记者 | 生铁

可能是因为玩过太多游戏的原因,我常常会联想手游的吸金模式在心理层面对玩家的勾引和之前哪一个时期、哪一类平台的游戏比较相像,这样一来我就不由自主想到了处在黄金时期(上世纪80中期年代到90年代初)的街机游戏。

街机和手游在本质上有一点相似的地方——就是无论一个游戏产品的表皮是多么丰富多彩、是多么充满梦幻,它总有一个甩不掉的动机“原罪”——那就是它被设计出来,并不是为了让你快乐地一直玩下去,它设计出来就是为了让玩家不停往机器里面投币,以便让开街机店的店主能旱涝保收。这个冷冰冰的事实就隐藏在游戏丰富的画面背后,并且永远存在。当然,主机游戏的开发商并不从这些街机店的收入中提成。

街机手游什么最好玩(也谈几款腾讯手游里的街机元素的细节)(1)

为了勾引玩家在失败后继续投币,街机游戏往往会花费心思设计这样的倒计时画面,以吸引你继续投币

继续放一个勾引你投币的CONTINUE画面,你会容忍妻儿都已经死了的英雄自己也死去吗?

在街机的黄金时代,各类日系厂商的作品风靡一时,如今已经倒闭了的DATA EAST、已经被边缘化了的SNK等公司以及有幸生存到今天的KONAMI公司,推出了多少令人难忘的硬派游戏?而作为那个时代神一样存在的游戏公司,CAPCOM在游戏行业的地位非常类似今天的暴雪公司。而如果说到街机游戏,那它和今天腾讯游戏在手游领域所处的地位差不多——只要是游戏厅,不管你是开在偏远的乡镇,还是开在豪华大商场的顶层,都必须有CAPCOM公司的游戏,否则简直不可思议。

CAPCOM公司在那个巅峰时期开发的动作游戏都有一个特点,就是第二关的关底BOSS非常难,并且不是正常曲线的难——而是各种动作和行为都很变态,并且通常一跳就跳出屏幕以外,然后再砸下来把你控制的主角坐扁;此外,因为这个第二关的BOSS太变态,以至于如果你掌握技巧战胜了它,后面会好长时间也死不了——在《吞食天地2——赤壁之战》里非常明显,经常有学生在午间玩这个游戏,因为过了夏侯惇为关底BOSS的那一关,而导致后面怎么也结束不了游戏,以至于下午上课迟到,这也是为什么我说它的难度提升不是在一个正常曲线。

但为什么会出现这样的情况呢?答案当然是街机游戏被设计出来,就是为了让你花钱的嘛。你投的第一个硬币,玩一关五分钟已经够本儿了,该再投币了。但是在那个时代,因为游戏内的世界的精彩程度远远超过了现实生活,所以尽管玩家们内心也明白“第二关BOSS好难的设计是游戏设计者有意而为之”,但似乎也没有太多人对这种事情进行抱怨。另一个玩家并不太抱怨的原因是,游戏画面当中的每一个元素,都还是在趣味的范畴之内。吸金只是靠不合理的难度,而非靠你必须去操作的各种升级、换装、抽卡、锻造、合体……

街机手游什么最好玩(也谈几款腾讯手游里的街机元素的细节)(2)

忍不住再放一张,为了让你继续消费,游戏开发人也蛮拼的

街机游戏也有难度的设定。当一个街机厅换上一个新游戏后,往往会设定一个普通的难度,以吸引大家来玩。而逐渐当店主看到玩家们对游戏越来越熟悉,玩的时间越来越长的时候,就会调高游戏的难度。但是店主也不能太贪心,如果你把所有游戏的难度都调得太高,也就没人来你这店里玩了——这也算是对游戏收费率的一个调控措施。

当然,在这里我并不是想探讨街机游戏和手游之间的异同的——这么比较太牵强了。我只是想表达,因为经历的游戏发展的时期太多了,有时会对新游戏继承或者借鉴了哪些老游戏的特点,变得非常敏感。

接下来我想说的是腾讯光速工作室开发的几款手机游戏——尽管提到国内的游戏企业总不免被看做枪稿软文,不过我觉得还是直言不讳地好——里面具有很明显的对街机时代的某些趣味性的细节的借鉴。

光速工作室开发的游戏,让我感到非常奇怪的是,它们不仅借鉴了街机游戏的一些细节特点,而且很多是相当早期的街机游戏的特点。

比如2012年推出的《节奏大师》,其中每隔5关会有一个奖励关,其中会获得隐藏歌曲等奖励——这在手游中并不常见,而是街机游戏中为了吸引玩家继续玩下去的一种手段。还比如2014年初推出《全民飞机大战》里,合体、吃不同的敌机掉落武器以改变自身武器、以及包括每个几关出现的快速飞行关以获得大量金币——这是典型的街机游戏中的感受。

街机手游什么最好玩(也谈几款腾讯手游里的街机元素的细节)(3)

奖励关在手游中并不算常见的设计……等等,我得到的这是个什么?

这些微小的细节特点在2015年的新作中依然明显。比如《全民突击》的挑战模式中,每隔三关有一个奖励关。这个奖励关就是让你的角色在一个打靶场里对着飞起来的气球或者靶子无限射击。按我的同事、触乐的Oracle的说法,“挑战模式给与的奖励并非是单纯的数值回报,而是被替换成每三关出现一个奖励关卡,玩家需要扫射不断出现靶子或气球,同时掉落金币,前面战斗积累的压力在这里得到很好的释放,一张一弛,节奏感难得地出色。”

街机手游什么最好玩(也谈几款腾讯手游里的街机元素的细节)(4)

这一类关卡的音乐很容易让人联想到《魂斗罗》的音乐

这是典型的、只有街机游戏才有的特色。每隔几关,出现一个打分的奖励关,有效地调动玩家的积极性,并且调节了情绪和情感的节奏。在《全民突击》的奖励关中,他的音乐非常容易让人联想到《魂斗罗》一代中第二关在敌方基地隧道中作战的音乐。KONAMI《魂斗罗》第二关的音乐非常经典,让人很有代入感。而通过打靶子来奖励分数(金币)的,早在DATAEAST于1988年的街机游戏《机械警探》(ROBOCOP)中就曾使用过,这个奖励关模拟的是同名电影中警探墨菲在用自己的自动手枪试着打靶的桥段。

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尽管在今天看来画面如此粗糙,但打靶奖分关,确实是从这里起步的

而提到光速的另一个新游戏《魔龙与勇士》,则也有一些类似街机的小细节。游戏中出现的逃亡的路人NPC、会讲话的普通敌兵以及背着个背包、通过打击来给主角掉落宝物的盗贼,就很容易让人联想到SEGA早期的经典游戏《战斧》——这个游戏是1989年出品的。至于游戏的整体风格、风景、人物和被打败后会掉落武器的BOSS,也非常容易让人联想到CAPCOM经典的横版闯关游戏《圆桌武士》和《龙与地下城》。

这些特点让我怀疑《全民突击》的制作人或者策划中,有一个70后的成员。当然,横版过关的形式决定了它必定对传统游戏有所传承。但我说指出的这几点,几乎绝对可以肯定是来自于传统街机游戏的营养。

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我知道这两者的画面看起来不大像,但是……对于经历过这一切的玩家而言,确实是很像的

仔细想想,我指出的这些细节的特点,其实是无用的。但是我在多年来玩游戏的感受是,很多无用的东西恰恰是衡量一个游戏是否精致和是否有趣味的标志。比如在你进入战场后,跑过来几个逃难的路人,这对一个氪金游戏有什么直接的作用吗?没有,但是增强了气氛。相同的例子是《刀塔传奇》里面请名人为角色进行的配音——那些配音真的是否有什么意义吗?也许没有,但是你在审视你的角色卡片的时候,总会去看看它的配音,去听听角色说了什么——这些也无非是增加了角色的个性而已。

无用的东西衡量游戏的高度,这个观点用在手游以外,案例就更多了。比如伟大的沙盘游戏《GTA5》中,车轮在原地旋转会导致后轮胎爆胎;或者当你控制黑人小伙富兰克林第一次接到车房老板西门电话来帮他完成任务时,你会看到他正在忽悠一个犹犹豫豫的中产阶级男人买他的二手车。如果你不去完成任务,而是站在那里听他们说话,他们会说上足足2、3分钟。而这些台词我猜99%的人都会错过。但恰恰是这些东西增加了游戏的高度。

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《魔龙与勇士》中的敌方角或厚实笨重、或轻巧古怪,让人联想到《圆桌武士》中的设计思路

事实上,也许笔者对光速工作室的某位策划的年龄揣测是错误的,因为就笔者所知,《全民突击》和《魔龙与勇士》并非同一个开发团队所开发,它们同属于一个工作室群,只不过因为“光速工作室”已经成为了一个品牌,所以工作室群中的很多工作室的作品,均以光速工作室的LOGO推出产品。不过“抛却网游思路,回到熟悉的游戏乐趣中、开发原创产品”确实也是近来一些腾讯内部游戏开发团队的共识——尽管这说法仍然会让这篇文章看起来像是个枪稿,不过我能明确感觉到光速工作室在吸收早期游戏营养的那种方向感。早在2014初的时候,《全民飞机大战》制作人庄元在接受媒体采访时就曾说过这样的话,“对于那些10年-20年前就喜欢飞行射击游戏的用户,我们希望他们能够在体验我们的游戏后找回以前玩游戏时的纯粹乐趣,并且说‘这个游戏做的不错,终于有点当年打飞机游戏的感觉了’。”

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你看了这个如果还没觉得手游抄袭现象是很正常的话……

《魔龙与勇士》人物形象是借鉴还是抄袭先放在一边不谈,之前我的同事、触乐的Oracle的文章中已经详细介绍过了(即使是现在看起来,那个使镰刀的小红帽也完全感觉是从CAPCOM的街机格斗游戏《恶魔战士》中走出来的)。我一直以来还有一个观点是,游戏行业整个就是从不断山寨的过程中走过来的。《合金装备》算是上等了吧?它的独眼大英雄Big Boss的原型也不过是《纽约大逃亡》的主角,连代号都和影片的主角名字一样有个Snake。这个游戏不仅各种向美国大片致敬,而且连初代的海报都是直接山寨《终结者》的男英雄剧照。

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那这张图,我觉得足以说明游戏从根上就是一种在山寨的基础上哺育起来的文化

抛却我们今天所聊的这些细节,手游终究还是手游。如果你是0元党,《全民飞机大战》打到剧情模式的第九关、第十关的时候,《全民突击》闯关模式打到第四章的时候,会明显地感受到那个“坎”,怎么说呢……也可以说是游戏的数值策划很专业,符合手机网游的普遍规律,但是如果让我看的话,这确实也有点像CAPCOM在无数街机游戏第二关关底所干的那些事。

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