文丨游公子不叫马冬梅@bigfun社区

导语

还好毕方上没多少人关注我,不然指定得说我太监了、鸽了、up主化了。

写这个系列,姑且算是系列吧,一方面是受到贴吧老哥的启发,另一方面也是@电脑玩家布雷泽那次在评论区说了一句,之后我想了很久。

全境封锁2所有弱点(全境封锁2版本变迁回顾)(1)

去年年初《全境封锁2》某个口碑崩塌的事件后,我在另一个平台上谈过当时育碧错在了哪,有好事的玩家给转到贴吧微博小黑盒,甚至有拿那篇文章骑育碧脸的。反响倒是还不错。

这次借着《全境封锁2》年2内容更新结束,加上快过节了还算清闲,跟大家聊聊《全境封锁2》有过哪些高光时刻,也细数育碧Massive的罪恶,如何踏着历史错误的韵脚摧毁了本应成功的IP。

全境封锁2所有弱点(全境封锁2版本变迁回顾)(2)

这一系列会根据《全境封锁2》的版本更新为顺序持续更新。考虑到《全境封锁2》已历经两年共12个大版本,并且我以前的截图比较少,所以难免会出现一些纰漏,插图可能(经常)会对不上版本。

第一篇从E3 2018讲到开服,分上下两部分。本来我也啰嗦,再加上思维比较发散,甚至会聊到和这款游戏不相关的事,从业者也可以借着育碧Massive工作室犯下的错去反思自己的工作,通过育碧Massive的设计来看做一款MMORPG该绕过哪些坑。

大家有什么想看的游戏迭代或者版本更迭也可以在评论区留言,如果我都经历过,以后跟大家慢慢分享。

今天这部分我们来聊聊从E3到发售前期的一些事件,与游戏核心机制的设计。下篇讲发售前期的装备、游戏内容和PVP。


开始之前,先做一点科普。如果你玩过《全境封锁》初代,理解起来就会非常容易。如果你玩过2代,就可以直接进入正题了。

首先是TU。TU是Title Update的缩写,意为主要更新。TU x就是指第x次主要更新,说白了就是第x个大版本。1代的版本往往被称为1.x,2代也有以版本号(v1.0x)代称的说法,但玩家通常都叫TU x。

然后是“三围”和定位和BD。不论是1代还是2代,《全境封锁》中的角色有三项属性,分别是攻击属性(一般叫做火、火力),防御属性(体、体力)与技能属性(电、电力),三围指的就是这三种属性的多寡。

由这三项属性的选择和堆砌,角色分别有七种方向,即单一属性的全火、高体、电工,与混合配装的火体、火电、体电和火体电。

由这七种方向,引申出玩家的定位,这一点和其它MMORPG游戏一样,搞“战法牧”定位,包括输出配装(DPS,火体、火电为主)、肉坦配装(tank,高体、火体为主)、电工配装(skill,除了狭义的纯电工,广义上也包括火电、体电、火体电);而电工又细分为群控(CC)、攻击性电工(atk-skill)、奶妈(healer)、纯辅助(support);再往下细分,攻击性电工还能分出一类爆破电工(EM-skill,俗称炸B)。

每种定位都有不同的配装(build),简称为BD,像当前版本典型的全火输出装。

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以这张为例,这套BD是全火突步输出(TU11)

暗区是一个特殊的区域,在这个区域中玩家可以进行PVPVE的合作与对抗。如果选择进入叛变状态,对抗其它玩家,这种情况叫做叛变,玩家群体习惯叫开红。而不进入叛变状态与叛变特工对抗叫杀红。开红的玩家如果不想以被其它玩家杀死作为自己的结局,那么就需要想办法避开其他玩家,耗到叛变计时器归零,这个过程叫做跑消。

最后说一下白字。白字是武器自带伤害值的基础值,会在一个范围内随机波动。由于《全境封锁1&2》中面板上的武器攻击力会受到装备词条的影响,所以经常会出现这种情况:

队里的奶妈:“我这掉了把碳纤维M700,游骑兵天赋,8万8威力。”

队里的全火狙击手:“太拉了,不要。”

然后狙击手完美错过了毕业武器,奶妈直接给这把狙拆了。想再刷出来恐怕就要猴年马月了。

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我就是那个全火狙击手。

所以在TU8以前,想分享武器就得扔到地上,让需要的人自己来看数值,不然就会闹出上面这样的惨剧。

故事要从E3 2018讲起

E3一年一度,一饱眼福。

E3 2018,又到了各路开发商发型商诓骗VC和玩家,为18年下半年和19年春天发售窗口打基础的时候了。

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不过这次E3上的育碧似乎和往年不太一样了。以往来说,会宣布今年秋冬和第二年春季若干款游戏的发售与开发进度,这其中一款是主推的产品,在营销、行销、宣传上都会加带力度。

然而这一年育碧推了三款产品,《刺客信条:奥德赛》《荣耀战魂:烈火行军》DLC,和今天的主角,一部出乎我意料之外的作品,《全境封锁2》。

是的,从纽约转移到华盛顿特区的《全境封锁2》。

这种惊讶感不仅在于舞台和背景的变换,也不在于之前我听到的传闻确实都是准的,而是因为这次的预告展示了《全境封锁2》的新要素:

新的敌人类型和血量机制,如全身覆盖装甲的敌人:

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重甲兵的护甲需要分块敲掉

装备品牌和品牌加成:

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早期的中国光能的logo就是面具的那个龙头,现在替换成了篆体的“光”,像中国光KM9背包上的logo也是这个龙头,而非“光”字

包括特化武器系统在内的30级后end game content:

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转轮榴弹发射器

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对面的Duke用的是十字弩,但我猜早期这玩意的设定是用于暗杀,而非现在的破甲

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其实《全境封锁》早期demo有暗杀的玩法

新的技能,如化学物质发射器和蜂巢:

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左面的Duke手里握着的是打出装填药后的发射器

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地上的是刺针蜂巢,当时的logo还是六边形

新的“诱捕”状态,以及能够施加诱捕状态的敌人兵种:

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可以通过射击来破坏镇暴泡沫

以及更接近于《全境封锁》在E3 2014上的画面水平:

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这个时候《全境封锁》的1.7与1.8版本已经是相当成熟的版本了。

当时比较可信的说法是Redstorm负责这两个版本的维护,Massive的一部分员工负责内容开发,主要都把心思放在2代的开发上。

大家奉为圭臬的机密装备组讹传是Redstorm的心血,其实还是Massive的造物。

没过多久到了8月,2代的预购开了,我一点没犹豫,直接在Uplay上终极版一步到位,就像2015年面对三次跳票的初代《全境封锁》一样。

为什么不在Steam上买?

因为Steam迟迟没开预购,当时不少人都觉得要坏菜,育碧打小算盘了。

到了19年初,果不其然,育碧反水,Steam下了《全境封锁2》的页面,《全境封锁2》上了Epic,最终还是要挂在Uplay上,而且育碧也没在Epic上有国区,倒不如Uplay预购了。

特别有意思的一件事是育碧在E3 2018上展出了一尊特工雕像,并且宣布会把参与A测的玩家的ID刻在上面,for respect, you know ?

Salute.

A测,姑且不多谈

由于NDA的关系,我不打算多谈A测的内容,但玩过A测的玩家都会忘不掉全自动手枪G18的存在。从B测起这把手枪就莫名其妙地消失了,

但它却在年2 DLC《纽约军阀》的结尾再度出现。

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特工凯尔索手上的就是格洛克,我记得基纳掉在地上的配枪好像也是

中规中矩的B测

后面的两次B测玩起来缺乏A测时的新鲜感,至少我感觉是中规中矩。

当时我给另一家媒体写封闭B测评测的时候,横竖是吹出了花。为了评测,我一介N吹甚至借了一台A卡机子去做性能测试。

第一轮B测只提供给预购玩家和中签的欧洲人,两个主线任务,华盛顿大酒店和杰斐逊贸易中心,几个小支线任务,还有东暗区和PVP冲突战的遭遇战模式。除此之外,入侵战的杰斐逊贸易中心和三个特化职业的体验也包括其中。

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这次测试出来之后普遍反馈是AI太强了,懂得如何以他们当前的兵种分配完成灵活的战术,肉坦堵你路突击兵绕后包饺子是常态。

Massive的反馈是:

这是一部汤姆·克兰西系列的战术游戏,敌人当然会懂得如何作战。

好,我信了。

半个多月过去,第二次开放B测向所有玩家免费开放。这次和前一次的内容没多大区别,主要是多了一个真实之子派系的副本。

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AI还是没削。不得不说Massive主意挺正的,游戏不好白相嘴还硬,阿胡卵冒充金刚钻。

在前作中作为冲锋枪出现的改装USC在本作变名USC.45,摇身一变成为了步枪;前作中能够全自动的LVOA-C和轻型M4也都变成了半自动的步枪。

不过,塞翁失马,两次B测的步枪都比较强势,准星回中快,DPS也高,唯一的缺点就是备弹只有280发。

B测的特化武器弹药为粉色,三围的标志都是白色的,这些和正式发售版本不一样。

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粉色的特化弹药

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三围的标志都是白色的,当时玩家头顶的buff标志我印象里也都是白色的大方块

顺便一提,在入侵战中面对的敌人是黯牙,一个掌握军事高科技的专业佣兵组织。黯牙军医会使用EMP沉默玩家技能,解除被干扰效果时ISAC会说一句System restored。

然而正式发售之后,这句System restored就不知所踪,直到20年初的TU8才重新出现。

TU1:一如大象席地而坐

终于到了3月中旬,开预载了。

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当时贴吧里面有老哥试了把B测文件拷到安装路径下,免除了不少下载时长,和《彩虹六号:围攻》把TTS的文件拷到安装路径下省下载时间异曲同工。

正式发售的那天晚上,按理说我一个预购终极版的当然能够正常登入。但每当我捏完脸的时候,甚至没捏完脸的时候,就会跳Delta-03报错。

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育碧官方的说法是只有黄金版和终极版才能提前玩,标准版提前进入就会报Delta-03。

我笑了。我连Uplay点数都没用,原价预购的最贵的版本,现在你跟我玩这套?(其实是因为8月份那会儿Uplay点数不够,换不了八折码)

一直到第二天的晚上十一点,我才成功进入游戏,没再报错。

还有一件事,罗技的外设会跟游戏冲突,造成各种各样的问题,比如没有声音、闪退崩溃、按键无反应,逼得我换回了卓威。

黄金版和终极版的血亏之路,就此开始

开服前育碧Massive搞了次直播,我印象里大概是在公开B测和正式发售之间的时候,他们的社群经理汉米什·伯德在直播间里面突然宣布,取消终极版玩家的额外贮藏箱空间,替换为30级之前可以提前使用,30级的时候标准版玩家可以解锁150格的空间。

没玩过这游戏的话,可能你对贮藏箱没什么感觉。

就这么说吧,前作的贮藏空间最早是50格,光是收拾东西就得一个小时起步。

后来1.3拓展到70格还是不够用,又取消了武器涂装占用格子的设定,依然不够用,我印象里是Last Stand DLC推出之后才拓展到现在这个大小。

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育碧这是和买了第一年通行证的玩家过不去?

是,也不是。

这背后主要和Reddit上的那些红脖子乡巴佬有关系。

这帮人普遍认为认为这属于P2W,即花钱变强。而他们对于买断制游戏最看不得这种事了。

在玩家眼里,第一年通行证的内容可以说是血亏,这也是很多人在第二年《纽约军阀》开预购时犹豫再三的原因。

为什么?大家看一下第一年通行证都有什么,自然就理解了:

提前三天游玩,实际是我到了发售的第二天才玩上,与我同病相怜的还有很多人;

八个机密任务,又名“解谜和跑路都非常麻烦,小品式的短剧情也不过硬,拿完独占挂件就不会玩第二次的传送点”;

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年1的新副本(除了raid本)提前七天玩到,考虑到这些副本多数都很烂,提前与否没多大意义;

后续三个特化职业可以直接使用,但职业战地考察的奖励还得做任务才能得到;

奇特武器冷酷无情和摇篮曲的图纸,本质上是另两个奇特无情和美梦的换皮,以及不能升级的1级冷酷无情和摇篮曲;

几套服装,也就特勤局那套比较对我口味,还有个ChinaJoy上免费送的小熊挂件;

人人都有的150贮藏箱容量,只是黄金版和豪华版在30级之前可以先用上——话又说回来,除了通用插件,谁还会囤积30级之前的装备?

抛开《全境封锁》1代的种种事情,单论2代来说,第一年通行证属实是对玩家们的信任重拳出击。

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额外的消费几乎没有带来任何具有实质性意义的游戏内容,这件事本身对于游戏舆论就是一个导向突破口,一旦被“友商”和媒体咬死,其实是一件很难办的事。

很多情况下宁可去搞一些P2W去稳定头部用户,保证长期用户利益,或者借此做长期用户的转化,也不要给对手落这样的口实。

服务器和反作弊

和前作一样,2代还是采用独立服务器,但不一样的是,这次玩的是专用服务器和云服务器的混合。排队序列在云上处理,游戏的数据由独立服务器进行交换。

就事论事,这是《全境封锁2》最大的技术优势之一,开发成本和运营成本也不低。到了实际操作的时候却出现了大量问题,比如我在发售首日无法正常登录,很可能和服务器端的认证算法和排队序列算法有直接关系。

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1代掉线多严重大家也不是不知道,2代在这方面确实好了很多。

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专用服务器除了改善网络环境的作用以外,也和反作弊息息相关。

由于是专项服务器,数据直通,采用专用加密算法,所以想突破这套东西做外挂其实不容易。反过来讲,流行的IC、TMD这些外挂,非常有可能是从质控侧流出的测试工具。

至于小蓝熊EAC,回头看看《Apex英雄》,只能说聊胜于无。

操作和基础机制,与前作形似神异

我认为作为设计师的职责之一是防止玩家自己毁了自己的游戏体验。 ——席德·梅尔

《全境封锁2》看上去、玩起来和前作差距都很大,可以说从设计的根基就相去甚远。Massive的设想是,PVE的交战过程是站桩对枪-找掩体对枪-回血-转移-接着傻对枪。

这种运动战说是不断移动,实质上是从掩体到掩体的位置转换,不断地用掩体分割敌群,不断地以掩体的转换以不同的开火位置打游击——如果你玩过可以回忆一下,2代半身位的窄掩体的比例明显比1代高很多。

当你实际游玩的时候,你绝对不会想经常暴露在掩体之外——即便是加了掩体间移动保护机制也不行,因为很多NPC的AI设置了对玩家掩体间移动的保护,但他们的道具,比如自爆小车、机枪塔,它们的AI却缺失了这部分判定。

而PVP,到了玩家手里就只剩下了傻对枪。

设计师自认为很cooooooool的设计,在实际游玩的过程中并非最优解,而玩家在反复游玩、实际操作的过程中会找出近似最优解,并反复使用,强化认知,这也就是所谓的平衡的自我矫正性。

2代对于血量的改动应该是最大的,将生命值和装甲值都划为HP。这里的装甲值写作AP,读作“血量HP的一部分”。

我们复习一下,1代的装甲值是装备固有属性的一部分,随等级提升而提升。1代的护甲本质上等同于我们在MOBA游戏中的韧性,或者减伤的一部分预计算数值。换言之,装甲的数值越高,与生命值、体力值加权计算得到的强韧度就越大,减伤幅度也就随之增大。

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2代的生命值很尴尬,虽然能够自己慢慢恢复,但终归是比护甲脆。而且碰上毒气等于凉透了,因为中毒效果直接伤害生命值,不伤害护甲,就算你还有护甲,只要生命值归零就直接芜湖。后来又有玩家开发出来脱甲打架的骚套路,这才开始都研究怎么减小护甲值,增大生命值的BD。

而2代取消了1代的超量治疗,取而代之的是加成装甲,通过装备天赋、职业天赋等等乱七八蕉的方式触发,并且都有非常短的时长限制,不像1代的超量治疗一样随时间减少。

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精确射手的职业天赋,蹲掩体给蓝甲

那么,把护甲独立为一部分血量是什么原因?或者说导致了什么?

回血的血包变成了按住回血,需要一段时间,而不是一代的按V快速扎针回血。延长打包回血时间不至于让玩家没法回血,好歹还有持续治疗的技能。

对PVP来说真正的问题之一,在于使得PVP过程中缺少快速解控(像是《英雄联盟》中的净化)的手段,就算你选精确射手特化职业也没多大意义。想真正免控的唯一途径是提升危害防护属性。而护甲不自带减伤,且减少玩家免伤、减伤手段的目的也是让PVP更容易上手,最终目的是逼着玩家以PVP为endgame的游玩重点内容。

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像无法靠打包解控这样的结果还有很多。Massive对于HP的改动就像是亚马逊的蝴蝶,和一些其它因素一道导致了PVP对抗的机制深度不足的问题,明明指望着玩家都打PVP,但PVP却并没有足够大的乐趣。关于这点,我们留到下一篇谈PVP的时候再详细说。先放结论,之后再分析。

对于武器系统,Massive非常自以为是地加入了一个新机制,叫做“暴击距离”(这玩意有多恶心人呢?我在网上找了半天也没找到有关的图片)。

大家就字面意思理解,只有在x~y的距离之内才能打出暴击,每一类武器的暴击距离都有区别。我印象里突击步枪的暴击距离是10到45米之间。

这一数值属性的设计目的是废了像突击步枪、轻机枪这类自动武器近距离贴脸和远距离压制的输出,迫使它们“回归”到中距离的定位。换个角度来看,他们以nerf其它种类武器的方式来变相提升适合近战的霰弹枪与冲锋枪,与远距离打靶的射手步枪和步枪的出场率。

其心可诛之程度,令我不得不想起了一个名为杰夫·凯普兰的男人。

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从这个事其实就能看出来,Massive到底有多怕power creep(能力膨胀),多怕他们设计出来的垃圾装备和弱势武器没人玩。年1后续更新的很多武器也可见一斑,完全是拍脑袋想出来的玩具,还绞尽脑汁地逼玩家用。

Massive还对玩家对掩体的吸附性做出了调整。这件事他们确实汲取了玩家的意见,该得也着实很好,吸附距离更短,向后移动和翻滚脱离掩体的反馈时间更短,硬直也更短。

但我没想到的之后还会有人挑刺,并且Massive还听了这种鬼话,在后面的某个版本里加大了吸附力,同时增加掩体间移动的退出/进入掩体硬直时间。

两套滚翻滚出去又吸回了掩体是常事。而且还会经常出现对面炮打过来的时候,滚翻两下还在掩体里面,以至于来不及念出散兵坑祷词,接下来这处掩体就成为了你永远的家。

全境封锁2所有弱点(全境封锁2版本变迁回顾)(31)

Massive做出如此调整的目的很简单——鼓励运动战,而非前作的踩圈打枪强化掩体。恰恰2代新的血量计算和恢复方式更适合阵地轮战。

也因为Massive鼓励运动战,基本上全局ttk都被下调了,也取消了1代的腰射暴击率惩罚,包括PVE和PVP。同时,前几次测试中的高强度AI依然保留。

全境封锁2所有弱点(全境封锁2版本变迁回顾)(32)

初代《全境封锁》的核心玩法被嘲笑了很久,而且早在前作的1.3版本就出现了PVE打起来全是bulletsponge(子弹海绵),你打小怪半天它不死,小怪打你就是随便乱杀,暗区6的火爹那真是爹中爹。

而PVP打起来数值爆炸,原力遍地走,暗区基本没人能挂包,竖着走出来的都是挂哥。

全境封锁2所有弱点(全境封锁2版本变迁回顾)(33)

1代1.3版本,育碧Massive工作室社区经理汉米什·伯德在暗区被挂秒了

所以这次Massive的设计目的是让玩家和NPC的ttk都变短,“更加真实”。

嗯,《全境封锁》1.3版本的开发者访谈里面他们也是这么说的,要真实,所以喷爹都不用拿霰弹枪喷你,一肘子就能带走一个人。

2代倒不至于如此不平衡——至少当时如此。

另一套“三围”系统

上面我们提到了“三围”的概念。一代中,不同的天赋需要足够高的三围来激活,并且三个属性也对角色的基础属性造成影响,是开枪打人更疼了,还是技能更有效,或是能抗伤害,也都离不开三围。

2代的三围又呆板又灵活。说它呆板,因为它不再与角色的基础属性相关,三围高了低了都不直接影响你的数据;说它灵活,因为天赋的激活需求会更加复杂,天赋、三围和数值同时兼顾的组合会更为繁琐。

我属于低情商的,狗嘴吐不出象牙,姑且称之为“繁琐”。高情商的玩家则称之为“更有深度”。

它的运作方式是这样:你身上的装备会有各式各样的属性,每一个属性会对应着一个主属性标识,比如技能冷却时间简短对应着电,暴击伤害对应的是火。而每一个标识会被归纳到三围之中,比如下面这件胸甲:

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它的属性是1体2火。

那么以此类推,下面的三围就是10火8体0电:

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而三围和前作一样决定着天赋能否启用。不过有些天赋会需求你的某些属性小于特定数值,譬如3-11-7的核心天赋之一“补偿作用”,需要少于3火激活天赋:

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2代的三围不仅仅是属性选择取舍的体现,想要达成一套足够强的BD,必须要让三围尽可能满足更多的天赋。

明眼人都能看出来,这套三围纯粹是为了和1代不一样而不一样。

三围不直接影响属性,虽然对混合型配装更加宽容,但数值的拉升依赖于装备,技能的提升过分依赖于插件,更何况会让兼容性非常好的几种天赋无法同时出现。早在B测的时候,这套三围系统就被各路人马骂了个够呛。随着时间的推移,大家也就慢慢接受了。

当一套系统没什么问题的时候,不要动它。求新求变是创作、设计和开发的重要一环,最终的期望和目标是达到更好的结果。为变求变,恐怕是本末倒置了。

新的技能体系

说到底《全境封锁2》是一款RPG游戏,角色的成长体系是核心。

前作《全境封锁》除去三个大招以外(也就是所谓的“T”,官方名称是战术链接),总共有九类技能,但被保留到2代的当时只有盾、脉冲、机枪塔和溜溜球。相比于1代,四老天王整体来看都被削弱了。

脉冲不再自带暴击加成,只是单纯的侦察工具。2代加了两种新的脉冲,一种是投掷在远处实时扫描的遥控脉冲;另一种是可以EMP干扰敌方装备和技能的干扰脉冲,不具备侦察能力。1代的时候外国玩家普遍反应是建议把黄T改成全场短时沉默或者解控净化的大招,一直也没如愿,没想到2代加了一个干扰脉冲。

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机枪塔的突击机枪塔没有什么变化,焚化机枪塔的扫射面改为正面的扇形区域,最早的时候还需要手动启动,脉冲和电击分支被取消(但迷惑的是鬣狗的技师有电击塔),增加了需要手动瞄准的狙击塔和重炮。

全境封锁2所有弱点(全境封锁2版本变迁回顾)(38)

盾牌的机制做出了比较大的调整,说削弱了吧也是削弱了,说加强了也算是加强了一点。

全境封锁2所有弱点(全境封锁2版本变迁回顾)(39)

盾牌在启用后不具备提高韧性减伤的效果,启用盾牌时无法自动收盾奔跑,需要手动收盾。并且盾牌使用的时候还不能切换左右肩。

全境封锁2所有弱点(全境封锁2版本变迁回顾)(40)

非要说是增强了,在于盾牌的CD计算方式做出了调整,1代收回盾牌就会读CD。2代的盾牌收回后只会读1秒CD,接着就可以再打开,只有被完全摧毁了才会进入CD。而对于PVP,敌方的盾牌不再显示血量,这也算是buff了一下。

全境封锁2所有弱点(全境封锁2版本变迁回顾)(41)

除了原有的全身盾(堡垒盾)之外又加入了两种新的盾牌,可以使用部分种类长枪的十字军和反弹敌方子弹的反射盾,这两种新加入的盾牌都是半身盾。

人送雅号“溜溜球”的追踪地雷只有毒气地雷被取消,上面说了,毒气造成中毒效果,在2代中毒绕过护甲伤害生命值,PVP就会很难平衡。1代的溜溜球只有技能精通“追猎者贝蒂”能够跳过矮掩体,2代的溜溜球却能球均跨栏炸人。

集束地雷的AI明显是重新设计了,1代的寻路方式非常蠢,并且经常出现两个子地雷左右互搏相互绕的情况,2代并没有出现这种。

全境封锁2所有弱点(全境封锁2版本变迁回顾)(42)

另外几类技能被取消很大一部分原因是2代从地图设计到玩法上都在鼓励玩家打运动战,如果依然保留,就会“不符合我们的设计预期”

而新添加的4类技能分别是蜂巢、萤火虫、化学物质发射器和无人机——是的,1代被取消的无人机加回来了。

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红圈里的无人机,那名玩家使用的设备是平板电脑

当初《全境封锁》还要像《看门狗》和《刺客信条:大革命》一样做手机APP,手机上的玩家能够操控无人机侦察和攻击,最后被腰斩了,无人机也包括在内

无人机的各个分支里面,非电工玩家最常使用的是治疗和反射。治疗一般都是PVE开荒的时候会带一个,短时间的持续回血不多,还是比打包更快;反射当时效果是短时间免疫伤害,后来给改成了减伤。而对于电工来说,突击无人机一直到TU5buff前打起来像刮痧,电工比较常用的是轰炸无人机。

全境封锁2所有弱点(全境封锁2版本变迁回顾)(44)

蜂巢在发售前的预告里出尽风头,尤其是刺针蜂巢,动不动就能把敌人炸(扎?)到起飞,治疗蜂巢的定位接近于1代的支援平台,对于火体和全火没多大用,只有专门的奶妈才会考虑,使得它在非电工前无人问津。并且治疗蜂巢不具备倒地复活的功能,这个功能被划给了专门的复苏蜂巢——堪称是PVE好伙伴,PVP没ruan用的典型技能。

全境封锁2所有弱点(全境封锁2版本变迁回顾)(45)

除此之外,还有个兴奋蜂巢,功能是移速加速、技能加速,危害防护、武器控制力和近战攻击力提升,如果不是速刷副本和暗区堵门,其实用处也不大,后来到了TU8取消了技能加速的加成。

全境封锁2所有弱点(全境封锁2版本变迁回顾)(46)

看到哆啦A梦同款竹蜻蜓了没?那是蜂巢释放的迷你无人机

萤火虫的定位当时来看比较尴尬,因为这玩意需要瞄准,而且释放群控和伤害效果的时候是一直在飞来飞去的,时间太长,如果不是专门的群控电工去选择萤火虫,鸡肋谈不上,但是一通瞄准扔出去控不住几秒钟,也挺心累。

全境封锁2所有弱点(全境封锁2版本变迁回顾)(47)

化学物质发射器的定位基本对标1代的治疗针和粘弹发射器,分别对应着2代的增强剂和氧化剂。火种和镇暴泡沫都是群控技能,能够造成燃烧和诱捕两种状态。

全境封锁2所有弱点(全境封锁2版本变迁回顾)(48)

其实说来说去,2代只有8类技能,却基本能够覆盖各种需求,其中群控和功能性的技能占比很大,大部分的技能分支都有治疗、输出、群控、抬血线这几类。

这种设计的目的很明确,Massive不希望像1代1.3版本以前一样,非电工类定位的玩家和电工一样依赖甚至过于依赖技能。只有技能强度足够,才能启动技能插件的效果,为技能带来提升。

这个改动的目的算是踩到点子上了。然而,就像上面我所说的,2代虽然设计目的很明确,但实际上,基础机制和数值系统更适合玩家打短距离的阵地战,换言之,适合那几种被干掉的1代的技能。

而角色天赋的取消却又逼着玩家打运动战,而且也让PVP变得没什么意思。天赋系统算得上是1代比较出彩的点,角色自带四个天赋效果,不同的组合也让一样的配装有所区别。

全境封锁2所有弱点(全境封锁2版本变迁回顾)(49)

2代取消了这个系统,对PVE伤害蛮小,但对PVP的玩法伤害极大——具体是怎么伤害了PVP玩法,且听下回分解。


像IGN的编辑德斯汀·勒伽利认为《全境封锁2》只是在前作1.8版本的基础上动刀,但IGN毕竟是IGN,大家懂的都懂,区别还是蛮大的,像是一个框架下的两款不同的游戏。

今天主要和大家聊了聊2代机制和技能体系的改动,更多地在于科普和分析2代新的系统,那么下一篇和大家讲讲装备、游戏内容、PVP,还有最有意思的,也是最有育碧特色的内容:各种各样的bug。

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