中国游戏策划最怕听到的词汇之一可能就是“创新”。丰富的市场经验告诉我们,突破惯例的游戏设计不一定能得到市场认同;但《天国拯救》证明,这种做法也不一定真的是洪水猛兽。在日渐趋同化的开放世界游戏中,天国拯救用自己的努力证明了,提供一些多样性的设计,甚至是相当危险的设计也可能取得商业上的成功。

这次我要写开放世界设计系列的第三篇了,这次的游戏是《天国拯救》(Kingdom Come: Deliverance)。

之前不为人所知的战马工作室,在2018年年初突然变成了一匹黑马:在从游戏发售的2月13日起的第一周内,Steam、实体和家用机版本就销售超过了一百万份。在接下来一个月内,这款游戏牢牢把持着Steam全球销售排行榜的第二名,仅次于雄霸榜单许久的绝地求生。发售次日,Twitch上有超过20万观众在看天国拯救的视频,首周同时在线数一度超过10万。如果考虑到这是一款定价达到60美元的全价3A游戏,这个成绩就更惊人了。

经典模拟游戏排行榜(这款真实模拟中世纪的小众游戏)(1)

但老实说,这并不奇怪。天国拯救是个如此奇怪,而又突破惯例、背离常规的游戏。如果我将它的背景讲给首次听说这个游戏的你听,你甚至可能会觉得,“什么?这样一个游戏居然能在中国,以248元的价格卖出3万份?开玩笑吧?”

是的,真正奇怪的不是它在中国卖得不好;而是这样一款游戏居然能在全球范围内卖得很好。让我先从介绍这款游戏的背景开始吧。

战马工作室是一个位于捷克布拉格的游戏工作室,《天国拯救》(KC:D)是他们开发的第一款游戏。第一款游戏并不稀奇,但第一款游戏就耗资超过三千万美元(开发近两千万美元)、研发周期超过七年,直指3A游戏的工作室,并不是很多。而敢于将这么大一笔钱、这么多时间,浪掷在一个突破惯例(没有人做过)的游戏主题上的工作室,绝对是绝无仅有的。

那就是《天国拯救》:一款关于中世纪波希米亚的模拟RPG游戏。模拟、RPG、中世纪、波希米亚,简直是“最不可能被改编成游戏的关键字大集合”。

波希米亚。这四个字会令你想起什么呢?对大多数中国人来说,可能什么都想不起来,我们的历史课本中并没有关于它的任何必修内容。它听起来和布尔乔亚有点相似,会令某些姑娘想起波希米亚时装的风格。在现实中,它其实就是战马工作室的故乡,捷克。

捷克是个什么样的国家呢?它曾经是华约集团工业国的捷克斯洛伐克的一部分,在中文互联网上这个业已消失的国家因为一个著名的翻译梗(Jack, slow xxx)而坚强地存活在段子手的世界里,直到现在。在苏联解体后该国和平解体,变成了两个新兴的东欧准发达国家捷克和斯洛伐克;虽说如此,接入西方的阵痛仍然存在。较低的人力成本和物价,混乱的经济和政治,来自西方的游戏巨头在这里投资,用低廉的薪资招揽年轻的开发者为他们制作3A作品的平凡续作,例如2K捷克的《黑手党2》,那就是战马工作室创始人的上一款游戏。低迷的经济导致年轻的捷克姑娘前往西方淘金,最终变成了成人网站上的关键词:你在Pxxxhub上,可以用Bohemia做为关键字,找到这些来自捷克的姑娘们。

捷克的古名就是这个波希米亚(Bohemia),它在中世纪曾是一个王国,而且贵为神圣罗马帝国的七大选帝侯之首。它是哈布斯堡家族最重要的资产,是神圣罗马帝国最核心的邦国之一。这就是《天国拯救》选择的背景,一个完全不在传统游戏业选题中的背景时代与地点。它讲述的是在“历史上最伟大的捷克人”,神圣罗马帝国皇帝查理四世死后,他的儿子西吉斯蒙德继位之前(这次继位用了将近20年时间),发生在这片土地上争权夺利的故事……的一个发生在公元1402年的断片。我可以非常笃定地说,99.9999%的中国人都没听说过这游戏中出场的任何一个历史角色;不止于此,恐怕99.9%的中国人都没有听过那个“最伟大的捷克人”,卢森堡的查理四世的任何事迹。这位皇帝为了稳固他的王朝,将他的权势传给子孙,签订了《金玺诏书》,给神圣罗马帝国套上了“选帝侯”这个制度;讽刺的是,他甚至无法依靠这个制度将皇位传给他的儿子。游戏就讲述死去多年老皇帝的两个儿子,波希米亚国王瓦茨拉夫和匈牙利国王西吉斯蒙德争夺布拉格东南一小片土地的故事……

经典模拟游戏排行榜(这款真实模拟中世纪的小众游戏)(2)

真的是一小片,我有Google Map为证。在“小小的波希米亚”的“小小首都布拉格”东南,那片红色的地区就是游戏中最大的城市和封建领,拉泰(Rataje)……游戏的所有故事都发生在拉泰附近的一小片区域内,还包括这张地图上能看到的乌兹茨(Úžice)和莎邵(Sázava)。我可以确定,除了给天国拯救做汉化的人们,100%的中国人在此之前都没听过这些个小地方。游戏的制作态度极为认真,游戏内的世界对这片地区几乎是1:1复制的,修道院之类的古建筑看起来简直是完全还原。他们几乎对着Google Map和史料,点对点地在游戏内重建了这几个男爵领地,但这不能弥补“这几个地方非常不出名”的尴尬现实,和刺客信条“历史名胜古迹观光游戏”的方向截然不同,听起来就非常没有钱途。不光是对中国,对全世界所有的游戏玩家来说,他们选的都是个生僻到了一定境界的题材。

经典模拟游戏排行榜(这款真实模拟中世纪的小众游戏)(3)

而《天国拯救》在游戏设计上的选择,和他们的题材选择一样冷僻。这可能是有史以来第一款标榜“模拟中世纪”的RPG游戏:游戏中绝对没有魔法和怪物,主角也不会什么天翔龙闪和北斗碎骨拳,取而代之的是一个复杂的六向(五方向斩加刺击)格档系统(是For Honor三方向格档的两倍)和只要被围攻就一定会输掉的1对1剑斗系统。游戏中的超自然成分,可能比一个正常的中世纪人所能认识的还少:没有鬼魂,也没有恶魔,草药的效果不会比我们吃的中药好出多少。复杂的故事、多分支的任务、交叉而复杂的系统、真实的模拟和物理……每个都可以说是bug的天国,他们的Cry Engine也谈不上用得很好,最后出来的成品果然有无穷多的BUG。不管哪个选择,看起来都让这款游戏注定要失败。

毕竟,这是个比波兰人的《巫师》还要冒险的选择:巫师的原作在波兰,好歹是类似金庸小说一类的大众文学,至少还能指望波兰的国内市场,亏也不会亏得太难看。而捷克,只有1000万人,是波兰人口的四分之一;他们的历史连邻居的德国、奥地利人怕是都不太清楚。事实上,如果不是2014年Kickstarter的众筹玩家竭力支持,战马工作室的这个游戏,怕是当时就被砍掉了。赶上KS众筹模式的黄金时期,加上三万多名众筹玩家们对这个另类方向的竭力支持,游戏融了两百万美元,这只是整体开发成本的1/10,但却拯救了整个项目。这两百万美元给了投资人信心(据说很大一笔投资并不是来自游戏行业的,因为多数游戏行业的投资者很难认同这样一个冒险的项目),让他们得到了近2000万美元的总开发费,将游戏完成。

经典模拟游戏排行榜(这款真实模拟中世纪的小众游戏)(4)

从最初的Demo到众筹版本,战马工作室用了3年时间;从众筹成功到游戏发售,又是整整4年。游戏的开发过程是如此漫长艰难,以致于工作室负责人的头发都白了。我特意看了众筹时和游戏上线时的两段采访,制作人的头发已经白得如此明显,一看就知道这个项目给了他多大压力。

经典模拟游戏排行榜(这款真实模拟中世纪的小众游戏)(5)

这个题材、游戏设计都非常突破惯例的游戏最终能在西方世界获得如此成功,超出了大多数人的预期;中国玩家对他的市场反应才是更为“正常”的。《天国拯救》是个问题多多的游戏,但它获得的成功,比近期的大多数“二线3A”开放世界游戏都要大。

为什么这么一款“小众”、“反常规”、“BUG众多”,似乎先天不足的游戏作品,能在市场上获得令人满意的回报?在这个激进冒险的决策和突破惯例的设计表象下,《天国拯救》必定做对了很多东西。这是我想讨论的问题。

,