空之轨迹是由日本公司Falcom制作的传统JRPG游戏,2004年英雄传说:空之轨迹系列的第一个作品空之轨迹FC发售,凭借着游戏优秀的口碑以及游戏销量,Falcom之后又陆续发售了续作空之轨迹sc以及外传性质的3rd。
当时空之轨迹的PC版本由娱乐通引进中国市场而且还负责汉化和移植,也正因如此轨迹系列一直在中国单机游戏圈子有着不俗的人气。空之轨迹的贴吧有14W人关注,而SE看家之作最终幻想也只有17W人关注,凭此可见空之轨迹的火爆程度。现在空之轨迹的剧情线野已经到了闪之轨迹的完结篇,轨迹的故事仍在继续,我们可以回过头看看15年前,空之轨迹到底有哪些出众的地方可以被轨迹粉丝奉为"神作"。
剧情,勇者终于不会再打倒恶龙
空之轨迹系列最优秀的就是剧情,FC作为故事的开端,不论是世界观设定还是主线剧情都无可挑剔。故事主线的主旋律就是成长,伴随着一众主人公的成长,玩家能体验到的不仅仅是主人公战斗力的增强,也满满能看到他们的担当,当然伴随着这些成长,Falcom还为空之轨迹的两个主角约修亚和艾丝蒂尔设计了情感线,这也是我第一次在游戏中接触到这种朦朦胧胧的爱情,Falom手中的爱情不唯美,也不壮烈,但是却总能拨动玩家的心弦。
其实游戏剧情乍一看有些平常,无非就是Falcom传统的英雄传说主题——小人物拯救世界的故事,但是随着玩家一点点进入游戏,每个章节的剧情都互有关联,都会给玩家很多线索,到了终章,一切线索都汇集到了一起,艾丝蒂尔和约修亚曾经的伙伴也都汇集到了一起,在利贝尔王国上演一幕精彩的最终剧。
在终章里开始了玩家们期待已久的反击战,所有角色齐心协力,解决了幕后黑手,艾丝蒂尔和约修亚的父亲卡西乌斯也回归,看似一切都大圆满之时,Falcom却出人意料给玩家一个"大惊喜"。
之前曾经帮助过主角团的怀斯曼博士居然才是真正的幕后黑手,而约修亚一直令人在意的身世居然被怀斯曼操纵失去记忆的杀手,最后玩家只能无能为力的看着约修亚离开自己喜欢的艾丝蒂尔。也是凭借着这样不完美的剧情,Falocm收获了一大票粉丝,当粉丝们再重温空之轨迹的时候就会发现,最后的大结局其实在之前的剧情中都有透露,看似直叙的剧情其实在前面就已经做了许多铺垫,这就是空之轨迹系列在剧情上最大的优势。
空之轨迹就是传统的JPRG,如果说JRPG的灵魂是剧情的话,那么能让JRPG血肉丰富的就是战斗系统。
战斗系统,回合制游戏天花板
用回合制战斗天花板来形容空之轨迹一点也不过分,作为传统的JRPG,空之轨迹没有采用传统的一字排开的站位,而是结合战棋类游戏,将战斗分为无数的小格,这样的战斗就要考虑站位,攻击距离等等因素。
不仅仅是基础战斗规则的变化,在战斗系统上Falcom也做的十分用心。玩家操纵的角色除了可以攻击外还可以释放魔法以及战技。魔法有吟唱时间战技则需要消耗打怪获得的CP值。
先说魔法,由于空之轨迹的世界是科技与魔法并存的世界,所以魔法则由导力器来实现。玩家可以通过将回路安装在导力器上来从初足够的属性点以使用相应的魔法。
也正是这样的设定给了玩家无数组合的机会,通过不同回路的组合,给角色装备更强大的魔法也成为玩家们津津乐道的话题。"阿加特大法师"的梗也正是从空之轨迹由来。
再说说回合制战斗的另一个关键因素——行动顺序,空之轨迹的行动顺序则是由AT来表示。在战斗界面最左侧的及代表行动顺序,系统会随机的在AT界面添加不同的BUFF,有的可以回血有的则可以触发暴击,玩家可以通过魔法战技来改变行动顺序,这也就让传统回合制"你打我一下,我打你一拳"的战斗一下子变得极为烧脑,如何最大程度限制BOSS行动,最快提升己方角色的行动顺序也都成为玩家要考虑的因素。
整体而言空之轨迹的战斗系统在传统回合制的JRPG上做出了很多大胆的创新,无论是SLG的战斗方式还是独创的AT系统都令空之轨迹这款游戏能在其他JPRG面前脱颖而出。
如果说剧情是JPRG的红花,那么战斗系统就是空之轨迹的绿叶,当然空之轨迹的成功还远不止次。
催泪神曲 高质量汉化抓住玩家的心
Falcom也在空之轨迹中为我们展示了他们不仅仅会做游戏还会创作歌曲。星之所在就是最典型的例子,在游戏中约修亚用口琴吹奏的也正是这首歌曲,伴随着约修亚的不辞而别,星之所在再次响起,玩家的眼泪也飙了出来。
还有在约修亚和剑帝莱维的决战时响起的"银之意志 金之翼",Falcom用略显悲情的BGM为我们烘托出这场"兄弟相残"的结局,更让我们了解剑帝莱维的命运以及他们两个人的羁绊。
同样这样一部优秀的作品能在中国如此盛行,还有一个最大的优势就是汉化,空之轨迹FC是由民间汉化,汉化质量之高可以说是秒杀了无数大型游戏的汉化团队,虽然之后的SC以及3RD在娱乐通的带领下汉化质量变差,但是如此巨大文本量的汉化谁又能保证不出错误,当时想黄金的太阳等等无数优秀的JPRG都倒在了汉化上,还是感谢当初空之轨迹的汉化组能让这个优秀的作品走进人们的视野中。
致经典 致童年 致曾经的英雄梦
就像Flaom轨迹系列的前缀"英雄传说"一样,游戏基调就是小人物的成功,在我接触到空之轨迹之后,我第一次有了小人物想成为英雄的幻想,我也曾幻想这和自己的伙伴一起游历四方,也曾幻想着自己拯救世界,然而那也只是儿时的梦罢了。即便现在我依然沉迷在闪之轨迹中,但是空之轨迹当初给我的回忆再也找不回来了。如果有时间,我还想再玩一次空之轨迹,再品味一次经典,再吃一次约修亚和艾丝蒂尔的糖。
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