2007年,当人们仍然习惯于各类游戏里多边形的棱角时,一款以2020年世界冲突的阴谋为背景的游戏悄然出现在玩家面前。每个初次体验它的画面的人都会在刹那间感觉到:下一个世代的游戏视觉体验就应该是这样。
的确,无论水体、丛林,还是礁石、沙滩,每一处纹理与细节都让当时的玩家为之惊艳与倾倒。饱满的色彩与丰富的视觉展现力,可称开业界未有之先河——但是它对于硬件机能的要求与压榨也堪称残暴,甚至与《DOOM》相比是有过之而无不及。
它就是曾经出没于各个硬件评测文章中的《显卡危机》,又称《孤岛危机》。
这里的10周年静悄悄
作为发展迅速的产业,电子游戏在探寻着自己作为新兴艺术形式的发展过程中,也发挥着承载多元文化载体工具的优势;相比较被动接受的电影,电子游戏通过互动的方式为我们传递音乐、文学等传统艺术的魅力,即便是在开发方向上本就与“内涵”无缘的商业作品,往往也有着许多令人赞叹的“艺术性内容”。
作为一个无论在宣传上,还是多方口碑都是以引擎与图形技术为主的系列,《孤岛危机》并不是一个以叙事手法、系统深度见长的作品;但是依托在其强大的引擎,和略显松散的游戏结构上,却偶尔也能迸发出令人心驰神往的美妙时刻。
逼真的画面与美丽的景观是人们对《孤岛危机》留下的最深刻的印象,许多场景至今都能给予你赏心悦目的震撼感受,搭配上同样有着极高造诣的音乐表现,使得这个系列在视听上当之无愧地享有多年的赞誉。
但作为游戏本身,它的表现却常常陷入褒贬不一的争议当中。
在人们庆祝着《巫师》《刺客信条》等系列的10岁生日之时,它就和另一个仅仅留在一个硬件平台世代的系列《死亡空间》一般,渐渐地淡离出玩家的视野。自从在2007年11月登陆PC平台后,《孤岛危机》那“烧毁多台展会演示机、多年后仍未有完全运行流畅的硬件”等等传闻,令其获得了“显卡危机”的别名,许多玩家都以拥有一台流畅运行该游戏的电脑而自豪。
强大的物理引擎能够表现出许多当时难以想象的场面 —— 大量可破坏与移动的物体、(相对)逼真的重力与碎片飞溅,都使得战斗与动作场面更加具有魄力;虽然并非大型开放世界,但每个章节的地图仍然具有相当辽阔的范围,玩家在前往任务地点时也能选择多样的移动手段,而得益于次世代的引擎技术,对于敌方据点的攻陷也能呈现出宏大的场面。
虽然后续作品的地图范围被大大缩小,但系列一直围绕着“开放式战术环境”为核心 —— 玩家利用多样的武器、技能和环境优势,在复杂的地形与敌方周旋,制作组一直想要强调战术思维上的灵活变通,所以每一个任务与敌方据点都能找到不止一种完成渠道。这多少弥补了故事简单粗暴,流程偏短且没有什么深度的研究价值等等缺陷,但仍然避免不了其成为“边看风景边突突突”,几个小时完事删游戏的窘境。
但即便如此,它仍然有着一些在音画表现之外令人着迷的部分,其设计思路虽然谈不上空前绝后,但也成为了系列难以复制的标志性元素。
最好的背锅民族
《孤岛危机》的故事核心忠实展现了好莱坞外星种族屠杀精神,所以细节与逻辑上基本遵循着狗屁不通的原则 —— 伟光正的忠诚士兵主角,在一群经常假装不忠诚的队友帮助下,将不支持资本主义的人类反派与外星友人屎都打出来。配上Crytek小学生级别的演出与叙事技巧、白开水式的台词与人物形象,成功地让多数玩家在通关后立刻忘记了整个游戏究竟讲了什么鬼。
在故事发生的2020年,美国与强大的朝鲜处于冷战时期,一群在菲律宾灵山岛进行考古研究的学者团队突然遭到了朝鲜军队劫持,直接导致了美军在当地海域与其展开了交战;而在这个过程中,隶属于美军三角州“暴龙”小队成员诺曼(Nomad,游牧人),在接连失去了多名队友后,误打误撞地发现了灵山地下深埋着巨大的外来文明遗迹,并很快地遭遇到了苏醒的外星生物袭击。原本打得不可开交的美朝双方,在这个名为“Ceph”的地外文明侵袭之下只能暂时先放下彼此的恩怨,合力对付这些战斗力强横的敌人。
游戏初代的人类敌人:朝鲜军队,实际上在整个开发过程中都是设定为天朝军队的,直到进入宣传期间才更换成了没有国际发言权的朝鲜;反正实际游戏中的建模都是欧美刻板印象中标准的“东方式贼眉鼠眼”,换个语言和标志大概也看不出什么名堂。
反而是多年之后,游戏中朝鲜士兵的配音演员,被挖出居然是后来美剧《行尸走肉》格伦的扮演者史蒂文·元这个花絮要更有趣一些。
空洞的人物形象与故事可以说是初代孤岛最令人诟病的一点,整个流程按照传统的潜入任务-情况异常-剥丝抽茧-最终决战的标准套路进行;外形设计上借鉴了《黑客帝国》的章鱼机器人的外星生物每次出场都自带特效,却除了作为飞行移动靶子之外毫无令人欣赏的元素,所以EA在续作的开发过程中便为Crytek请来了更多外援。
我对《现代战争2》的故事极度失望,较《使命召唤4》来说是个巨大的退步。我玩的时候就在想,老天爷,你们这帮人在干啥?没有一样东西能说清楚,故事交代得更差,游戏并未形成一个整体,就只有一堆散落各处的关卡。
不知各位是否记得一款叫《阿玛拉王国》的角色扮演游戏,当时该作的世界观与剧本请来了R.A.萨尔瓦多(《黑暗精灵》的作者)作为编剧,然而唯一的功劳便是告诉人们优秀的作家并不一定能诞生好的游戏剧本。
而《孤岛危机2》同样请来了英国科幻文学作者理查德·摩根,他在个人领域的成就如何暂且不提,但光是这种游戏还没做出来就先怼一波当红作品的精神的确是能引起不少关注。
然而实际的效果却仍旧不如人意。
为时已晚的内涵
在孤岛初代玩家击败最终BOSS结束后,幸存的暴龙小队成员收到了之前MIA的队长“先知”发出的信号,并回到了灵山岛寻找其踪迹;这段故事被收录在了官方漫画中,它极大地扩展了原本并没有太多悬念伏笔,较为简陋的游戏设定,并将其沿用到了2代的世界观中。
然而初代主角诺曼在漫画中略显敷衍的牺牲、以及太过科幻的剧情发展引来了一些争议,尤其是国内多数玩家并未有机会接触漫画,使得在游玩续作时对各种超展开感到一头雾水。
从漫画的剧情开始,主角的身份便移交到了更加具有戏剧性的劳伦斯.巴恩斯,即暴龙队长“先知”(Prophet)的身上,他原本是纳米生化服的缔造者:杰格布·哈格瑞夫安插在美国军队中以收集外星人和纳米服资料的间谍,然而在灵山岛上由于对任务中牺牲战友感到愧疚,他最终脱离了杰格布的控制,独自一人开始了与外星生物的战斗。
然而在灵山岛与Ceph接触时感染的病毒,使得先知逐渐感到力不从心,3年后的美国纽约,他无意中救下了被Ceph袭击的美军士兵阿卡特兹(Alcatraz),已经无药可救的先知脱下了他从杰格布手中搞来的“纳米服2.0”,让阿卡特兹继承了他的遗志。
即便自己的肉体在先前的袭击,以及之后残酷的战斗中变得千疮百孔,阿卡特兹还是完成了先知的委托击退盘踞于纽约的Ceph部队,但代价则是他的意识消散,永远成为了纳米服的寄主;而在最后,隐藏在纳米服数据库中先知的人格却在此时苏醒,一个由尸体、外星科技与人类意志结合的产物诞生了。
《孤岛危机2》的立意其实很不错:它讲述了人类在外来危机之下,在绝望的局面中为了力挽狂澜,做出各自牺牲的英雄故事;虽然老套,但富有悬念且情感渲染力十足的桥段,配上汉斯·季默一流的配乐,还是能令玩家感受到主角在面对绝境时以命相搏的悲壮氛围的。EA在前期宣传中,极力营造出一种“纽约沦陷”的感觉,似乎是想让人回想起面对现实中911灾难时的悲愤情绪。
可惜的是游戏中阿卡特兹不能说话,只有肢体语言的设计、过于直白的配角和故事发展,令流程缺乏必要的转折,加上一如既往生硬的关卡节奏,使得这个本应不错的剧本很难令玩家产生共鸣。先知与阿卡特兹的牺牲,杰格布的悲愿都缺乏感染力,草草地就淹没在了枪炮的轰鸣声中。即便理查德·摩根真如自己宣传的那么厉害,这个游戏也没能很好的发挥剧本的魅力。
讲道理,《孤岛危机3》开始Crytek其实是有考虑在角色与情感渲染上更加下大力度的,人物之间的冲突与联系、各种文档资料对世界观的补完等等都是不错的尝试,但是在与前两部作品的人物与故事有所联系的前提下,几乎没有进步的叙事功力仍然无法挽回口碑。
先知虽然有不少台词,但基本上没有什么深度,行为有时甚至令人感到毫无理由地自信与偏执,所谓的“为了击败Ceph牺牲自己人类身份”的说辞,对于新玩家来说可能根本无法产生什么认同感。最终让3代没能脱离一个唠唠叨叨的战士,误打误撞地击败外星侵略者的老套路。
虽然Crytek的确是努力过,但3部曲下来,《孤岛危机》始终难以说是有一个令人满意的故事,制作组对叙事技巧的疲弱延续到了他们后来的作品中仍未有什么改观。相比人物和整个故事,反而是颇具特色的视觉设计,以及主角身上装备那套纳米生化服更人印象深刻。
开局要这个就行了
系列最初是以《孤岛惊魂》,尤其是《孤岛惊魂:本能》的精神继承者进行开发的。在专门为Xbox开发的《孤岛惊魂:本能》中,新增加的特色系统“兽化”,成为了Crytek对新作核心玩法的主要灵感来源。玩家扮演的士兵主角,装备有一套先进的“纳米生化服”,能为他提供远超常人的力量、高速运动能力、坚不可摧的防守与环境掩蔽功能。主角利用这些技能,深入敌后与朝鲜士兵,全副武装的雇佣兵军队,以及Ceph作战。
根据游戏的设计师Bernd Diemer介绍,这套纳米装的灵感来自美国军方的“未来战士2020”计划(Future Warrior 2020)中,最著名也是最科幻的一个环节:Powered exoskeleton,即动力外骨骼装甲。
这玩意儿对于游戏玩家来说,可能是再熟悉不过了,尤其是在科幻题材的作品中,拥有一套动力装甲便是安全与时尚的保障。《辐射2》“开局一人一矛,装备全靠那瓦罗”的最大收获,便是一套英克雷政府免费捐赠的高科技动力装甲。而在第一人称射击同行中,给主角穿上一套先进的高科技盔甲,也能在游戏性上扩展出更多的花样。
在初代《孤岛危机》中,主角所装备的纳米生化服,还是处于比较正常的想象范围:它是美军最高科技领域的结晶,是专门分配给三角洲等精英部队的稀有装备,每个穿上了纳米服的士兵在阵亡后都会由战友启动自毁系统以防止技术被窃取。纳米服主要的功能还是在于提高士兵的生存能力、以及应对各种战场的适应能力,装甲可以通过各种环境中的各种元素来吸收能量,以提供装甲各种功能所需的消耗。
反映到游戏中,纳米服主要还是作为游戏的“技能”系统存在,玩家可以随时切换力量、速度、隐形和护甲四种装甲模式,以配合接下来要面对的战况。游戏在开场的CG动画里便直截了当地为玩家介绍了纳米服的特色与功效。而除了丰富游戏玩法的变化外,每次切换装甲模式时的音效与视觉特效,也增强了整个游戏的科幻氛围,显得时髦值十足。
玩家总是会被精彩的演示动画所吸引 —— 在影片中看到主角开启速度模式飞驰在丛林中,用鬼畜的身法戏耍敌人、开启力量模式轻松将数名敌兵击飞,一拳打翻行驶中的载具、而护甲与隐身则更是正面硬刚与背后阴人两种风格的最佳体现。如果说强大的画面与苛刻的硬件要求是《孤岛危机》最好的宣传手段,那对于实际体验游戏的玩家来说,纳米生化服才是这个系列真正的标志性元素。
而制作组似乎也看清了这一点,到了续作为了强化纳米服在故事中的地位,不仅将主角身上纳米服2.0版本(Nanosuit 2.0)设定为独一无二的特殊型号,更是将其与故事的主线进行了更紧密的联系。
相比较初代还是人类认知范围内的设计,这套由人类与外星科技结合的产物,不仅有着许多电子机械的强大功能,还是一种类似寄生体的生物兵器,而后续作品的故事,也始终围绕在着套装甲及其操作者的故事当中。
纳米服成为了系列的标志,提到《孤岛危机》,就必然会与其联系到一起,这种发展也许和钢铁侠的人气也有一些类似:人们喜欢这种同时带有幻想与现实基因的产物,渴望着即便是身为普通人,也能不付出什么代价便化身为超级英雄的神奇道具吧。
“未来”玩法
系列有着“媒体评分高,玩家不买账”的传统,由于在技术上的优势与内容平均水准较高(或者恶意的推测:钱塞得多),学院派精神的欧美游戏媒体给《孤岛危机》的评价一向不低,但游戏毕竟不是组装电脑,把优秀的硬件拼凑起来就是最好的;由于系列在关卡设计上缺乏灵性、没有良好的节奏把控以及对细节的追求,玩家实际的游戏体验往往并不怎么样,导致很多人在几小时内草草通关便将其遗忘。
关于它的引擎技术与图像革命,无论是过去的资料还是将来的考据都不会缺少,多年后人民谈及《孤岛危机》时记住它在技术上贡献,却很可能难以想起它的故事、玩法等细节上的内容。这大概也是这个系列长期以来面临的原罪:作为一个各方面表现均在水准之上的作品,《孤岛危机》却怎么也算不上“好玩”。
这大概是个很尴尬的情况 —— 我们认为游戏有着出色的图形技术、上手方便又具有一些深度的系统、保持在一定水准的音乐和故事,和足够的流程与一些噱头之后,组合起来的成品至少还能不错。
但是《孤岛危机》却很明显地成为了“高素质低乐趣”的案例,德国开发组精益求精的锻造技艺,拼凑起来的作品却极为生硬乏味,同样以“多元化内容、开放式玩法”为特色,并不以技术见长的Arkane却总能融合出美妙自然的工艺品。
从某种层面上来说,《孤岛危机》系列需要自己给自己“加戏”才更好玩,在松散的流程中你如果一味地追求以高效率完成任务,那么游戏性而言这一点自然是环境最复杂、地图与任务都相对自由的初代表现得较为出色了。
游戏甚至有一些“沙盒”的潜质,由于多数场景可以破坏,导致墙壁等障碍物对于玩家来说并不是绝对的,你可以通过一些手段破坏环境结构,进而扩展出更多的可能性。纳米服的多种功能更是给予了玩家在战术制订上明确的思考方向,强攻还是隐秘,大规模破坏还是针对性的斩首行动,都可以玩出自己的风格。
由于初代是以PC平台设计的,所以与现在操作与系统更加规范紧密的两部续作相比,更为自由与复杂一些;2代开始登陆主机平台后,需要反复更换的纳米服模式被整合,通过最基本的按键操作就可以直接发动力量与速度模式的功能,这样便能将护甲与隐形独立为两种特殊状态。但是操作的方便却换来了战术的局限性 —— 由于地图环境缩小,破坏与物理特效减少,使得每一场战斗的互动元素大大减少,玩家打开战术侦察镜便能看到战场中寥寥无几的可用元素。
这种改变使得《孤岛危机2》基本套路都是“侦察标记-射爆所有油桶-开护甲举大枪射爆一切”,原本缓慢却还算充满变数的游击战,成为了效率至上的屠杀。即便是在自由度上有所回升的3代,在隐身 弓箭的不平衡设计下,轻易地浪费了原本还算有些提高的关卡设计。
也许Crytek根本没想明白:为什么自己的游戏在各方面都堪称上乘,无论是哪一方面的内容单独拿出来都无可挑剔,却始终不能得到“好玩”的评价。我并非游戏设计师,也不了解人类精神学科等问题,但作为玩家来说,游戏过程的趣味性并不是以模块的优劣来衡量的。
已经有许多作品证实即便在技术上有所缺乏,游戏深层的乐趣,是通过那些专科技术之外的灵感、创意、和对细节精雕细琢得来的。这也是同样被视为技术里程碑的《DOOM》,在多年后仍然有许多玩家(我就经常还在玩)疯狂迷恋的原因:即便它现在看起来只是一堆模糊的意识流像素,但天马行空的关卡与简单好玩的机制仍然有着顽强的生命力。
结语
《孤岛危机》是一个技术上令人敬佩的里程碑,它不仅仅是媒体口中那个只会烧毁硬件或是显摆自己配置的工具,Crytek对于图像引擎的野心令人想起了多年前id那超越时代的理念;但它同时也是一个表现平庸的游戏,它似乎侧面证明了技术永远弥补不了开发者灵感与创意的匮乏,以及对内在细节缺乏耐心所导致的游戏性缺失。
如今Crytek在玩家视野中逐渐淡出,曾经多次被推上风口浪尖的CryEngine引擎,多年来最大的成就反而是不以画面为噱头的《掠食》,不知道Crytek在看到这个以出色的细节和叙事获得好评的作品会是什么样的心情。也许当他们自己坐下来,看着这个变身成咖啡杯怒怼外星人的游戏,会重新思考自己那个将太多时间精力花在材质光影上的作品吧。
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