借悟空传来浅谈电影制作的机密)(1)

上期笔者解读资源泄露一事后,说我有机会会解读下电影制作的幕后,这期如约而至,就分享一些笔者平时遇到了问题,以及一些电影制作的技巧,想必笔者的帐号有一些平时喜欢拍小片子的朋友,也许会喜欢这类技巧。不喜欢的也可以涨下见识。

01

剪辑

剪辑是电影制作中第一伟大发明。通常剪辑是按照视觉习惯、运动规律、合理性将银幕的镜头重新排列组合,再创作的一种艺术作品,正因剪辑的存在,将电影与摄影、话剧、戏剧等艺术区分开来了,剪辑让电影宣布它成为了一门独立的影像艺术,从电影诞生以来,剪辑也诞生了诸多不同的派别,但是所有的剪辑都有一套公认的规律。

多年前,笔者是喜欢后期的,但是好奇心所然,总是对前期的神秘充满好奇,其实作品的剪辑是与前期拍摄密不可分的,通常为了保证电影场景在空间和时间的连续性和统一性,我们将剪辑分为两类,一种是连续性剪辑,另一种是强调性剪辑。

连续性剪辑

连续性剪辑是剪辑的基本法则,绝大数镜头都会遵循此类法则。写过剧本的人都知道,在剧本里空间和时间不过是动作的载体,只有人物动作流畅了,我们才可以看到时间连续的假象,因为一组镜头本身拍摄是不再同一天时间的,甚至空间都不同,而连续性剪辑是让观众产生一种错觉,觉得自己看到的是同一空间和时间所发生的一件事.。

180°法则

传统剪辑都会按照180°法则,甚至前期拍摄也必须遵循180°法则。由于人眼睛的视觉使然,人的视觉范围被局限在180°内,我们为了观众感受到空间的连续性和封闭性,所以我们摄像机的位置要尽可能的接近观众视觉的位置。

一般为了让观众有更好空间感,我对远景进行广角和全景的拍摄,在进入中景或者中近景,最后是特写镜头,这样的拍摄手法便于观众对空间的掌控性。

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为了不让观众混淆空间的逻辑,在前期拍摄时,导演一般会确定一条虚拟的轴线来选择机位的区域,这样可以提升观众观察的方向感。

一般场景内是两个静态角色时,那么两个角色的连线即为轴线;如果拍摄场景是多个人时,那么选择离摄像机最近两个人的连线为轴线;如果场景中是一个人时,那么经过这个人任意一条连线即为轴线,但是轴线一旦确定是不能改变的,更不能越轴的;如果场景的人物是运动的,则以角色运动的方向为轴线。

强调性剪辑

强调性剪辑又称非连续剪辑,上文所提到的180°法则并非一成不变的,在遇到一些需要重复镜头,强调某一动作时,导演会选择越轴,去创新一些新的拍摄手法,但是能要保持空间逻辑混乱的最小化。

强调性剪辑又分为跳跃剪辑和延长剪辑

跳跃性剪辑

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如影片《潜水钟和蝴蝶》里有段主人公处于昏迷后,视觉所观察到的女主环境,而女主的镜头则是跳跃性的,这里是通过空间的混乱来强调主人公身体的糟糕程度。

延长性剪辑

而延长剪辑则是场景中动作所表现的时间,比实际所用的时间更长,镜头是通过不同的角度去抓取同一动作的不同表现,或者去延长镜头的寿命,从而打破时间的连续性,而强调某一动作元素。

总之,剪辑并非是一套刻板的规则,它是根据影片的实际情况去做出合乎逻辑的对策,而往往一些成名的影片正因打破了固有的剪辑手法后,由于影片剪辑的创新性而成名。

如《记忆碎片》里前所未有的非线性叙事,《恐怖游轮》彻底对时空的瓦解,《心迷宫》里的正反叙事,诸如此类影片打破传统剪辑手法后,将电影的艺术性演化到新的级别,如果想了解更多可以了解沃尔特默奇理论的六大原则,雷蒙德曲线理论等。

02

合成

绿屏抠像

总有朋友问笔者为何国外国内拍摄喜欢用绿屏,而不是蓝屏或者红屏,绿屏貌似是所有导演默认的共识。一般采取绿屏拍摄的目的只是为了方便抠像,抠像如同photoshop里抠图是一个意思,不过抠像是将视频24帧每一帧都要抠出。

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因为人体皮肤的颜色与绿色在色环的距离最远,也就是二者的对比差异很强,所在机器吸取绿色设别轮廓上讲,绿色是最适合抠像的背景色。

摄像机反求与跟踪

什么时候会用到这些,但凡是目前的实拍与3D数字场景结合的电影必须用到这一技术,也就是目前的大片必备技能之一。

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上文所提到的绿屏抠像也不过是为了镜头跟踪所服务。如《悟空传》里有段杨戬和孙悟空对打的戏里,先通过绿屏拍摄实景,再采取摄像机反求技术,根据绿屏后侧那些橘黄色的静态点,解算摄像机的实际运动轨迹,然后根据反求出的摄像机运动方式,同样在MAYA所建置的3D场景布置同样的摄像机轨迹,达到实拍角色与3D场景匹配的一致化,这也是合成的基本。

通俗讲,反过来我们可以将3D实物置入二维实拍场景,比如玄幻剧里角色动不动就手里幻化光剑或者火之类的特效,其实是先反求出手相对于场景的相对运动轨迹,再加入光剑或者火之类的物体,跟随手的运动达成这一效果。

总之,无论是摄像机反求,还是拓展跟踪,其原理都是在反向求出摄像机的运动轨迹。

动作捕捉与3D扫描

先讲下原始3D动画制作的方法,通过建模师认真的去建置每一个角色的模型,动画师去为每个角色绑定骨骼后,打上关键帧就有了角色的动作,来实现3D动画的制作。

科技进步了,所以有动捕取代了打关键帧,3D扫描取代了建模。动捕是通过在演员身上采集一些关键点,并对这些点的运动轨迹实时捕捉,并将这一些采集到的运动轨迹,逆向去操纵3D模型运动。

3D扫描是了实现一些大城市的场景建造,所发明的技术,比如说《变形金刚》有段场景是芝加哥的整座城市,如果让建模师去建造这个场景,就得把每个建筑物的模型做出,会耗费巨额经历,并且建好后也会有漏洞,

我们才去3D扫描就可以实现这一费力不讨好的事,但是擎天柱和大黄蜂这些模型,是建模师亲自建造的(包括多达10000个零件)。通过采集城市里一些关键点,解算后实现复制整个城市。

说到这里不得不再次批评下郭敬明的《爵迹》,《爵迹》完全可以通过基本的建模和绑定完成的动作,而小四非要用动捕和3D扫描去哗众取宠,二来还可以剩下一大堆制作费用,在这消费IP到烂乃的时代,小郭肯定乐于去拍摄《爵迹2》。

他非要用本来扫描场景的工具去批量成产粗制模型,用动捕去省下请动画师的费用,所以《爵迹》能不失败吗?

03

特效

如果你觉得上面那段知识点很费力,下面这些才是正是开始。笔者对每一个特效师都是十分敬重的,因为国外特效并非那些合成类制作,有一套刻板流程,特效是要有创造性的,要根据剧本的需要去完成导演脑海想象的效果,并且要遵守物理定律的前提。

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特效师

国外特效一般使用节点软件houdini,至于国内用什么笔者不太了解,或许3dmax、maya、re'follow等软件交互使用吧。关于houdini笔者是学习过一段的人,那是时候还认识一个在加拿大的华裔特效师,最近估计他在参与《环太平洋2》的海洋流体制作中,讲真的看到这些大神对软件的熟练驾驭,让笔者从入门到放弃。

houdini的伟大之处是将程序可视化了,也就是只要你逻辑清晰,可以通过那些节点和pyhon语言的结合,随心制造出自己需要的插件,国外一些大神往往完成一些无法完成的特效时,他们会创造出一个工具,也就是别人做特效是在为剧情需要,去创造特效,而我们有些片子纯粹是为了特效(炫酷)而特效。

那位朋友曾说,特效嘛,就是让别人看不出你用了特效,这才是特效师最求的终极目标,如《环太平洋》的整个海洋是通过2.4亿粒子模拟的流体,每一帧需要45分钟的渲染,如果笔者不说你肯定不会怀疑海洋的虚实。

特效的动力学

尽管如此笔者一直对这款软件青睐有佳,houdini做的特效不仅停留于像的基础,而是最求真实,里面的重力你设置它就是9.8N/kg,就是在模拟地球重力,每个粒子都可以设置属性,设计它的速度大小及方向,而物体的碰撞要遵循动力学原理,流体要遵循流体力学,所以一个特效师不仅要有审美和编程能力,更是要掌握自然科学的数学原理。

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比如《悟空传》里,孙悟空的金箍棒设计,这个金箍棒是由岩浆化成,表面有流动的液体,那么特效师就得考虑打斗过程中,流体的跟随问题,受到惯性作用,它的方向问题,糟糕的是悟空传里特效师并没有在意这些。

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再比如《泰坦尼克号》里特效人员就要考虑游轮在断裂时的受力分析,每一个特效都要根据实际去思考它的原理,比如笔者曾学过一个制作龙卷风的特效,我们就得考虑龙卷风的转向问题,所以就得确定它是南半球还是北半球的地理位置,其次考虑气旋与反气旋,就得考虑场景的季节性。

本来还有许多要话要说,但是由于篇幅过长,笔者放弃了赘述,并且已经预测到了本文要扑街,所以将同步到知乎发布。

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