文/浔阳
据Steam DB数据显示,自2月11日《Lost Ark》在Steam平台上线后,该游戏便长期占据Steam游玩榜榜首,最高同时在线人数132万,迄今每天都有百万以上的玩家游玩。
Steam上玩家人数最多的MMORPG,有玩家如此评价道,但这一赞誉曾经是属于《New World》的。《Lost Ark》是亚马逊代理发行的,而《New World》则是亚马逊自研自发的,而今前者一路高歌,后者则鲜有人问津,师出同门却形同陌路的景象不由得令人唏嘘。
数据来源:SteamDB,截图时间2月21日
《New World》作为一款MMORPG新兵(《Lost Ark》于2019年在韩国正式上线),它做错了什么?对于时下的游戏环境来说,新厂商挑战MMO是不是一条错误的道路?
一、《New World》:虎头蛇尾的MMOPRG
《New World》是一款买断制(标准版149元) 饰品内购(不影响游戏数值)的MMORPG,玩家将扮演一名遭遇海难的冒险家,在一座名为Aeternum的岛上书写自己的故事。
游戏摒弃了MMORPG常见的职业系统,转而以武器为核心,每个人既可以是法师,也可以是战士,完全取决于他们所配备的武器。游戏还提供了便捷的洗点系统,方便玩家更改技能、重置属性,省去了投入过多无效资源的忧虑。
战斗上则采用无锁定的攻击模式,并配备有闪避与耐力条,朴实无华的动作系统让玩家萌生出了黑魂的既视感。
游戏的经济系统同样走的是非主流路线,它取消了商人NPC,构建了一套完全以玩家交易为核心的市场经济。
游戏借鉴了不少单机游戏的设计思路,比如负重,厚重的盔甲能提供高额防御值,但会削弱玩家的移动速度与闪避能力;比如身体碰撞机制,是的,在狭窄的路口,玩家可以用庞大的身躯挡住后面的玩家,当然他们也可能因此被敌人围追堵截;比如AI设计,《New World》的Boss与单机ARPG里的怪物相比不遑多让;比如独立的仓库,每个城镇的仓库都是分开的,它可不是什么异次元空间。
游戏还融入了丰富的生存游戏要素,设计了采集、冶炼、工艺3个大类17个具体技能的生存系统,野外一草一木不单纯只是观赏性的风景,也是重要的加工原材料。在游戏总监Scot Lane的设想里,游戏未来将搭载动态事件,玩家能以某种方式来暂时改变Aeternum的风貌,使之更符合游戏宣传中所说的开放世界。
综合而言,《New World》汇集了生存与动作元素的MMORPG,在其游戏性的设计上吸纳了不少单机游戏的精髓,同时又有着精致的美术效果与宽广的视野。在绝大多数关于《New World》的评价都会提到这么一句话,它拥有优秀的底子,未来可期。
其潜台词就是现状堪忧。
外网有张描绘《New World》游戏体验的图片,它形象生动地表达了这游戏的优劣之处。
1~20级有饱满的新鲜内容,30~40级趋于平庸,而40~60级只能用“潦草”两字形容。
《New World》好在哪?
这个“好”可以是细节性的,比如基于自研引擎Lumberyard所打造出来的优秀画面,比如敲击矿石、砍伐树木时一板一眼的动作与音效,比如遍落在城镇上的小型互动场景。
这个“好”也可以是宏观的。游戏打破了职业限制,移除了系统商店,纳入了一整套的商业技能,提供了一个以玩家交易为中心的贸易平台。
《New World》标榜的其实是一种去中心化的、突出玩家个体自由的MMORPG,官方通过一系列的系统变革将自己隐于舞台幕后,Aeternum这块土地上上演的,将是完全由玩家编织的故事。
亚马逊工作室甚至在游戏内设置了三个派系,崇尚自由的Marauders、乐于合作的Syndicate以及恪守誓约的Covenant,玩家到达10级后可以选择加入其中的一个派系,这些派系能够占领Aeternum上的各个区域,宣誓自己的领土主权,所属派系的玩家在领土内可获得5%的经验加成与20%的声望加成,有足够影响力的派系成员甚至能调控该地区的税率。当然,领土所有权并不是固定不变的,在派系冲突中获胜的一方可以取得所有权。
《New World》设想了一个诱人的新世界,玩家的成长不再与职业的强度更迭相绑定,玩家的装备、交易不再受官方定价的掣肘,玩家的冒险之旅不再被线性的进程与等级警告所约束,玩家将拥有对这个游戏世界的主导权,他们将改变世界的样貌乃至经济,他们将获得前所未有的自由,它,想要触及的是MMO玩家最原始的游戏冲动——乌托邦幻想。
倘使故事就这么写下去的话,《New World》现在依旧会是MMRPG里闪耀的新星。
它出现了什么问题?
一个是全面的经济系统崩溃。游戏上线不久后就出现了严重的通货紧缩问题,市面上流通的游戏货币量远少于商品流通所需的货币量。游戏越到后期,游戏货币的获取速度低于消耗速度,无论是房屋购置还是物品维修都需要耗费大量金钱,它迫使玩家勒紧裤腰带过日子,把钱囤着以备不时之需。
与之对应的,是商品价格的不断贬损,在极端情况下,玩家之间甚至出现了以物易物的现象。
从明面上来说,这一现象的出现是游戏内移除了商人NPC,玩家无法出售不需要的物品来补充经济,但归根结底,是亚马逊工作室欠缺火候的经济系统设计,它没有事先设计一个经济模型来做评估。
按照业内人士的观点,网游的经济系统大致可分为计划型经济与市场型经济两大类别,前者的交易行为多发生在玩家与系统之间,它更容易调控,后者则旨在模拟现实的市场经济,是重视玩家交互的经济系统,在该系统下,开发者对于游戏的资源产出与资源消耗需要有足够深度的研究、理解以及实践。
对于MMORPG来说,市场型经济是极具吸引力的,它通过频繁的、自主的玩家互动来促成活跃的玩家社区,强化游戏的“社交”属性。在这一方面,一款年近20的老游戏做出了杰出表率——《EVE》,它同样采用玩家占据主导权的经济系统,官方通过独特的死亡机制、部分财产权的出让、循循善诱的游戏优化来稳定市场经济。
而亚马逊工作室在决定使用玩家交易市场来取代系统商店的时候,显然忽视了MMORPG的经济系统是个牵一发而动全身的复杂玩意儿。
而经济系统的崩溃,也间接暴露了《New World》的另一个核心问题,内容不足。
1~20级、30~40级、40~60级乃至60级以后,每个阶段的资源产出与消耗是否有个合理的曲线?
60级以后的资源消耗为何会拉到一个相当夸张的高度?30~40级的增长速度何以突然变得扁平且冗长?在数值规划不合理之外,它意味着游戏没有充足的内容来填补中后期的成长历程。
游戏未改版前的HWM(High Watermark)系统就是最好的例证。在游戏里,玩家到达60级后可以解锁HWM系统,简单的说,HWM是一个渐进提高装备评分的系统,玩家击杀60级以上的怪物后有几率获得分数高于500的装备,比如505分,下一次则是比505分再高一些,依次累积到最高分600分。
不仅如此,每类武器、每个部位的防具的HWM系统都是分开计算的,装备掉落是有几率的,而容易爆出装备的刷怪点则蹲满了人,亚马逊工作室对HWM系统的层层加码,让游戏变成了一个无止尽的、枯燥的游戏劳动深渊。
官方自然意识到了这一点,他们在1月份的更新中用Expertise系统更替了HWM,增加了可以提高装备分数的道具,并提供了多种产出途径。
不合理的成长数值直接破坏或者说加剧恶化了玩家的游戏体验,但追根究底,数值的缺陷来源于没有充实的游戏内容做支撑。
于是乎,在度过新手期的美妙岁月后,玩家迅速陷入了漫长且枯燥的游戏循环之中,游戏剧情的薄弱进一步削弱了玩家的游戏期望。
《New World》热度的迅速下滑向业界发出了重重警告:
一款节奏缓慢的、单机内容浓厚MMORPG是否能够生存?
一款试图突破固有框架的MMORPG是否风险大于机遇,尤其是在MMO画面标准不断拔高、开发成本数以亿计的情况下?
一款将要上线的MMORPG应该准备多少游戏内容、又该如何配比才能满足玩家需求,尤其是对于新厂商来说?
MMORPG的大型多人在线,能否有新的生态?
二、没人玩MMO,每个人都在玩MMO
很明显,现阶段的《New World》失利了,但它的失利似乎并不代表MMO的失利。
目前势头正盛的《Lost Ark》就是一个例证。华丽的视觉效果,流畅的动作体验,丰富的游戏内容,外加上Free to Play的运营模式,游戏上线Steam后在线人数峰值迅速突破130万,成为了Steam历史上同时在线人数第二高的游戏。
纵观国内手游市场,MMORPG同样吃香,据伽马数据发布的《2021年中国游戏产业报告》,2021年中国收入排名前100的移动游戏中,角色扮演类占比高达四分之一,数量最多。
2021年收入排名前100移动游戏产品类型数量占比
数据来源:伽马数据-2021年中国游戏产业报告
然而别忘了,《Lost Ark》是一款2019年上线的网游,中国收入排名前100的MMORPG手游里,绝大多数也是上线两年及以上的老游戏,更直白地说,在这个赛道上,没有新晋的开发商。
从《New World》的困境不难看出,一个行业新兵(即便团队内有不少资深人士)想要挑战MMORPG有多么艰难。撇开团队管理、引擎开发这些外因(详见bloomberg的报道,amazon game studios struggles to find a hit),大型MMORPG的游戏开发到处是坑,不断拔高的画面标准挑战的是游戏优化能力,不断趋于快餐化的游戏内容挑战的是团队的快速产出,越来越复杂的系统框架挑战的是团队的数值规划,大型多人在线的本质需求挑战的是团队的持续运营能力与更为根本的玩家生态构建……重重门槛,中小厂商不敢轻易尝试,大厂更不敢轻易颠覆。
《最终幻想14》的制作人吉田直树直言,如果还有团队想要做MMO的话,建议直接做成像《堡垒之夜》那样的。
截图来源:B站UP主逍遥老迪,【老迪听译】《最终幻想14》十周年-掌舵人吉田直树专访
而与MMORPG不俗的吸金能力形成对比的,是它在玩家社交平台的失声。当玩家提起MMOPRG时,莫不是一副世风日下的口吻,肝、氪问题屡见不鲜,近年来国产MMORPG上了热搜的,也尽以负面新闻为主。
不否认这里头存在“沉默的螺旋”问题,批判者大多以自身对MMORPG固有印象对其进行指责,真正的游戏玩家的声音被迅速淹没,它加速了MMORPG玩家群体的圈子化。
厂商们未必不想去搅动这潭停止流动的“死水”,去年年末上线的《幻塔》,将MMORPG的框架与二次元开放世界相结合,在市场表现上取得了不错的开门红。在腾讯游戏开发者大会上,腾讯互娱北极光A2工作室总经理、《天涯明月刀》手游制作人杨峰则针对未来式MMO分享了自身的见解。
只是,对于当下的MMORPG来说,它所面临的问题或许不仅仅是自身应该如何迎合时代需求进行更迭,而是——玩家不再需要MMO,MMORPG的强社交性早已被稀释到其他游戏类型中了。
MOBA、吃鸡是MMORPG吗?不是,但它们同样有着稳固的熟人社交圈子;《明日之后》、《哈利波特:魔法觉醒》是MMORPG吗?不是,但它们内置了成熟的社交模块;《原神》是MMORPG吗?不是,但它有着相当庞大且活跃度极高的游戏外社区;《Roblox》是MMORPG吗?也不是,但它早已成了一个具备游戏交互性的大型在线社交平台;更进一步地,元宇宙是MMORPG的终极形态吗?
吉田直树在专访中还曾谈到MMO的根本在于“大家基于相同的规则、相同的动机,每天都会遇到完全意想不到的新鲜感。”但这个“根本”早已不是MMO的专利。
而且,在以上谈到的游戏里,玩家甚至不用时刻担心自己的装备跟不上主流,担心贡献度不足被踢出门户,社交对于玩家而言不是一种强制性行为。犹如互联网中不断被细化又相互交叉的亚文化圈子一样,本是因社交需求而汇集在一起的MMO玩家群体也因为追求的差异性而被分流到了其他类型中去。
不过,自身多人游戏研究人士Andrew Ross并不认可这种观点,他在反驳GDC演讲《It’s All Games Now》(核心观点为社交平台也是MMORPG)时写道,MMORPG有成其为自身的内在属性,比如凌驾于文字交流之上的实时交互,比如玩家之间的互动基于一个可交互的环境背景。至少,MMORPG一定是一个以大量真实玩家(至少大于100人)为主体的实时互动游戏。
在此基础上,我们有必要重新思考《New World》的去中心化理念,它尝试把游戏的自主权,交易乃至社交的自主权让渡给玩家,即便结果失败了。如果说社交平台不是MMORPG,那么至少往web3.0时代迈进的社交平台是新型MMORPG应该思考的,去中心化也绝不是简单地把区块链嵌入MMO中。
在对MMO固有形态的改良乃至改革上,开发者也并非止步不前,目前国外出现了一定数量的中小型MMO或独立MMO,《Project Gorgon》、《Ashes of Creation》、《BitCraft》、《Chimeraland》……还有去年刚上线的《Book of Travels》,游戏旨在提供一种缓慢的、沉浸式的MMO体验。
这些实验性的或开创性的MMO多以众筹的形式开发,从较功利的角度来看,它们大多数都销量惨淡(比如上面举的例子,因上线后市场表现不佳,《Book of Travels》团队已裁掉大量人员),但或许里面就藏着下一个未来式MMO。
写在最后
《New World》尚未完全倒下,笔者也不认为这是一款中规中矩的MMORPG,它在具体的制作细节上有着诸多瑕疵,如战斗手感、成长曲线等,但至少,它不是在现行的MMORPG框架下做改良,向单机游戏取经与扩大玩家的自主权都是它做出的积极探索。
只不过,隐藏在新兴MMRPG乃至所有MMORPG的问题还有一个,商业利益。亚马逊可不是什么慈善家,《New World》也不像《最终幻想14》一样盯着系列口碑的重担,它有可能会在资本的收支计算下划去名字,而目前,它的盈利手段仅有门票价与饰品商城。我们已看过太多关于MMORPG的游戏资本主义批判,眼下的MMORPG不再是或不单纯只是玩家幻想居住在其间的异世界,以厂商为主导的数值与经济操控剥夺了玩家的游戏主体性。
这让笔者想到了近期看的一篇文章,《What Is an Entertainment Company in 2021 and Why Does the Answer Matter?》(Matthew Ball),新时代的娱乐公司只需要做三件事,讲故事,培养受众对故事的爱,为爱付费。
它对MMORPG同样受用,诚如吉田直树所言,“(《最终幻想》的)社区不是创造出来的,而是自己慢慢形成的”,而最根本的,是这个游戏世界及其传达的理念,让无数喜欢它的人汇集在了一起。
参考资料:
木木游论.网络游戏的经济系统解析
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