游戏3D建模师主要分为3D场景建模和3D角色建模。3D场景建模师的工作就是根据原画设定及策划要求制作符合要求的3D场景模型;而3D角色建模师的工作是根据游戏人物或怪物(NPC)的原画设计图建造游戏人物、怪物/NPC等角色的3D模型。
3D游戏场景(里面的房子、城墙、桌椅板凳都是3D场景建模师制作的)
3D游戏角色(游戏中的主角、NPC、怪物等都是由3D角色建模师制作的)
3D游戏场景建模在项目中需求量比较高,入门上手比较快速,因此非常适合新手,并且根据我的近几年工作能明显感觉到,手绘类建模项目逐渐在减少,而次时代建模在快速增长,如果是没有美术基础的朋友,想学习游戏建模,可以先从次时代建模的小场景小部件学起,再一步步循序渐进。
二、游戏建模的那些常用软件?
“工欲善其事,必先利其器”,这句话用在建模上一样通用。事实上,随着次世代游戏的发展,游戏美术制作也迎来了全新的制作理念,像ZBrush、Mudbox等软件就解放了我们的双手和大脑,让我们可以不用再依靠鼠标和参数来建模。而我平时日常工作也主要是用下面的一些软件!
常用软件
建模:Maya、3Dmax、ZBrush、
展UV:Maya、3Dmax、ZBrush、Uvlayout、RizomUV
拓扑:Topogun、Maya、3Dmax、
烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump、Marmoset
绘制贴图:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox
导入引擎:UE4、Unity、CryEngine等
看到这里,朋友们可能要方,竟然要学这么多东西?!其实这里我只是列得比较全而已,事实上,一般只要精通其中几种,另外的软件带着了解一下,进入游戏建模岗位工作还是绰绰有余的。
我在日常工作中一般第一步建模:3DMAX/MAYA/ZBRUSH -第二步UV:RizomUV-第三步拓扑:topogun-第四步烘焙:SP/ Marmoset/xNormal-第五步贴图: Substance Painter。
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常用软件介绍
Maya & 3D Max:多用于建模
Maya是世界顶级的三维动画软件,它的功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强。
3D Max是一款基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,它强大的功能和灵活性是实现创造力的最佳选择。拥有许多理想的命令供制作者使用。
ZBrush多用于雕刻
ZBrush 是一款专业数字雕刻、绘画软件,多被用在次世代美术的设计中。它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个3D行业。它页面简洁,它的出现可以说是为当代cg设计师提供了世界上最先进的3D工具。
RizomUV用于展UV
展UV,即是模型UV展开,这是整个制作流程中非常重要的一环。RizomUV作为模型展开UV的独立软件,界面清晰美观,操作快捷方便。
Topogun用于拓扑
Topogun是一个独立的重新拓补和贴图烘培应用。它的重建多边形功能可以帮助你重新创建3D模型的拓扑线,贴图烘焙功能还可以将高模上的信息烘焙成各种贴图,并应用于重新创建的多边形上,使三维立体图的细节看起来更逼真,提高模型的信息分辨率,从而使多边形在连续变形的情况下不改变性质。
Photoshop用于画贴图
这个想来不用介绍太多,但凡学设计的都知道。
Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。
Substance Painter用于做材质
一款极为强大高效的贴图绘制工具,提供一站式贴图绘制流程和方案。最专业的次世代游戏贴图绘制软件之一,提供有构建3D素材所需的所有工具,包括粒子笔刷,可以模拟自然粒子下落,粒子的轨迹形成纹理。当然还包括了Material Painting材质绘制,可以一次绘出所有的材质,同时几秒内便可加入精巧的细节。
按照大环境发展来说,初级的3D手绘和次世代,刚入行的话,薪资基本是一样的。
只有高级的3D手绘会比初级的次世代薪资高的。
次世代是属于3D建模中的一种,只是因为它是高模,而不是像传统建模,是做低模,再手绘贴图上去。
次世代目前来说,因为它更为逼真,效果更好,只是因为现在电子设备的限制还不能完全普及。
学次世代好,并不是说次世代的薪资比手绘的薪资高,是因为次世代现在越来越成为游戏美术制作的主流技术,使用越来越广泛,是游戏行业的一个发展趋势。
现在很多游戏公司都在慢慢从手绘3D转成次世代,所以次世代人才非常紧缺,也就导致目前次世代的薪资会比较高一点。
公司对次世代的人才需求也越来越多,要求也越来越高。所以才会是说建议你学习次世代的。
次世代高模特点是结构复杂,面数多,细节表现丰富,这两年次世代游戏的兴起,现在游戏当中的高模又叫次世代高模,更被用来烘焙法线、AO、灯光等贴图映射到与之匹配的LPM上来传达更多的细节效果。
包括现在像王者,lol,也是用了次世代建模技术。
怎么学?
第一:合理的安排好自己时间
第二:将技能分为3个阶段,计划好短期、中期、长期计划。第一阶段学建模、第二阶段学材质灯光、第三阶段学渲染后期。
第三:在学阶段的过程中,一旦有任何疑问,要及时解决,不然到最后问题积攒的越来越多,学到后面本身就越难,所以每一个环节都不能忽视。
第四:当以上3点规划好之后,就可以陆陆续续的进行实际操作。然后拿给经验丰富的从业者帮你提建议,一定要不耻下问。
只有从一线下来的资深建模师才知道一个项目完整的流程中行业里具体的要求。否则你的作品即使很美型但无法放进引擎里也是徒然。
现在的人一看到或者听到培训就开始带有色眼镜看待,讳疾忌医一样。
为什么会产生培训行业,就是因为市场有这个需求,为什么有这个需求,那就说明大多数自学的很难学出来啊。
小时候学习美术都知道去报个美术班,找老师授课和指导,怎么长大后学习美术就觉得自学能学出来了?
不可否认现在网络很发达,信息比较透明了,有自学也能学出来的同学,但是真的,凤毛麟角。
想清楚自己当前的需求,好好评估下自己的能力和毅力,是不是能自学出来的人。
系统培训目前也分线上线下两种。
如果是家里附近有线下的3D培训机构,可以实地考察一下,然后网上看看评论。
如果没有,也不想天天去,那么可以考虑线上培训机构。
需要注意的是,线上培训机构鱼龙混杂,很多内容其实不适合新手。
看起来几十节课就把一个领域的建模讲完了,其实出去以后,还是无法胜任工作,因为大部分机构讲究的就是速成。这就导致了很多原理会直接忽略,不跟学员解释。
而我最喜欢干的,就是解释原理。
把你的基础,都给打扎实了,往上走的时候你才不会摔跤。
尤其是没有美术基础的同学,千万不要随随便便去报那种速成班,直接教你角色建模、次代建模的,你学完了水平还是那样。三四个月那种,完全没必要去学习。
只是会抄个作业而已。
很多线下机构都会以什么学生作业作为评判标准,其实这也是给你一个安心药。但是你也要注意了,那是别人学习的,不是你学习的,你完全不知道那个学生是否从小就学习里美术绘画,有特别厚实的美术功底。别人3,4个月能会做一个精美的3D角色,这个不足为奇。
那些教育机构总是动不动就拿出那些学员作品展示的
一个班几十个学生里面,就拿出优秀的那个别两个学生的作品展示给你看。
你自己琢磨你自己的学习能力,自己的基础是否足够扎实,才能在不到半年内中脱颖而出,成为一个优秀的建模师。
我见过不少线下培训机构出来的,花了好几万去学,要他做点啥都做不出来。
就是因为他们只是填鸭式教育,不把底层基础打好。(学习时间短,学生自主思考的能力也大大降低)
只是记住了老师教的建模,来应付找工作的。
这还是成功学完了的,起码会操作,还有半途而废的,软件都不会。
我是比较建议大家现在线上课程,线上课最大的优点之一,就是时间灵活,学习便利,不管你在什么地方:无论目前是在上学,还是在职工作想转行,相对于线下课而言,时间上还是地域上自由度都更高。这个也是我推荐选择线上教学的理由。
这也是很多人选择线上课的一个原因,即线上课的售价往往较低。对比线下课动辄2/3万的学费,线上课,3D游戏动漫建模课程报价在一万左右,线下课还不会产生额外的食宿行费用,这样在你资金比较充足的情况下,购买课程后,之后的生活上也不会有那么大的压力。
如果你一直以来都对3d游戏建模抱有强烈的学习兴趣,想领取3d建模新手小白学习工具入门教程,可以到这个游戏建模教程学习圈:它开头的数字是:684,在中间的是:763,位于尾部的数字是:871 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。需要登录小企鹅才能加。3Dmax、Zbrush等次世代游戏动漫建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模
对于觉得自控力没有那么强的伙伴肯定会觉得报名线上了就不会好好学习,只要选对了教育机构,在课程中都会有作业啊,签到啊作品评估啊,而且一个班也会有很多学生在一起学习交流,你看着别人都在努力学,去问老师问题,你自己花钱了,肯定不会白白浪费掉。
我当初就是在线上学的,除了真正热爱这个职业之外,在有付出之后,我内心是想着一定要学完学好,不愧对父母的支持,把授课老师折磨得死死的,天天去问问题。
至此,希望看到这,你们心里也会有自己的答案。
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