各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose.
「全息玫瑰碎片HologramRose」:一个写作团体,由一些玩家和游戏作者共同成立。我们希望一起做一些硬核又有趣的事儿。在疯狂的宇宙里,希望有片刻能打动你——每一位旅行者。
#从艺术开始,再到游戏本身
艺术的伟大意义,在于它能显示人的真正感情、内心生活的奥秘和热情的世界。
——罗曼·罗兰
我们谈到艺术,脑海里想到的第一个词是什么?
绘画、诗歌、电影、文学.......
抛开不切实际的胡思乱想,我要是跟我老爹说:我打游戏不是为了玩,而是搞艺术鉴赏。我大概也不会完好地坐在这写这些文字。虽然这么讲本身带有讨巧的嫌疑,但是游戏本身和艺术到底是否能关联起来,在开始话题之前,我想和大家聊聊这个。
艺术是什么?现代汉语词典解释为:“通过形象塑造来反映社会生活,表现作者思想感情的一种社会意识形态。”印象里应该是初中的美术课本上,扉页写了车尔尼雪夫斯基的一句话:“艺术源于生活,但高于生活。”所以我觉得艺术应当是表现生活的一种手段、是传达人们内心情感的一种方式。处在不同时代下,人们内心的想法不同,表达出来的内容也不一样。
如追溯到万国来朝的盛世唐代,不管是以《簪花仕女图》、《捣练图》为代表的绘画,还是涵盖了如山水田园、浪漫主义等诸多流派的诗歌,你会发现作品本身反映出的大多是盛唐的繁华,生活的喜乐。
《簪花仕女图》
而在20世纪30年代被创作出来作品则大多是战争带来的疮痍,以《格尔尼卡》为例,其本身是在法西斯纳粹轰炸西班牙北部巴斯克的重镇格尔尼卡之后被创作出来的,即便是艺术涵养能力并不高的一般人,透过绘画也能感受到画中流露出对法西斯恐怖的抵制与排斥,以及战争带给人们的创伤。
《格尔尼卡》
所以艺术离不开生活和时代,而不同时代的艺术品在未来某个阶段人们回顾它的时候便会烙印着属于那个年代的光辉。在物质水平以及技术手段飞跃的当下,我们对于时代这个词的概念也许会更清晰些,打开手机、电脑便能轻易看到今天是几月几号,什么日子。
同样的在各种信息多元化的当下,艺术本身的界限也逐渐被打破掉,2011年5月9日,美国国家艺术基金会正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”,独立于传统八大艺术(绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影)之外,所以很多人把游戏称为“第九类艺术”。
电影《头号玩家》宣传图
当然并非《头号玩家》描绘地那样超越时代,虽然我对各类游戏并无歧视的观点,因为其存在必定有玩家受众,一款游戏好不好玩,选择权应当交由玩家去定夺。只是处在当下,很多游戏在我眼里或许称之为“产品”更为合适,缺乏核心内容,缺少理念观念的填充,仅仅一味为了达成某种目的而制作出来的东西,我想如果称之为游戏的话大部分玩家也不会买账。
所以在充斥着大量“产品”的当下,仍然有人愿意称游戏为“第九艺术”,我想也源于庞大的市场中,依然存在着大量能够反应现实生活的艺术品,透过这些艺术品,我们仍然能够看到游戏背后闪耀着熠熠生辉的光芒。
TGA2018年最佳独立游戏、年度影响力游戏;IGN10.0满分;DICE2019年度动作游戏;GDC2019年最佳音效奖,单拿出来任意一个奖项都是很多游戏望尘莫及的,更何况《蔚蓝》包揽了所有。
而在你思索究竟怎样的大作,怎样完备的剧情能让一款游戏配的上这么多殊荣,看过pv后又会有些许失落:像素点阵风、简单地上下左右跳跃冲刺、卷轴式的闯关图,让你甚至能一下子想到超级马力欧。这样一款游戏凭什么能斩获这么多奖项,一时间你会怀疑各大评测机构恰了烂钱,但如果你真正沉浸过这款游戏,我想它的魅力足以让你对它认可。
《蔚蓝》IGN10.0:Masterpiece
所以让我们暂时抛开荣誉和评价,一起来聊一聊《蔚蓝》这部作品。
First Steps音乐:Lena Raine - Celeste (Original Soundtrack)
#执迷于平台跳跃的那些人
说到平台跳跃类游戏,大部分人首先能想到的应该是任天堂于1985年发布的《超级马力欧兄弟》,在红白机上玩过地道原版的玩家可能不多,但是在很多国产杂牌主机上,总能见到它的身影。
其影响力之大以至于大部分国产的街机或者卡带上面一定会有马力欧的身影。
超级马力欧
追溯其源头,就不得不说道马力欧之父:宫本茂。早在1981年,宫本茂便发布了他的处女作《大金刚》,这也是平台跳跃游戏的始祖。简单的上下左右跳跃操控,控制一个角色在有限的平台之间躲避各种障碍,这样简单却不失乐趣的游戏在北美创下了1.2亿美金的利润,而随后宫本茂进入任天堂,也就有了后来我们熟知的“马力欧之父”。
“马力欧之父”-宫本茂
金刚
马力欧的诞生使得横板过关游戏进入到一个黄金时代,以至于各个公司在简单的跳跃基础上添加各种元素,创造出千奇百怪的搭配,从而创造出一个又一个经典的形象,如SEGA(世嘉)的索尼克,CAPCOM(卡普空)的洛克人,KONAMI(科乐美)的恶魔城。
简单的平台跳跃也衍生出“冲刺、二段跳、攻击、防御、闪避”等各种交互手段,近几年也有如《空洞骑士》、《死亡细胞》、《奥日》等,在跳跃躲避的基础上,增加武器、符文树等新系统。
死亡细胞
空洞骑士
而在诸多玩法花样百出的环境下,《蔚蓝》却只选择增加了“冲刺(Dash)”这一个技能作为游戏核心模块。怀旧?技术不足?我想应该不是。简单的像素画面、富有挑战的地图元素,等到真正上手之后你会发现,整个游戏的操作确乎只有那几个按键,而随着游戏不断进行,你也会体会到这款游戏真正让人欲罢不能的地方。
序章-教学关卡
从动作游戏出发,蔚蓝本身在玩家风评中难度应当排在前列,然而难度却不是蔚蓝劝退玩家的点。在你听闻这样一款高难度游戏并打开它通关序章后,一定会有一种“好像也没那么难”的感觉。的确,习惯了操作,蔚蓝并没有在繁杂的摁键上让玩家望而却步,特别是熟悉了冲刺这个机制后,第一关“被遗弃的城市”在你手中也应该不在话下。
只是如果你只觉得《蔚蓝》就这样了,那便有些片面了。这里我引用了知乎上玩家(@Kiwi Ye)制作的蔚蓝关卡新增元素图。
关卡新增元素表
有趣就有趣在,这些新元素的使用或交互方法游戏本身没有文本类提示,如在第一关的加速平台,你会发现在加速平台冲刺结束的时候跳跃,会有弹射起步的效果,而这一操作也成为某一关卡的必要过关条件。
第一章-移动平台大跳过关
而在这些元素出现的同时,玩家也会通过大量死亡重置来熟练这一操作,进而达到过关的目的。而在蔚蓝的每个关卡中,都会存在大量这样的元素,第二章的果冻穿梭,第三章的污秽墙壁,第四章的强风和弹跳云等等,这些要素的难度也随着玩家体验深入不断加深。
但实际上玩家并没有感受到难度变化特别明显,只是觉得会有梯度,但这个梯度能快速适应。这也缘于蔚蓝本身在死亡机制上没有设置过多惩罚,甚至每一面死亡后都可以从该面继续重来,同时精简了死亡动画,也让玩家在一次又一次死亡的过程中热度不减且大呼过瘾。
快速死亡重置
在一遍一遍的死亡后,你会发现自己越发熟练这个游戏,但是在进入到下个章节之后,又会发现还有新的元素可以发现。而当你通关游戏的A面(a-side),正觉得自己已经是蔚蓝的高玩的时候,难度成几何倍增加的B面(b-side),C面(c-side)在等着你。在这些都结束后,仍有收集全草莓以及金草莓(全章节无死亡通关)可以挑战。
收集完金草莓,选关界面会变成金色
当你做完以上,站在蔚蓝山顶的时候,又会想去尝试竞速,花式过关,这便是蔚蓝本身所具备的极高的延展性和可玩性。
如果说大部分动作游戏重心在于“动作本身和地图元素的交互”上,那我觉得蔚蓝更注重的是“让玩家确确实实感受到自己的进步”。从刚开始第一关都要死几十次上百次,到b面甚至c面也能应付自如,玩家每通关一章节都会有这样真切的感受,我觉得这也是蔚蓝相较于其他动作游戏不一样的地方,也是其最吸引人的地方之一。
如果你没接触过或刚玩蔚蓝,看到一些竞速视频的时候便不禁会发出“这是人的操作?”而在你真正愿意付出堆叠几万甚至几十万死亡次数而去熟练这款游戏的时候,便会发现有些操作我其实也能做得到。
其原因也很简单,正是蔚蓝本身键位设计地极其简单,上下左右抓跳冲,所有的操作也是基于这些按键产生的,因而在真正得心应手地掌握这些键位的时候,一些花样的原理也并没有多复杂。
第一章C面(C-side)
我认为蔚蓝出色就在于其引导玩家的这个过程,让玩家真正将自己代入角色,在主角Madeline一步一步攀爬塞莱斯特山的过程中,一点一点掌握新的技巧,最终抵达山顶。这种成就感并非单一的解密或是跳跃能带来的,正是一点一点地堆积经验,玩家才会积累成就感,特别是在第七章“山顶”,玩家需要从0米开始,经历之前遇到的每个章节的元素,同时每过一关会有一个小存档点,这样一共几十个不同风格的存档点,让你有一种真真切切的“我在爬山”的感觉。
而随着你经过最后一个存档点抵达山顶,最后跟随着结尾动画Madeline下山,回顾整个爬山的过程,这些积累的成就感便会转化成满足感,让玩家大快朵颐。
类比黑魂系列的入门劝退型操作,蔚蓝对新玩家的门槛几乎为零。并且随着难度加大,玩家并未出现脱节感,而是在不断和地图元素的交互中领悟过关要领,直到通过它,同样主线剧情通关后的高难度关卡也给了操作党更多的游玩空间。
游戏本身教学很简略,但整部游戏主线本身便是教学过程,玩家体验到自己一步一步变成“攀登大师”,这是任何一个平台跳跃游戏在当时都无法做到的。
简单上手、却让人欲罢不能,《蔚蓝》如实做到了。
#从配乐中建立氛围
《蔚蓝》的OST(original soundtrack)封面设计上,女主Madeline手中握着一盘磁带,插图下方则标注了其作者lena raine。追究其作画本身,实际上相比很多原声音乐集封面已经简约到不能再简约,所以这里想从“磁带”这个地方聊一聊有关《蔚蓝》音乐的一点想法。
《蔚蓝》OST
我想很多90后或者更早些年出生的玩家对磁带这个东西不陌生,对我而言记忆最深的应当是小学的时候上英语课,老师会提着一个差不多两块砖大小的播放器给我们放一些英语单词、课文之类的音频,而后上了初中,英语教材配发下来书后面总会附赠着磁带,家里面就给我买了个个头很小的磁带播放器用来学习。
而实际上那时候对学习属实不感兴趣,播放器买来也没听过几次,倒是会把磁带里面的黑条条抽出来再用铅笔卷进去,以此消磨时间。
磁带播放器
而随着时间推移,教室里装了电脑,磁带因为其本身携带不便,且很容易出现卡带的情况,慢慢也就淘汰了。
距离我最近一次对磁带的印象应当是在追番剧《轻音少女》的时候,买过一盘纪念磁带,寄来的时候没有外壳,就只有很粉嫩的纸壳,透过塑料板能看到HTT的字样。
《轻音少女》放课后茶会磁带
“Side-A”、“Side-B”,这是磁带上标注其正反面的地方,而由于磁带本身可以双面播放,SideAB便成了磁带的标志之一,而在蔚蓝中,对于磁带这一概念也异常执着。在每一章内,都会有一个隐藏房间,在这个房间中你可以找到一盘“磁带”,用来解锁该章节的B面。
这一设定看似像是很平常的复古,但如果你留心配乐的时候你会发现,实际上每一章节B面的配乐主旋律和A面是一样的,但是B面的混音节奏以及整体演奏速度都有很大的变化,或变得急促,或变得沉重,又或变得轻快,而这一改变也迎合了B面关卡在设计上比A面要难很多的这一设定。
读取B面的时候会有配乐简介
同样的在主线故事A面本身音乐也并非一成不变的。以第二章“旧址”为例,刚开始第二章的玩家会意识到自己处在梦境中,并寻求逃离梦境的办法,此时的音乐是迷幻又压抑的,而第二章的新地图要素——果冻,也无法使用。
Resurrections音乐:Lena Raine - Celeste (Original Soundtrack)
倒错的碑文
无法使用的果冻
而随着剧情推进,Madeline在发现镜中的另外一个自己的时候,音乐也随之一转,好像梦境被打开一样,变得明朗起来,此时的果冻也变成可穿梭状态。
镜子里的另一个自己
果冻变成可穿梭状态
在随后当你找到另外一个你,开启第二章的boss追逐战的时候,音乐又会突然急促,让你如实产生一种“被什么东西追着跑”的感觉。
第二章追逐战
在你成功逃离了另一个你的追逐的时候,剧情中Madeline从篝火旁的梦中醒来,此时的音乐又是从急促一下子回到舒缓的钢琴曲,游戏场景中的果冻也随之消失,而此时你会发现,刚刚经历的是一场梦境而自己从梦境中醒来。
随着剧情的推进,几段音乐的接连出现,使得整个章节从单一的平台跳跃中又独立出来,代入感极强。而这样的设计不光是第二章,从序章走过坍塌的石桥时音乐突然转急、终章的每一个高度切换风格的主题曲,这样的设计在蔚蓝的每一个环节都处处体现着,这也是其本身音乐简单却又能吸引人的地方。
同时如果你对《蔚蓝》的音乐耳熟的话,去搜一搜它的作曲便会发现,Lena Raine本身也是著名沙盒游戏Minecraft下界更新的背景音乐创作者。
梦中醒来后正确的碑文
好的音乐不见得多么宏大复杂,我认为对游戏而言更需要的是代入感,而在这一部分上,《蔚蓝》似乎交了一份满分的答卷。
#除了横板,或许它还想讲点什么
- 该部分内容涉及轻微剧透
很多文章在对《蔚蓝》进行评测的时候,都会讲到有关抑郁症的内容,的确这部作品的主线便是讲述罹患抑郁症的女孩Madeline的故事,但我在这一部分想更多地和大家讨论一下,作者到底想通过《蔚蓝》传达什么。
其实《蔚蓝》本身的故事主线并不明朗,从一开始进入游戏的黑屏界面听到汽车发动机关掉的声音(从序章往回走便会发现停在山脚下的汽车这个彩蛋,同时输入“左.右.日志.抓.上.上.左.抓确认”便会解锁全关卡),以及画面一转Madeline开始爬山,整个过程并没有剧情性的文本提示。整个序章的教学关卡就是简单的告诉你怎么操作,并且在末尾过场动画告诉你“你能做到”。
序章结束
甚至在第一章结束之后,看到塞莱斯特山脚下的纪念碑的时候,你也不知道Madeline为什么要爬这一座山,而石碑上刻的字,变成了你对这款游戏剧情理解的第一个地方。
--塞莱斯特山--
谨记念那些
为登山事业献出生命的探险家
从第二章开始,Madeline进入梦境,石碑上的文字颠倒,而Madeline在逃离梦境的时候发现了另外一个自己,她告诉Madeline希望她放弃,从而触发第二章的追逐战。
追逐战的结尾,也揭示了整个游戏叙述的话题,Madeline在逃脱战的终点找到一个电话亭,并接到了一个神秘的人的电话,Madeline向电话抱怨有人在追自己,而电话那边却不以为然,认为Madeline只是凭空想象出来的。
而随着梦境结束,Madeline回到现实中,又去了电话亭,这一次Madeline选择打给她的妈妈,而妈妈也在电话那边担心着她,这一反差产生的矛盾也揭示了Madeline心中不同的人格状态。同样如果你自己思考,这也正是作者告诉我们主角是一位抑郁症患者的线索。
梦境中接电话
回到现实电话亭那边接电话的Madeline妈妈
其实剧情到这里并未叙述过多内容,但其思路很明朗,便是叙述抑郁症女孩Madeline爬山释放压力的故事。而这座山到底是否真实存在,我觉得没有必要过分深究,山的本身更像是一种意向,意味着生活中面对的困难,在整段登山旅程中,Madeline遭遇了各式各样的挫折,甚至一度又跌落山谷。
而随着Madeline与另外一个自己不断碰撞、摩擦,她也终于认识到其实并没有必要舍弃另外一个自己,而是接纳她,在第六章-沉思结尾,仍然有一段追逐战,只是和第二章不同,这次的Madeline决定主动接纳另外一个自己,玩家需要通过不断碰撞另外一个自己来通过关卡。
第六章追逐战
在本章追逐战的终点,Madeline也终于接纳了另外一个自己。
而游戏反馈中,Madeline的冲刺也由一段变成两段,头发也由红色变成了粉色,这一设定也从实感上让玩家体会到,悦纳自身的另一面之后会的的确确地变强。
我想这也是作者想告诉大家的,不管是抑郁症患者也好,普通人也罢,在脑海中都可能会有另外一个声音反对着自己,这一理念不由得让我想到弗洛伊德的“本我、自我、超我”理论,虽然游戏中并没有对这个概念阐释过深,但是也明确告诉你了一个方法:即试着去面对每一个自己,当你能够悦纳它们的时候,便会成为属于你的力量。
同时还有一个小彩蛋可能玩家没有注意,在第六章的末尾,玩家又会碰到旅伴Theo,通过这个角色作者也希望旁人并非成为旁观者,而是真正在别人需要帮助的时候给予一些小小的帮助,对于受帮助的人却往往是最大的鼓舞。
第六章的结尾,Theo再次希望帮助Madeline提包,而在每次都回绝之后,这一次Madeline终于同意了Theo的请求,放下了自己的背包,这也告诉着玩家,在别人伸出援助之手的时候,别害怕,回应他人的帮助未必是错误的选择。
第七章的Madeline终于放下了沉重的过往,坚定而执着地向山顶走去。
参考文献:
知乎:《指尖情感:《蔚蓝》爬山已经不重要了,我学会了接纳自己的负面》;《如何评价独立游戏》
INDIENOVIA:《Pico-8一部梦幻主机的诞生简史》
3DMgame:《到底过时了吗?2D平台跳跃在独立游戏领域获得复兴》;《超级肉食男孩》专区
百度TA说:《我心目中的精妙设计与瑕疵》
游资网:《横版动作游戏发展史》
Minecraft Wiki:Lena Raine
想想看,有时做共犯比告密者更好——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,我们是「全息玫瑰碎片HologramRose」。
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