2018年,索尼发行的《战神》新作创造了该系列的历史,并且改变了整个系列给玩家们留下的印象。它通过精巧的关卡设计糅合了战斗、剧情和探索,将动作与冒险玩法完美地融合在了一起。
在此前的GDC演讲期间,索尼圣莫妮卡Rob Davis谈到了为《战神》创造6个新关卡设计法则的过程,并且讨论了将关卡从概念到完成最佳的方法。
以下是GameLook听译的完整内容:
Rob Davis:很高兴来到GDC,我是澳大利亚人,听口音也可以判断出来。与很多青少年在甜品店打工不同的是,我从小到大最喜欢的都是游戏研发。如果你刚开始游戏职业生涯、或者刚开始做关卡策划,我这里放了一些儿童游戏,因为它们可能是比较不错的起点。
你们可能认为《战神》的研发是由来自3A大作工作室的很多人完成,尽管有不少人的确如此,但我们团队很多人来自中小团队,有人做过儿童游戏、THQ游戏甚至更小的游戏项目。所以,假如你想了解如何开始,我的建议是直接开始做就好,而其今天分享的一些东西可能会谈到其中的方法。
虽然3A游戏的确需要大量的人手和研发成本以及时间,但我在很多小游戏项目上的设计原则同样是有用的,所以优秀的游戏设计理念在任何规模都是有效的,今天分享的一些方法也能用在小项目上。
我们在这款《战神》游戏上做了很多的冒险,最后取得这样的成绩我们很欣慰。我们的方法很多都是比较传统的,很多都在其他游戏被成功运用过。
今天主要说的是石匠关卡,你们可以看到这个场景很精美,也是我最喜欢的一个关卡,大概是游戏进行到一半左右遇到的。我会提到一些游戏内容,但不会涉及重要剧情,主要是为了谈游戏里的物品、探索是怎样做的。
在开始之前,我想说的是,今天主要说《战神》关卡设计的6个原则,通过这些原则和关卡设计展示,希望你们也能找到能被自己所用的方法。然后我们会详细了解关卡,展示这些关卡是怎么做到行之有效的。
第一原则:聚焦核心要素
对于这个说法,很多人有不同的解释,但我之所以喜欢核心要素这个说法,因为它可以让你聚焦、让团队的思维方向一致。我们不能在每个游戏里都做到所有事,尽管我们也想做到,你只能在一个游戏里把几件事做好,以便让它显得与众不同,这些就是你的核心要素。
但在这之前,我们先了解一下《战神》系列的历史,前作所有的游戏都有自己的核心要素,它们曾是最佳的动作冒险游戏。到了2014年,无论是工作室内部还是外部人员,都意识到我们要为新作找到属于自己的核心要素。
核心要素这件事谁都不想一直更改,因为这意味着要改掉玩家们喜欢和认可的东西。所以游戏总监Cory召集了一些关键成员,听他们对游戏发表的观点并做了游戏规划书,其中比较成功的三个要素是战斗、剧情和探索。
除此之外,我们还需要满足用户的很多期待,这给我们带来了一些挑战。但是,这也是用新方式思考游戏设计现代问题的机会,因为你不能永远都做同样的事情,我们要用新视角聚焦这些方面的事情。你甚至可以问自己战斗意味着什么?它如何与新摄像头角度配合、新遭遇机制怎样运行?
很多人说,他们想做一个现代叙事游戏,但这究竟是什么意思呢?你如何讲故事?游戏里的不同部分如何组合起来才能做到?很多人想做更大空间里的探索,然而,多大才是过大?多宽是太宽?除了探索之外,你还能做什么?
在战斗与探索之间,核心是讲述一个父子故事。
这是Cory整理的一个目标计划书,我觉得很不错,因为你可以看到,战斗、剧情和探索在整个过程中的出镜率很高。
他对这三个要素很重视,以至于你如果不看它们就喝不到咖啡,因为它就贴在楼下咖啡机走道的护栏边上,几乎是给所有看到的人洗脑。
石匠关卡我们用了很久时间才做出来,尽管有了三个核心要素,还是用了很久才做完迭代。但整个关卡做出来之后,它几乎是战斗、剧情和探索三个要素结合起来最好的案例,它也让我们看到,如果处理好三者之间的关系,你可以在游戏节奏方面有很好的控制,它不止是个动作游戏、也不是个纯冒险游戏,而是两者之间的融合。
接下来我们看看这个关卡是如何表达三个要素的。
首先是最为明显的战斗,它展示了游戏中的冒险都是围绕动作展开的,角色设计、AI甚至是辅助觉得都对战斗效果带来了帮助。里面有传统的竞技场战斗场景、线性场景、特殊战斗规则的设计以及史诗级的Boss战斗,让游戏战斗看起来不止是打斗。
核心要素是非常好的,因为它可以在很早的时候就让我们聚焦重要的东西,但真正不错的是,我们可以在它之内自由发挥。
如果看这张地图,你会发现战斗很均匀地分散在关卡中,几乎与很多人的预期一致,不同的地方有很多战斗,节奏控制也很不错。
第二要素是剧情。作为《战神》系列,这可能是老作品的粉丝们没有预料到的。不过,该系列实际上一直都有故事,但从来没有做过比较明显的剧情玩法。所以我们可以思考的是,如何通过父子故事做出之前没有尝试过的剧情玩法?重要的是故事基调、关卡目的以及整体规则,一个优秀的关卡背后都有冒险和故事,这样你才能思考如何在关卡中呈现它们。
比如我们做了没有摄像头定格的过场动画,还有些进度比较慢的场景让角色之间打趣逗乐。在下方是很多游戏都在尝试的环境叙事,在右下角你们可以看到,即便是辅助角色,他的动画也能反映出阿特柔斯当时的思想状态。与战斗一样,不同的叙事方法也给了我们很大的自由度,创作关卡的多样性。
如果从俯视视角来看,你可能会对这个关卡当中的故事数量感到惊讶。
最后一个要素是探索,我认为这是三者之中最为复杂的一个。它展示了人们对更大、线性空间的需求,但也意味着需要摄像头转换,让每个空间都可以被探索。入行很早的时候,一位前辈告诉我,“摄像头决定品类”,你做什么视角的摄像头基本上确定了游戏的类型。
我们从真实摄像头转到了3D摄像头,以便有更多的选择,这里我们也可以看到不同的视角带来了更多的机会。除了广袤的空间之外,我们还可以加入解谜、可以做选择性的战斗,而且它还将游戏关卡连接到更大的游戏区域(九界之湖)。
从这张图可以看出,探索在该关卡中的分布也很多,而且可以看到,我们做这个关卡并不只是要设计很大的空间,即便是在一些比较小的地方也有很多值得探索的秘密。
将三者组合起来,我想你们已经看到了一个融合战斗、剧情和探索的关卡,如果运用得当,就可以实现多样化的游戏进度,把动作与冒险很好的混合起来。
当然,石匠关卡是《战神》当中最有代表性的关卡之一,并非所有的关卡都将这三个要素完美融合在了一起。但是,对于同行们来说,一开始就将三个要素融合起来,更容易做出优秀的关卡,这也是我用这么多时间说三个要素的原因。
第二原则:为核心要素设计指标
在项目的一开始,我们必须决定游戏要使用说明结构,我们决定聚焦于指标。这样我们就能给核心要素设定指标,简单来说,指标的含义就是讲述游戏玩法的设计衡量标准,所有游戏都离不开,它就像是关卡设计的砖块。
指标是基于游戏核心要素的,因此你的第一个问题应该是:我们如何设计指标,让核心要素成为游戏的核心部分?
比如在《战神》关卡设计中,我们的战斗不希望带来障碍或者挫败感;对于剧情,我们不希望摄像头定格,但如何做到流畅的切换?在探索方面,这款游戏是有跳跃键的,当角色在游戏里探索的时候,我们如何设计更多可探索的区域、同时让玩家快速知道其中的含义?
这是一个很重要的文件,被我们称之为“关卡打造密码”,你们可以看到人物和场景下面都有具体的标准,比如1米、2米、3米,我们在研发的时候是严格执行这些标准的。
在更复杂的设计上,我们对墙壁的高度、通道的宽度以及障碍物的厚度都有精准的指标要求,所以,只要执行得当,不但可以确定布局风格,还可以让研发目标更清晰。
有了指标之后,你就可以进行更为深度的测试比如这里的攀爬动画测试:
比如3米是角色可以直接攀爬的上限,它并不算太高,但足够造成让你从一个关卡到另一个关卡的感觉,给战斗结束或者探索秘密带来奖励。也有人说,指标是关卡设计的“积木”。
这是石匠关卡,你们可以看到每个台阶都有明确的高度指标,甚至圆平台还都有固定的直径长度,它们确定了战斗区域和探索方式。
这些在游戏里都有不错的表现,随后我们尝试更高级的指标,增加了跳跃空间:右上角是战斗区域,左下角增加了斜坡,因为这在北欧环境是很常见的;右下角则是需要跳跃的平台间隙,也会影响到战斗。
比如在这个关卡中,有一个核心路径,你需要按照指标,围绕这个路径把战斗、剧情和探索合理的设计进去。在战斗方面,三个区域可以调节游戏进度;剧情方面,整个环境本身就很有故事性,我们还增加了可以让角色闲聊的空间;探索设计上,有些跳跃区域的设计不仅让游戏玩法更有趣,还带来了加入解谜的空间,让跳跃不仅不会成为游戏的限制,还会增加额外的乐趣。
如果你做过3A游戏项目,就会知道它的关卡设计其实用了非常简单的规则,它们并不复杂,只是需要大量的指标和物品用合理的布局整合起来。最重要的是,游戏的核心要素以及指标才是关卡设计的基础组成部分。
第三和四原则:强调主题、实现多样性
上面提到过很多次,我们希望将动作与冒险融合起来,既不能让动作太硬核,又不能只聚焦于相对休闲的冒险。游戏发布很久之后,有玩家说《战神》在这方面做的不错,这让我很欣慰,因为在游戏发布之前,你没办法知道玩家们真正的感觉是什么。
因此我想要分享一些实现游戏关卡多样性的原则。首先是所有的关卡都讲述一个主题,一旦你确定了关卡的主题之后,它就会成为关卡的基础,只要设计得当,很容易做出具有多样性和复杂场景的关卡,这些场景综合起来就是一个主题。
第4个原则就是:所有重要路径关卡都解锁一个新能力。简单来说,每个90分钟至120分钟都会有一个新能力被解锁,而且这些能力会让关卡变的与众不同,增加关卡的多样性,避免千篇一律。
在确定了这些之后,一个优秀的关卡设计师要知道战斗机制如何与其他要素融合,如果是优秀的战斗机制,那就应该很好的展现三大核心要素。
比如阿特柔斯的电箭技能学习,过程就很简单,因为如果太复杂,这个新能力就无法给关卡带来多样性:
当然,我们在做到最终效果之前,也经过了很多次迭代,比如这是多个动作的创意原型动画:
最初设计的时候,我们的想法是让奎爷解谜通过这个洞穴,但后来我们认为,让阿特柔斯帮助可能会更好一些,甚至还可以让父子感情升华。
此外,我认为这种设计方法可以运用于不同的游戏,比如电箭技能设计很多放的东西,可以增加关卡的多样性,带来多重场景设计,还有助于强化主题。
我们不妨来看看游戏里的一个解谜案例:
解谜是减缓玩家进度的好方法之一,可以让他们有时间体验故事和探索,这个解谜的设计很好,因为它很好地与关卡融合在一起。探索方面,你们可以看到阿特柔斯打开了秘密的空间,这可能不是一个有很大探索空间的地方,但它更像是探索教学,让玩家留意随后在游戏里出现的类似场景,让人们经常想起电箭,因为它往往意味着新的秘密。
你们可能记得这张图,但它的每个战斗背后都有电箭的影子。
我们再从整体关卡来看,俯视视角下,电箭的使用点分布很均匀,而且这些地点都会是一个有特色的场景。
我觉得这是游戏里最好的主题之一,但这里不会介绍更多的细节,因为每个关卡都会解锁一个关键物品,这就涉及到我们如何处理不同关卡之间的联系,这就是我们接下来要说的第五个原则。
第五原则:给玩家清晰的探索间歇
什是格式?有人说它是游戏的“结构”,,所有游戏都有不同的格式,玩家们可以理解不同游戏阶段的目的,而我给它的定义是让关卡流畅衔接的直观规则。如果这些设计正确,你可以给玩家带来一些固定的心理暗示,他们可以知道如何参与某些环节、如何通过关卡。
在《战神》里,有很多复杂的关卡,有些是重要的路径关卡,有些是探索关卡,即便是一些很小的解谜,实际上你可以独自探索整个区域,因此在打造关卡的时候用玩家的思维想问题就很重要。
如果进入剧情环节,如何知道将要投入60分钟的时间?如果进入支线路径,如何让玩家一眼就看出它不是主线并且愿意投入?能够让玩家自己知道何时探索、何时通关剧情,这是我们追求的目标。
我们的做法是,给玩家一个清晰的探索间歇。如此前所说,我们每个关卡都会有新物品,为此,我们都会设计让玩家尝试新物品的环节,这就是休息时间。
比如在光箭学习解锁之后,你们可以发现它的分布点占据了整个关卡的四分之三,那么剩余区域为什么不做?难道是我们没钱做更多内容了?还是没有时间做出来?实际上都不是,这四分之三boss战发生的区域,它被称为关键转折点。
但这里的关键转折点可以不是Boss战,也可以是其他形式,不过更重要的是,在此之后会进入休息时间,让玩家练习学到的新能力,最终实现探索间歇的目标。
到这里,我们有了所有的东西:一个很强的主题、带来了新物品/能力,还设计了探索间歇区域。在前面的部分,玩家们学习新东西就像是拿到了新玩具,他们不断练习,最终用学到的技巧打败boss,然后他们不用着急,因为知道每个关卡一定会有探索休息区域,这样就能更从容地设计自己的体验。
比如在玩家乘船的过程中,还会看到路边有红色石头的标记,经过前面的电箭练习之后,他们很容易发现这里也可以探索新场景。
《战神》有主线剧情也有地图,但我们希望玩家可以按照自己的需要去探索地图,如果玩家有自己的探索动机,那是更好的。比如玩家对红色水晶感兴趣,他们就会自动停下来探索,因此他们玩游戏就不再只是为了通关游戏进度,而是寻找更多的兴趣点。
这就是我们游戏的整个关卡流程,你解锁新物品,体验大量的多元化场景,然后回到休息区,寻找更多的场景,然后到达下一个关卡。
第六原则:用核心区域连接所有关卡
在设计了众多的关卡和关卡之间的联系之后,我们还需要一个最终的工具将它们连接起来,也就一个整体的核心布局。
整体布局可能有很多种设计,但我今天要说的是如何用物理结构将不同的关卡无缝连接起来,我们的原则是:核心并非开放世界。
我对核心的定义是,一个能够发散出去的中心化位置。在这种图中,中心圈里就是核心区域,就像是一个车轮。
比如在《战神》游戏里,九界之湖就是核心区域,它可以到达不同的区域。
在石匠关卡中,玩家可以学到电箭技能,随后返回核心区域,并且知道如果他们愿意,就可以使用该技能。他们可以先到一个比较小的地方去练习,然后觉得熟练之后再探索主要关卡,学到新事物,回到核心区域,并以此循环往复。
总结
我们简单回顾一下,值得一提的是,核心元素其实是非常不错的设计优先选择,尤其是你在做一个很大的项目或者需要处理很多工作的时候。当然,你也可以根据自己的情况调整它们之间的顺序。
第二个原则表达了我们用指标表达这些核心要素的想法。第三和第四是对关卡节奏以及主题的设计,第五个是探索间歇的设计,让不同关卡有序衔接,第六则是用一个整体结构将不同关卡连接起来,我们就有了一个完整的游戏。
但是,由于这是GDC,这些原则背后的潜在问题也是需要和同行们说明的。比如第一个规则里,我们在游戏里设计了很多的解谜,那么它到底是不是核心要素?这个问题我们用了2年半的时间才找到正确答案。
解谜是减慢玩家进度的手段,也可以留出时间讲故事,给玩家探索空间,还可以教玩家学习战斗技巧。简而言之,解谜是游戏很重要的一部分,但它不是核心要素。
第二个原则当中,既定的指标会遇到一些意外的场景,比如3米的高度设计在右侧就遇到了灌木丛的问题,所幸的是,我们有非常有才华和对游戏热情的环境设计团队,他们将灌木丛出现的地方设计成了游戏世界高度的边缘,意味着这里是玩家不能通过的。
第三和第四条原则里,关卡要强调主题,但《战神》游戏里并非所有关卡都这样,具体哪些我不会详细说。但我们既不是因为没有预算做,也不是四年的研发时间太短,而是我们为了增加游戏的多样性。
前面提到,每个关卡的新物品,实际上不是为了做新物品,而是为了增加游戏关卡的多样性。比如在后期关卡中,它用到了所有此前关卡的玩法,然后让玩家将不同的玩法用在同一个场景中,这同样增加了多样性。
第五个原则下,有时候玩家经过大量的关卡之后,依然不理解关卡的节奏,不知道哪里可以探索、哪里不能探索。于是我们增加了奎爷和儿子的对话,以反映玩家内心的想法。但是,这也增加了大量的对话内容写作任务。
最后一个规则遇到的问题是,圆形设计在理论上很完美,然而对于环境设计团队来说,他们很难做出优秀的游戏环境设计,因为受到的限制太多,因此最后在设计九界之湖的时候,我们并没有做正圆,而是围绕圆形设计了一个不规则的形状。
所以这里总结一个,也就是第七个原则:经典是很多人创造出来的。
无论一个游戏设计原则多么经典,都需要你根据自己的项目、游戏、团队、经验、技术等很多情况衡量是否需要调整、改变。任何一个游戏设计原则,都需要无数人的总结、迭代,被更多的人使用,才最终成为了经典。
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