文/司马徒林
谁曾想,蛰伏多年的即时战略(RTS)游戏,竟然在2021年中迎来一波不大不小的复兴?
就在2021年7月14日,世嘉毫无预兆地抛出一颗重磅炸弹:
《英雄连3》正式公布!提供免费试玩!2022年正式发售!
消息一出,即时战略游戏的遗老遗少圈子里顿时炸了锅:
用不着翻译了!这就叫惊喜,惊喜!惊!喜!
必须强调,倘若只有《英雄连》系列新作这一张底牌,还不至于让这些见过世面的老玩家如此激动——然而,在这个躁动的暑假里,卷土重来的RTS游戏又岂止《英雄连3》一款?
就在刚刚过去的7月,《家园3》和《帝国时代4》,都在不声不响中悄悄迭代自己的开发日志;悄然之间,这些我们耳熟能详的经典即时战略IP,不约而同地选择了在这个盛夏同时冒头.
那么,属于RTS的复兴时代,真的要到来了吗?
真是个耐人寻味的好问题。
一个时代的落幕……倒也不一定
2020年10月16日,一条引人瞩目的消息,出现在我们所有人面前:
“就像我们之前哪些长期运营的游戏一样(例如《母巢之战》),我们会优先专注于从各大有活力的核心社区中听取玩家们的诉求,继续为《星际争霸Ⅱ》提供支持。之后我们不会再制作例如指挥官或是战争宝箱这样的额外付费内容了。但我们会继续为这款游戏提供赛季更新并进行必要的平衡性调整,延续它的生命力。”
——《星际争霸Ⅱ》,停止更新。
尽管都清楚这一天必然会到来,但亲眼目睹曾经开启一个时代的经典系列如此收场,大多数见多识广的RTS玩家肯定会唏嘘不止——不过,《星际争霸》系列的落幕,并不意味着即时战略这个游戏类型正式走向消亡;恰恰相反,作为伴随着个人计算机发展逐步成长壮大的类型游戏典范,RTS的生命力,远比我们的印象来得顽强。
太复杂的不提,只要回顾一下今年年中展露头角的三款RTS经典续作,相信大多数朋友的直观感受,多半都是“RTS命不该绝”——或者至少是“RTS命数未尽”:
首先当然是《英雄连3》。
和标榜“精致的数字化平衡模型”的《星际争霸》系列截然不同,从2006年发售的初代开始,《英雄连》系列的核心卖点就是极尽喧哗热烈的战场氛围——尽管不可能精确估算每次进攻能打掉敌方单位多少HP,且交战规模相比于老一辈经典RTS要小一个量级,但“所有单位都不是傀儡炮灰”的战场环境渲染,为这款游戏彻底扳回一城:
例如说,面对地方机枪阵地的火力封锁,哪怕拥有绝对的数量优势,没有掩体保护的步兵分队依旧很容易被压制钉死在阵地上,最终基本不会有士气崩溃被迫撤退之外的其它选择;
例如说,装甲单位厚重的全金属外壳可以轻松抵御常规步兵火力的侵扰,火炮阵地的超视距射击更可以轻松拔掉战壕里负隅顽抗的步兵小队,但只要找到合适的切入角度,击中后方装甲的一发反坦克火箭弹,丢进炮兵阵地的一颗手雷,依旧可以让步兵班组直接干掉这些不可一世的对手,重夺战场的主导权;
再例如说,传统的“采矿”“伐木”一类的收集经济发展模式不再奏效,取而代之的是占领阵地之后自动增长的战略资源点——地图上的要害位置不仅仅代表交火前线,更意味着核心战略资源(例如油料和弹药)的归属权,“必争之地”的重要性,在《英雄连》当中得到了前所未有的强调。
除了以上这些系列传统卖点之外,《英雄连3》追加的战略沙盘战场模式,更是有效弥补了单场遭遇战投入单位规模有限的问题,从宏观角度呈现了“战略”的价值;总之,从目前的DEMO内容来看,只要最终正式版没有像《英雄连2》一样走上弯路,凭借出类拔萃的指挥官视角临场感,《英雄连3》的表现应该不会让我们失望。
OK,接下来让我们看看《帝国时代4》。
作为20世纪90年代RTS全盛期的代表作之一,《帝国时代》系列的核心卖点,就在于让喜欢战争和爱好和平的玩家,都可以在这个系列中找到自己专属的乐趣:
复杂度恰到好处的资源和科技树系统,让钟情模拟经营但又不习惯4X游戏缓慢节奏的种田流玩家,体验到了前所未见的快节奏胜利——种地垒墙盖城堡的乐趣自然不必多提,能把“奇观胜利”这种4X游戏的醍醐味引入RTS游戏,《帝国时代》系列委实确实至伟;
而对于喜欢发兵征讨四方的战争游戏玩家来说,技术演变带来的兵种迭代,更让领先对手半步进入先进时代的玩家体验到了“碾压局”的快感——尽管不同势力之间的差异性并不算突出,但要说一本二本三本部队战斗力的直观提升,《帝国时代》系列的表现,显然属于第一梯队的典范选手。
除此之外,对于从系列初代开始接触《帝国时代》的老玩家来说,应该都清楚《帝国时代2》之所以好评如潮,最直观的理由之一就在于游戏背景起始于12世纪的黑暗中世纪,收束于15世纪地理大发现前夕。尽管乍看之下跨度有限,但对于熟悉世界史的朋友来说,应该都明白这个时间段对于一款将战争视作主题核心的策略游戏来说意味着什么——正因如此,《帝国时代4》才会众望所归地选择回归这个时代。总之,作为一款情怀加分巨大且的RTS经典续作,只要稳住“战争与和平”的系列核心主题不动摇,那么《帝国时代4》基本不会有理由会让我们失望。
最后,让我们再来看看《家园3》:
和《帝国时代》这种RTS经典本典,以及“站在经典肩膀上开枝散叶”的《英雄连》系列不同,从初代开始,《家园》系列就走在了图形技术与RTS系统构建的最前沿;事实上,这个系列的理念是如此前卫,以至于直到20余年后的今天,我们依旧能从这个系列数量有限的作品当中,直观感受到独一无二名符其实的“宏大叙事”气氛格调,且直到今天,知名度与影响力可以与其相提并论的同类竞品依旧是寥寥无几——换句话来说,相比于“推陈出新”,只要《家园3》能够维持两部前作的发挥水平,那么预期中的成功基本属于水到渠成的结果。
综上所述,我们不难发现,从实际的游戏内容表现来看,RTS的多样性丝毫不比RPG以及SLG这些经典类型逊色多少,发展潜力更是不容小觑——由此一来,摆在我们面前的,就是另一个更加耐人寻味的问题:
既然下行期遥遥未至,那么,为何RTS会在近年来由盛转衰呢?
并非盛极而衰
作为一种最典型的个人电脑游戏类型,RTS究竟是如何诞生的?
有关“最早的RTS”这个溯源问题,在游戏媒体以及玩家舆论圈子当中始终存在诸多争议;不过可以确认的一点在于,现代RTS的成型,同样经历过漫长的孕育发展阶段:
发售于1981年的《Utopia》,上市于1982年的《Cytron Masters》,以及1988年登场的《Gain Ground》,都曾经被视作“将即时制战略元素引入传统游戏类型”的蒙昧期代表作;随后,经过长达十年的积累铺垫,第一款真正意义上的即时战略游戏,终于正式宣告登场——没错,正是不朽的《沙丘Ⅱ》。
尽管听上去不可思议,但作为现代RTS的开山之作,《沙丘Ⅱ》的系统完成度,委实令人咋舌:
从收集资源→建造建筑→生产单位”的标准流程,到高高在上俯瞰战场的全局视角,再到遮蔽地形需要派遣部队四处探索的“战争迷雾”,外加能够直观呈现战场格局的缩略小地图,以及单位属性存在明显差异的多方势力,诸如此类我们耳熟能详的现代RTS构成要素,全都在1992年发售的《沙丘Ⅱ》当中有所体现。
换句话来说,从一开始起,RTS就站在了基础架构完成度极高的起跑线上。
然而,尽管高起点为RTS在20世纪90年代的飞速发展铺平了坦途,但对于相当一部分厂商以及大多数玩家来说,这种早早定型的思维定势,很快就让RTS走上了“架构不变,数值优化”的保守路线,最终的直接结果,便是催生出了《星际争霸Ⅱ》这种卖相无可挑剔,但在核心架构上并无全面进化(可以对比一下从WC2到SC)的续作,一款纯度极高的守成之作。
不可否认,这种“惯性驱动高度路径依赖,确出实可以让那些钟情单一IP的狂热玩家一本满足,但从吸收新鲜血液以及开拓新市场的角度来看,对于作为独立发展游戏类型的RTS而言,这种进取明显不足的研发思路真的可取吗?多说无益,看看现实给我们的答案吧。
但在另一方面,作为早衰的巨人,RTS在淡出核心主流市场之后,摆脱了“不可逾越的经典架构”桎梏之后,越来越多的厂商反而可以放飞自我,迈开脚步创作“与时俱进”的现代架构RTS——这就是《英雄连3》《帝国时代4》还有《家园3》这些即时战略经典老树新花的真正理由。事实上,这轮“复兴”最终结果成败与否其实并不重要,能够看到RTS甩掉无谓的历史包袱,重返上行发展周期,这才是大部分真正的即时战略玩家乐见其成的结果。
归根结底,一次两次的发展低潮,并不意味着无可挽回的消亡——只要看看AVG的发展历程,关于“RTS究竟有没有翻身的机会”这种问题,答案其实并没有什么悬念。
既然如此,不妨让我们再来看看最后一个问题:
既然RTS的潜力远未耗尽,既然依旧有忠实的玩家翘首以待这个游戏类型的复兴,那么,对于我们国内的游戏开发者来说,有没有可能在这股潮流中捕捉到机会呢?
属于我们的机会
“即时战略游戏,和我们国内的游戏厂商,有关系吗?”
——很明显,这又是一个“经历时代决定视野宽度”的典型问题:
对于从移动互联网时代开始接触游戏的新玩家来说,一方面,我们的手游厂商确实拿出过试水RTS领域的作品——最具代表性的例子之一,便是网易出品的《战争怒吼》。
但在另一方面,即便是以投石探路作品的标准来看,这部游戏的实际体验,委实也是相当微妙:
《战争怒吼》好玩吗?答案是肯定的,融合RTS与MOBA要素,既能有效降低游戏的上手难度,也可以和市面上已有的竞品轻松拉开差异,整体素质显然在行业主流的平均水准线之上;
但问题在于,对于习惯了MOBA手游的玩家来说,这种需要自己采矿造兵的“差异感”带来的究竟是快乐还是困惑,恐怕是个值得商榷的问题;而对于那些久经沙场的PC平台RTS老玩家来说,面对《战争怒吼》带来的既视感,他们脑海里能想到的只有一件事:
“我为啥不回PC直接打一把WC3呢?”
试过,努力过,借鉴过,结果当然不是不好玩,但清晰可辨的缝合线,确实让《战争怒吼》的真正魅力打了不少折扣——“谈不上失望,但也谈不上能有多少期望”,这大概就是目前“国产手游大厂试水RTS”给人留下的印象。
不过,这当然不是全部。
和RPG以及AVG这些更古老的游戏类型不同,现代RTS的发展历程,和国内个人电脑产业的崛起过程高度吻合——从《沙丘Ⅱ》到《命令与征服》,从《绝地风暴》到《横扫千军》,当年的国内PC游戏玩家,几乎完整经历了RTS黄金时代所有的关键节点;与此同时,当年的国产PC游戏厂商,同样在即时战略的战场上大有建树:
即便不提曾经得到媒体舆论一致好评的《傲世三国》,也不细说某些“因为年轻犯下的错误”,早在1998年的时候,两款让人印象深刻的国产RTS,就已经出现在了新华书店的音像专柜里:
1.《铁甲风暴》
支持自由组合机甲配件,打造符合自己个性的机械化部队——这就是《铁甲风暴》呈现给我们的核心卖点。尽管和同年发售的《星际争霸》相比要稚嫩太多,但凭借独特的DIY系统,依旧在1998年获得了广大中国PC玩家的认可——事实上,直到今天,《铁甲风暴》依旧有死忠对这款童年神作念念不忘甚至尝试进行3D化重制,影响力可见一斑。
2.《生死之间2》
厌倦了框选部队发起总攻的套路?那么试试给自己的基地装上推进器,驱动自己的大本营长驱直入和对手决一死战吧——这就是《生死之间2》让人过目难忘的核心设计。尽管在完成度方面还有不少打磨余地,但任何人都无法否认这部作品蕴含的创意潜力——倘若把这种“不仅仅局限于部队”的思路提取出来重新打磨,进一步融合塔防与SLG要素,是否有可能创造出更符合触摸屏设备的RTS作品呢?
没错,这才是“即时战略游戏复兴”真正的含义所在:在长达30年的发展时间中,尽管诞生了大批千篇一律的平庸之作,但在RTS这个大分类下,确实也埋藏着不少完成度有限但创意令人过目难忘的划时代另类佳作——那么,既然一整座自带可执行原型的宝山就摆在我们面前,接下来该做什么,还需要强调吗?
说到底,作为一种“后起之秀”的游戏类型,RTS的发展,从一开始就离不开借鉴学习;曾几何时过于前卫的设计理念经过反刍消化,最终开枝散叶,发展出崭新子类型的例子同样不胜枚举——譬如说,我们熟悉的MOBA,最早的架构原型,甚至可以追溯到1989年发售的《离子战机(Herzog Zwei)》上面——没错,哪怕是蒙昧期的原型都有如此深厚的生命力,RTS的魅力就是如此不可捉摸。
“螺旋上升”的发展规律,正在如今的RTS领域重新生效;不要犹豫,尽管去发掘、去探索吧!终有一日,我们将在崭新的蓝海相会。
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