先祝大家新年快乐!勤奋的我们依然过年不放假,为大家奉献自己力所能及的一些心意。(我知道现在很多玩家已经养成了一种特殊的癖好,喜欢先看结尾,所以真正的祝福在结尾哦!)
紧接上一节,我们一起来了解SP中如何调节木材的颜色及高光属性。
现在看上去木柄颜色过亮了,在我们映射木纹的那一层中,右键添加一个色阶调节层,注意色阶的属性为base color颜色属性,并将色阶调整如上,将整体颜色降暗。
但现在颜色虽然暗下来了,但高光看上去过于光滑,并没有木头比较粗糙的高光表现。接下来我们需要单独去控制木柄的粗糙度。
给这个映射层继续添加一个色阶调节层,注意色阶的属性为Rou
ghness粗糙度属性,注意此处要Invert反向一下将色阶调整如上,现在看来高光缺少一些变化,不够丰富。
建立一个填充层,在粗糙度通道上赋予一张脏旧贴图
添加一个色阶调节层,控制粗糙度,并调整UV分布。至此,木柄粗糙度部分制作完成,当然如果大家有更充足的时间,可以将其粗糙度制作的更细致一些,比如木柄底端部分,由于经常摩擦,可以更光滑一点。
然后我在木柄部分加了一些物体阴影脏旧关系,此时感觉手雷刺刀部分有些过于干净和单调,可以制作一些更丰富的效果在上面。
建立一个填充层,并给黑色遮罩,调整填充层的粗糙度,并带有一定的高度凹凸。
之前有同学一直问到八猴中与SP效果相差巨大,所以,应各位要求,下一节,会讲到如何在八猴里还原SP的效果。
至此,手雷的材质部分已经制作完成,时间稍有仓促,有些地方制作不够精致,不过还是希望能够给大家带来帮助和一些制作思路上的启发。
好了,我也要踏上回家的路了,最后祝大家新年快乐,新的一年,单身的工资翻倍,相亲的碰到好对象,有男女票的小心一点,春节戴个防弹头盔能防砸  ̄ω ̄=
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