二月游戏大作甚多,其中一个值得留意的绝对是由Guerrilla Games开发,于PS4/PS5上推出的独占游戏《地平线:西部禁地(Horizon Forbidden West)》。这个相隔五年才推出的续集首次在游戏主机上正式登场,凭着更优化的画面、更丰富的主线及支线故事,以及游戏主机的极速SSD的辅助下,能否挑战并取代如《The Last of Us Part II》、《对马战鬼》等成为PlayStation新一代的招牌作,以下将为大家详细讲解。(《地平线:西域禁地》将于2022年2月18日正式推出,登陆平台为PS4及PS5。)
针对PS5版本的优化
毕竟是由同一引擎制作,PS4与PS5之间在画质的差别,以“定格”照片来说并不是十分明显。但PS5提供了最高4K60帧的最高解析度,与其他PS5游戏一样,本作提供了“偏好效能”及“偏好解析度”:前者会在任何时间让画质保持最佳化,背景的细致度、灯光渲染等都极力维持火力全开的状况,但帧数则会根据现场环境出现的物品数量而有上下调整;“偏好效能”则刚好相反,让帧数尽量维持于60帧左右,若遇上大量前景及背景物件时,则会把部份画面效果关闭来保持游玩顺畅。两种模式并没分好坏,只是纯属个人喜好,如果你有游玩射击或动作游戏的习惯,个人推荐以“偏好效能”来进行会较佳,毕竟本作的战斗很讲求速度以及闪避时机。遇上特别场景想拍照时,按OPTION键选“拍照模式”便能将画面定格(剧情进行时也可起动拍照模式),然后调整色彩、相机角度、调校时间等来营造最佳拍照效果。
此外,在PS5的SSD硬盘辅助下,传送地点时的基本载入时间约1秒;如果是两地距离较远(比如由最东边传送往西边),载入时间也不会多于4秒。
更逼真的狩猎环境与角色表情
近年的游戏开发引擎越来越厉害,但当到达一定程度便属于肉眼难以分辨的领域,就算是4K或8K素材,没有尺寸较大的屏幕配套下,也很难让玩家感到“惊讶”的效果。故此,《The Last of Us Part II》、《对马战鬼》等游戏很聪明地利用了美术效果,以专业的颜色对比来制造丰富的前景与背景层次感。《地平线:西部禁地》在用色上并没十分突出,在原野森林、雪山或沙漠时,背景的一花一木虽然造型细腻,但由于分色欠了层次,远观上会有“一整片树海”、“一整片白雪地”等情况,如果再加上诸如下雨、下雪,或者遇上沙尘暴的情况下,视觉上会有一定的困难。当然,个人认为这是开发组刻意营造的环境,让玩家更能体验野外遇上突发战斗,在树木的遮掩下如何攻击敌人或寻求自保,也是一种需要学习,然后获得狩猎成功感的过程。
另外,值得一提的是人物模组。角色的造型比较接近现实,不像许多日式RPG般连村民也是美少年或美少女化,本作许多NPC也属“倒三角”体型,也就是偏向肥胖的体型。即使是铁匠也好,在物资充裕的饮食习惯下,肌肉也会被脂肪包围,结果就是手臂虽结实但呈圆桶型的外貌。当玩家到了北方雪地或南方森林,由于当地资源贫乏而且属于战斗民族,村民就会偏瘦,骨架线条较突出。这种“环境影响了当地人民外貌”的人设未必是许多人会留意的地方,但对笔者来说,看尽许多“大众脸”、“笔杆身形”NPC之后,在本作中欣赏不同的村民NPC可说是一种乐趣。
在上述以外,角色的表情细腻度也为剧情添加了分数。比起其他游戏,《地平线:西部禁地》每个角色,甚至村内的一般平民百姓,在二人对话的过程中,脸部表情会如真人般呈现,喜怒哀乐等也可以明显地感受得到。如果你对Unreal Engine有一定的理解,会得知上年Unreal推出“metahuman”插件供开放使用后,对3D虚拟界带来了很大的影响:凭借一部电话,Unreal Engine可以透过电话的摄像头,以接近即时的方式来让3D角色脸部呈现各种真实的脸部表情。这种技术大幅减少了开发上的时间,也让技术人员在后期制做时可以把结果再调校得更为完美。虽然《地平线:西部禁地》没有用上Unreal Engine,但其独家的开发引擎成功制造了上述效果,再配合PS5的灯光渲染,就彷彿是看舞台剧般,也就减少了玩家宁选“跳过画面”的速攻心态。
大型开放式地图配合逐步开放的游戏内容
《地平线:西部禁地》是系列的续集,游戏基本上是集合了《刺客信条》式的原野开放式大地图,以及《魔物猎人》的狩猎素材式战斗。游戏的主线大概30至40小时便能通关,但若加上支线及收集品等,大概会用上接近100小时或更多时间方能完成。本作通关后,玩家可以继续用亚萝伊去完成各种支线任务。
要留意的是,亚萝伊的等级最高为50级,但即使成功封顶,获取的技能点也不足以点满所有技能树,故此在选择技能时也要谨慎,否则的话,就要通过完成支线,或者消灭敌军营地等额外活动来获取更多的技能点。
近年的开放式世界游戏,支线任务众多,但内容及玩法大都千篇一律,游戏内容在三小时内已经全部呈上,接下来就是工厂式的流水作业而已。《地平线:西部禁地》则根据游戏进度而开放各种内容,每当玩家到达一个新区域,便会有一种新的游戏内容可以玩到,由“回收委托契约”到“炼铸厂”、“骑乘赛”、“竞技场”等等都会在游戏的前、中及后期逐步开放。另外,随着主线故事推进,主角的长矛会附上各种额外能力,来解决一些本来“不能进入”的特殊区域,让玩家可以返回旧地图重新探索(非强制),以取得各种隐藏宝箱。个人建议:当玩家完成主线故事的后期某段剧情,取得可以在空中飞行的特殊坐骑后,便能更快速地来回各地且避开地上的敌人,故此别花太多时间在探索大地图之上,直至取得飞行坐骑为止,一切将会变得轻松得多。
狩猎特定部件为战斗提供了一定的难度
《地平线:西部禁地》的战斗分为近战(长矛)及远攻(弓箭)两种,面对人型敌人时两者均有其作用,但面对机器兽时,由于敌人的攻击范围太广,而且爱用踏地等身体冲击系的招式,故此远攻会较为常用。本作的远攻武器有九种,每种均有其特殊用途,列如猎人弓与战士弓属中短距离、神射手弓属远距狙击系,爆破弩属机枪系,标枪发射器及弹弓则属于手榴弹系。值得一提的是绊索发射器本来是用来绊倒敌人,让对方陷入晕倒状态之用(与陷阱作用相似),但后期则会有可以部署“护盾”式的绊索发射器,以吸收敌人的远程激光弹,若善加运用的话将可减低某些战斗的难度。
本作的机器兽设有“部件脱落系统”,只要成功击中指定位置让该机器部件掉落,便能取得特殊材料,以便升级武器及护甲,这也是前述提到的《魔物猎人》式狩猎素材玩法。如果不理会收集材料,大部份的战斗只要集中攻击弱点,或者使用弱点属性的弓箭便能取胜,但如果想取得特定部件,比如像尾巴、长牙等部位,战斗难度便会以几何级数提升,不单要在它的体力降至零前将该部件射落,还会因为战斗延长的情况下不停地闪避对方的攻击,如果是应付多个的战斗的话,情况便会变得非常糟糕,不单要用手上所有的武器种类,更要利用地形如高低差、大石或树干等作掩护,还要使用各种道具如烟幕弹、陷阱等来协助,危急时也唯有撤退保命。比起其他游戏千篇一律的敌人或战斗,这种“狩猎部件”的设计更易令人沉迷,也让野外的小卒战或杂兵战变得更有意义。
新增大量水底探索区域
本作的其中一大重点是“水底探索”。主角在某个主线任务中会取得潜水面具,自此以后便能在水底长期逗留及探索。不过始终水底世界除了视觉上会较为模糊,移动上也较为麻烦,有时候会不知东南西北而找不到前进方向。庆幸的是本作的水底不能进行战斗,若遇上敌人的话,必须躲在水草内避免被发现。游戏内的水底探索内容,若把支线任务也算在内,大概占整体的两至三成左右。个人在经历《魔物猎人3》及《刺客信条:黑旗》的水底战洗礼后,对于水底世界没有太大的好感,《地平线:西部禁地》的水底世界比前两者简单轻松,但仍然无法令笔者“爱上”这种探索方式。
剧情埋下第三集伏线
《地平线:西部禁地》的剧情是发生在前作故事的六个月后,游戏开始时会有稍稍透露亚萝伊因为某场战斗,让她失去了大部分的装备,而护甲也经过调整,故此上集即使取得最强护甲及武器,也无法在本作中继承。本作会集中讲述亚萝伊重启盖娅,以及在各地收集失落的函式的情节,途中她需要集合同伴之力方能战胜一些强大的敌人,故此作中将会出现“基地”,让一众同伴集合交流,而玩家也会在这里接下一些角色独有的支线任务。比较可惜的是,游戏里面的同伴只会在特定的任务内才会协助战斗,不能随心所欲地与主角并肩作战。《地平线:西部禁地》在故事结局留下了“第三集”的伏线,相信日后定能再次迎来新一集(或者大型DLC)的到来。
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