没玩上 PS5 之前,索尼的宣传策略曾一度让我感到困惑。
在很长一段时间里,这台新主机对外公开的内容,仅限于它那个外观很有科技感的手柄。
▲ PS4 时代的手柄。图片来自:Firstpost
这似乎已成为索尼发新主机的「惯例」。当年的 PS4,索尼就举办过一次没公布主机外形的发布会,吊足了胃口,最后却将很长时间花在了介绍新手柄的触控板,以及一闪一闪的灯带。
▲ 索尼为 PS5 新设计的「DualSense」手柄
到了 PS5,索尼又将当年的流程重走了一遍。先公开手柄的外观,两个月后,才轮到主机本体现身,感觉就像是对自家的手柄设计有着极度的自信。
客观的说,这种自信并非毫无理由。当 11 月 PS5 正式上市后,国内外几乎每一位试玩了 PS5 的媒体或游戏玩家,都对手柄赞赏有加。
实践的确也是检验真理的唯一标准。在我们亲自体验了一番 PS5 后,不得不承认,PS5 手柄,确实是这款主机最能让人感受到「次世代」魅力的部分。
但传达出这种感受并不容易。想想你戴着 VR 头盔,高呼「好爽啊!」的情形,身边看不到画面的朋友,大概只会露出一副看傻子的表情。
PS5 手柄也是如此,比起单纯的看词汇描述,或是视频演示,都不如你亲自上手试一试。
提升交互的深度PS5 自带了一款游戏,名叫《Astro’s Playroom》,基本上是最能体现 PS5 手柄特点的游戏之一。因为游戏中所有的关卡、玩法设计,都在想方设法和新手柄的功能联系在一起。
比如说震动。以前我们体验到的手柄震动,大概就是单纯的「震一下」,没有轻重,也没有层次,任何场景的震动反馈都是完全一样的。
但在 PS5 手柄上,传递到掌心的震动反馈而有了更多样的变化,对于游戏代入感的提升,也是极为显著的。
以《Astro’s Playroom》的游戏体验来说,当你操作机器人走过沙滩时,手柄就会传来「哒哒哒」的沙地轻柔感;当你挥拳攻击时,震动则是短促而有力的;若是当你去拉动一根绳索,以及跳入水中,震动又会将绳索由松到紧的拉力,以及水面上的浮力给表现出来。
在如此丰富的触觉反馈之下,以至于我在游戏进程中,还会想办法尝试各种交互动作,以及和场景的互动,看看这个手柄还能表现出怎样的反馈感。
▲ PS5 手柄采用了两颗全新的线性马达,以取代之前 PS4 手柄中的转子马达。体积更大,能够模拟出的震感也更加细腻。图片来自:TronicsFix
类似的设计,也会让人想起了另一款游戏机:Switch 配套的 Joy-Con 手柄,同样是以丰富、细腻的震动反馈而知名。
事实上,两家公司都采用了由 Immersion 公司提供的触觉反馈技术,但由于 PS5 手柄的体积更大,与手掌的接触面更多,所以传达到了手掌上的震感会更充实些。
▲ PS5 手柄使用的触觉反馈技术来自于 Immersion 公司,后者同样将该技术应用在任天堂 Switch 的 Joy-Con 手柄上
PS5 手柄的另一大魅力,在于自适应扳机键。简单解释,就是给 L2/R2 这两颗扳机键,加入了阻尼感和弹性。
我们拿平时最常见的射击、竞速游戏为例,扳机键往往对应着一个最常用的交互:射击,以及踩油门。虽然在以前,我们还能靠轻压和重压,来完成「压枪」,或者模拟出踩油门的渐进加速感,但扳机键并不会对这种交互做出反馈。
▲ 模拟火箭发射时的场景,电机齿轮会模拟出火箭因蓄力而抖动的细节
那么,PS5 手柄又做了哪些改进?从 Restore Technique 的拆解中我们得知,索尼在两个扳机键内部,各增加了一个由电机驱动的齿轮。不通电时,扳机键的按压和传统手柄类似,一旦电机通电,齿轮就会向扳机键施加特定的阻力,从而模拟出枪支的后坐力、弹簧的弹力,乃至是绳索的拉力等各种效果。
▲ 游戏中枪支射击时,放在扳机键上的手指也会感受到高频次的微震
我们在《使命召唤:冷战》里,进一步体验到自适应扳机键带来的帮助。试想下,当你操作霰弹枪,自动步枪,以及轻机枪时,扳机键会根据枪械类型的不同,给你的手指施加不同的阻力,还会模拟出枪管抖动的震动频次,感觉就好像你真的在扣动扳机一样。
而《宇宙机器人:Playroom》中的弹簧跳跃关卡,也和 PS5 的自适应扳机键做了完美的配合。你的按压力度越大,游戏中弹簧的收缩感也会越强,扳机键传来的阻力就会越大,这种体验非常的奇妙。
通用性与专用性矛盾为游戏机设计一套专门的手柄,在很多时候属于「吃力不讨好」的做法。因为理论上,这样的体验仅限于少数几款游戏而已,若是游戏开发商没有适配新手柄的打算,那么今天我们看到的全部手柄卖点,两三年后,可能就会被人遗忘。
PS4 就曾遇到过类似的尴尬状况。当年,索尼为 PS4 手柄加入了一个支持触摸的感应区,一个前置的可变色光带,以及一个自带的扬声器,强调这些功能可以改变玩家体验游戏的方式。
▲ 很多 PS4 第一方游戏,会利用手柄的触控板来完成一些场景交互
这些特性也确实在部分 PS4 游戏中得到了体现,比如在《声名狼藉:次子》中,玩家就可以靠触控板在墙壁上玩涂鸦,或是完成关卡的小谜题。
▲ 《底特律:变人》里的马库斯画画场景,也是用触控板来完成的
在《底特律:变人》里,一些 QTE 操作以及绘画这样的交互,也需要靠滑动触控板实现;至于《地平线》、《死亡搁浅》等游戏,部分音源则是直接从手柄扬声器处发出的。
索尼并非是唯一一家喜欢对手柄做创新的公司,在任天堂 Switch 上,《1-2 Switch》也是一款充分利用了 Joy-Con 手柄震动特性的游戏。其中的摇晃苏打汽水,还有猜珠子,都是靠不同频次的震动反馈模拟出来的,同样达到了非常逼真的效果。
但很可惜的是,这类「新交互」都只是昙花一现,大量的第三方开发商为了照顾键鼠、传统手柄等输入工具,一般都不会选择将体感、触控这类「非标准化」特性,融入到关卡和玩法之中,更不要说针对不同的物理材质、场景,来模拟出特定的震动反馈。
这便是定制手柄的矛盾所在。
▲ 往手柄吹气,游戏里的风车就会转动
换个角度来看,倘若没有这些手柄做支撑,索尼、任天堂的第一方开发商也不会设计出对应的玩法。
就像当年 NDS 游戏机会出现「对着麦克风吹气可以吹灭游戏中火焰」的设计一样,在《Astro’s Playroom》游戏中,也有一个吹风车的玩法,同样要靠吹手柄来实现,可换成其它手柄或键鼠,可能就是一个功能键带过,游戏体验无疑会大打折扣。
▲ PS4 手柄的灯带可以和游戏中血条的颜色相对应,同时也用来辅助 PS VR 的摄像头识别
相比之下,微软为 Xbox 设计的手柄就很聪明了。他们会更看重按键布局,握感等部分,而在 Xbox 360、Xbox One 这两个世代中,微软的游戏手柄也确实获得了更多玩家的认可。
哪怕是它并没有任何体感、触摸要素。
▲Xbox Series X 手柄的扳机键多了凸点纹路,增强摩擦力。图片来自:Microsoft Design
在最新一代 Xbox Series X 的手柄中,微软进一步对 D-pad 方向键做了改动,并为扳机键加入纹路以增大摩擦力,还调研了全世界主流玩家的人手大小,最后选择了一个符合大部分人手型的手柄尺寸。
▲数十种 D-pad 方向键的原型设计。图片来自:Microsoft Design
微软的手柄设计方向有一个共通点:它们都是「泛用标准」,具备「普适性」。不管是手柄的握感,还是扳机键、十字键,既适用于游戏主机领域,也适用在 PC,而不会出现触控板、光带这类只适用于单平台的情况。
从这点来看,PS5 时代的索尼在设计手柄时也变得务实许多了,保留触控板和光带,更多是为了做向下兼容;至于新的自适应扳机键,以及震动反馈,也是对原有通用功能的加强,剩下的就得看开发商能否善加利用,让 PS5 手柄发挥出自己的价值。
未来的手柄游戏手柄发展到今天,历经数十年的摸索,已经变成和 PC 键鼠类似的基础工具,但高度成熟的另一面,手柄在形态、按键和功能上也难有突破,甚至间接限制了电子游戏的交互创新。
游戏的评价天平也在这个时候出现了倾斜,尤其是近两个世代,不管是开发商还是玩家,似乎都更愿意地将关注点放在画面、音效等这些「视听内容」上,大量近似于好莱坞流水线电影一般的游戏被生产出来,成为了聚光灯下的明星,但它们真的能代表未来的游戏发展趋势吗?我并不认为。
电子游戏的核心仍然是交互,这是它相比小说、电影等其它媒介形态最与众不同的特质。靠着 Switch 的 Joy-Con 设计,任天堂已经证明,原本我们认知中的一成不变的手柄形态,是可以在不影响传统布局的基础下,创造出新的设计思路;至于多层级的「震动反馈」,也可以激发出全新的交互维度,提升游戏的感官体验。
如今,索尼似乎也认可了这一发展方向,才会重新把手柄的反馈感放在了更高优先级上。在两个业界巨头的努力下,电子游戏的表现形式,说不定也会在次世代迎来一次新的改变。
▲ Index 配套手柄是个异类,但《半衰期:爱莉克斯》走红,让我们看到了这种「重体感」的形体,与 VR 游戏的相适性
等再过几年,当 VR、AR 这些更具临场感的游戏形态变得成熟后,玩家想要进一步融入到虚拟世界之中,也必然需要更多维度的感官刺激。视觉、听觉,触觉,乃至是嗅觉,都会是未来重要的突破口。
或许那个时候,我们手中握着的手柄,将不止是扮演输入工具的角色,而是会进一步成为人手的延伸,与游戏互动融为一体。
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