行业洗牌?其实我们挺高兴的,哈哈哈哈哈……
第一次面基拼命玩三郎是在2015年7月的广州48小时独立游戏GAME JAM上,作为主要组织者,两天期间,他忙上忙下,要兼顾在现场的参赛者与各个细节,但还是抽空与游戏陀螺作了一个比较深入的沟通。其间游戏陀螺问了一个问题:“听说做独立游戏的都是富二代?”他大笑:“这个是谣言,当然不是,起码我就不是……但身边很多朋友认为我是一个传奇。”
至于他为何是个传奇,当时游戏陀螺还未来得及深究,但他告诉了我,他在2014年开始创业做游戏,他们刚研发了一款独立游戏上了App Store:“卖了几万套,几万块的收入——不能说很好,至少是亏本的。”而这款游戏就是后来获得苹果多次推荐的《锻冶屋英雄谭》。
2016年3月,在一个阴雨的午后,在位于广州琶洲的壕游戏办公室,游戏陀螺与拼命玩三郎以及壕游戏的几位创始人作了又一次深入的交流,对于行业洗牌这个话题,拼命玩三郎的回答是这样的——
“对于行业洗牌,其实我们挺高兴的,哈哈哈哈哈……所有东西都有起有落,不落怎么会起,叶子不枯掉怎么长出新叶子,我觉得是好事。洗牌倒掉一大批,我很高兴。放眼游戏圈,有些东西真放不上台面,也应该倒掉。行业调整,不管好不好玩,起码让真正用心的人多一点机会。至于这游戏行不行,就要看品质了。”
三郎描述:“最近这半年,开始明显感觉到,整个行业对独立游戏的关注度特别高,越来越多人找我们,说明他们有危机意识,去求变。而不是一本通书读到老。因为用户会都被洗过了,不创新不行了。创新对于我们说是优势,因为小团队转身比较快,可因应市场的需要做新的尝试。”
“去年下半年开始谈投资时感受到行业的情况不是特别好,但这其实也是好事:也让投资人冷静下来,去找真正好的产品。”
《锻冶屋英雄谭》:我们做了一款赚口碑但不赚钱的游戏
三郎:“关于《锻冶屋英雄谭》,坦率地讲,收入目前还不能覆盖成本,金钱上亏了,但在其他方面赚了。”
阿锵:“我们的游戏挺特别,用户量不少,但收入特别少,有量没钱,跟其同行朋友交流,他们也说这非常奇葩。有量是自己希望到达的,但没钱,这不是我们所想要的效果。”
在2015年初他们们就做出了第一个可玩的版本,发现跟原先预期差了很远,总结经验:大家都是老玩家,憋了太久做第一款游戏,对它的期望值很高,把很多想法想放到游戏去,系统有点HOLD不住。于是开始调,作出梳理、取舍,一二季度一直在做这个事情。5月8号《锻冶屋英雄谭》正式上线。这个版本不特别完整,算是半成品,主要面向自己的粉丝、拼命玩游戏的玩家,当时还没做推广宣传的情况下,最高上到付费榜第28名。
“其实之前阿锵一直催我写信给苹果自荐,一直没写,因为觉得是半成品,质量还不够好。上线之后坚持每十天更新一个版本,质量与内容挺高的,过了差不多两个月,准备写信的前一天,木七七的陆家贤发了截图过来,说苹果推荐了我的游戏……这把我开心得要死!后来我们在媒体宣传稿件所用的图就是陆家贤发过来的那张截图。并且我们每获苹果次推荐都是陆家贤先发现,告诉我们。”
后来游戏连续被苹果推荐连续好几次,包括复古怀旧游戏推荐、中文精品独立游戏推荐,热门游戏推荐等等。目前,《锻冶屋英雄谭》的海外发行已经签了代理,英文版将由骏梦天空发行,预计四月将会上。
三郎:“所以陆家贤很值得我们学习,通过他我们也认识到自己的市场意识不够。他的《冒险与挖矿》也一直是我们所要学习的对象,无论从游戏还是从营收上,我们很羡慕:如果能达到它的十分之一已经很好,哪怕达到它的百分之一我们也已经活下来了。”
阿锵:“我们第一款游戏,从营收上来说是不成功的,但我相信方向是对的,拉上投资做下去是没问题的。”
哪怕还没上岸,每月坚持做“游戏伙伴”
新的一年,三郎还将继续举办“游戏伙伴”的活动。
“从15年初我们就做了一次GameJam,有三十多人参加;到年中又做一次,有六十多人参加;到了今年1月办的Global Game Jam广州站,已经超过120人。也坚定了我做将 “游戏伙伴”办下去的决心。坚持每月做一次活动,沙龙也行,游戏展也行、甚至带开发者去参观游戏公司,我相信这样的一个非盈利组织,可以将游戏文化推得更广。”
游戏陀螺不禁感慨:这很可贵,很多游戏公司即使上岸了也不会做这样的事情。
“一年前感觉像我这样的人很少,在广州认识的同类公司也不超过三个。但这一年认识了越来越多的朋友,参加‘游戏伙伴’沙龙活动的人也越来越多。有很多人在默默努力着,就等着一根导火线点燃:虽然大家的背景不一样,做的游戏不一样,思维方式也不一样,但通过活动,都发出了‘找到组织了’的感慨。这也是自己感到很自豪与欣慰的地方。”
三郎透露,今年“游戏伙伴”还会参与更大规模的独立游戏比赛,并且会走出广州。4月底厦门的DCC数字高峰会,就会看到“游戏伙伴”的身影。
(2015年1月,Global Game Jam 广州站的线下分享会,在壕游戏的办公室举行,这是“游戏伙伴”的雏形)
找一帮不是游戏业但爱游戏的人一起做游戏
壕游戏创立于2014年5月,三个合伙人同出生于1977年。阿锵与三郎是高中同学,而金龙则是阿锵的大学同学。三个合伙人乃至整个公司当中,只有阿锵真正做过游戏,他在游戏公司做了十多年,还曾是网易第一批做游戏的人,主要做端游,之前带《水浒Q传》这个项目已经好几年了。
阿锵说:“做了十多年商业游戏,钱虽然没赚够,但继续做下去也是这样,没什么意思,不是自己喜欢,没什么动力。想出来试一下,做自己喜欢的东西。”
阿锵描述道,既然出来了,就不想再用以前的方式去做,所以没有在以前的公司带走任何一个人,而是找来自己的同学、朋友,统统都是没做过游戏。“他们没被‘污染’过,所以想法都挺特别的。办公地点也不想在天河那边,那边很多游戏公司,容易受到他们影响,这边的环境不一样,不会996,挺自由。“我们后面招的员工都是冲着这个来的。”
三郎认为:“从成本上,我们有几个好的地方:一是广州的生活成本相比北京、上海、深圳都要低;二是人员都不是来自游戏行业,也不是奔着钱过来,都是带着理想来做自己喜欢的游戏,所以大家对工资不是太在意,够换手机就好;三是推广成本相对比较低与有实效:我们做的游戏,可以很自豪地拿出去,跟别人说你喜欢的话帮我推一下,然后很多朋友真的帮我们推了。”
而在阿锵找到三郎做游戏之前,他一直认为三郎是“娱乐圈”的人物。
(2014年5月,壕游戏正式挂牌成立,左二为阿锵,右一为三郎)
做游戏前的三郎:拼命演剧,拼命玩游戏
三郎:“我之前与阿锵交流很少,他虽然知道我很喜欢游戏,但一直没有找我做游戏。是因为他以为我进娱乐圈了。我在2006年的时候,参加了广州本地一个歌唱选秀比赛,还拿了奖,得到各种演出机会,一开始是唱歌,后面拍过短剧、电影、电视剧……”
阿锵:“其实就是跑龙套的……”(众人大笑)
三郎:“我要声明一点,我不是跑龙套的……我是比跑龙套好一点,是有对白的……”(众人已笑得不行)
原来三郎是佛山人,大学时来到广州,读的是电子专业,2000年毕业留在广州,做过两个曾经在全国很有名的网站,一个国内最大的个人主页基地,一个是国内访问量最大的博客网站。2004年时流行网络电台,他又去了网易,带音乐产品项目。
2006年因为参加选秀,他后来还真的成为了艺人,“拍过电影,电影叫做《老虎都要嫁》,上网搜在演员名单上还有我的名字。拍过电视剧,不过拍了一集就没去了,觉得不好玩!不过做得最多还是舞台剧,演了一百多场,而且还真不是跑龙套的。演过的舞台剧包括《假如生命剩下N小时》、《幸 惨》、《亲爱的》、《当梁山伯爱上潘金莲》等好几部,剧团在广州还挺有名的。”
2008年,在继续演艺生涯的同时,三郎还做一个创业项目冬瓜网,在那里写小游戏博客,每天推荐三款游戏,几年坚持下来累计超过了五千款,“这是让我最有机会进入游戏行业的事情。”
(因为拼命玩游戏,2014年10月,第一次参加IGF China,就是以评委的身份,图为三郎给当年的最佳移动游戏《僵尸别动队》颁奖)
从那时候起,陆续有游戏公司找到他,希望他加入,而到了2012年、2013年的时候,他也开始慢慢淡出舞台了,“直到阿锵来找我之后,两人聊了一个晚上,第二天我就辞职。从那时候起,我也把所有演出都推了,一起创办了壕游戏,一年后我们发布了《锻冶屋英雄谭》。”
(三郎提供照片:2010年,冬瓜网后期,从大办公室搬到了小公寓,三个人,又坚持了一年)
卖房创业真实版:当初80万的房子,现在已经买不回了
阿锵:“他的经历最符合现在流行的段子:卖了房子创业,然后又把创业的钱把房子买回来。”
三郎:“这个我要更正一下,是想买都买不回了。”
原来三郎在创业做冬瓜网项目并不不成功,还欠下了一大笔债,“我那时为了还钱,把在广州天河的房子卖了,卖了八十多万,现在已经升到了三百多万,这几年再怎么赚也赚不够把它买回来……其实我当时真该咬咬牙。”
阿锵安慰(其实也是补刀)道:“赚够八十万,其实也是可以交首付的。”
众人大笑。
“房子是结婚后买的,卖是创业失败后卖的。因为没有房子,我现在还是和老婆、岳父、岳母挤在一个小房子里,还能过日子。小时候住平房,那时候觉得很大的天地,其实就是桌子那么大的地方。”三郎感慨:“现在还不是最坏的时候,至少想换手机的时候,还是可以换手机。想想过去的清苦日子,现在这些都不算事儿。”
“我老婆还会帮我记帐,用各种方式让我欠她钱:比如今天情人节,她会说老公你今天欠我一千块;今天双十一,你再欠我两千块……就这样莫名其妙就欠了她很多钱,还会定期把帐单发给我:老公,你欠了我这么多,你要好好工作了。”
三郎说没想过欠钱都能这么欢乐。
(三郎提供照片:2013年,结束冬瓜网后,开启了还钱模式,主力给客户做网站,业余维护“拼命玩游戏”,大部的游戏都是在家里的睡房完成的)
除了情怀,更注重价值:2016将发《次元树之战》以及《锻冶屋英雄谭2》
三郎介绍:新的一年,壕游戏的产品思路有些调整,过去情怀与理想多一些,新游戏会加入更多的商业元素。不是游戏不能收钱、挖坑,而是要让玩家觉得物有所值。“最近CR很火,在锻冶屋玩家群里也有不少玩家讨论,甚至还有玩家一上手就充了10个648元……但没有充到锻冶屋,说明不是玩家不愿意付费,而是我们的游戏没有达到那种程度。所以我们接下来会在游戏品质上更下功夫。”
因为坑过踩,开发节奏、工作方式得到了调整与优化,壕游戏2016年他们将争取发两款游戏。“从2015年10月份开始,我们就启动了新项目《次元树之战》。游戏原作者名叫蔡谨聪,是一名在日本学习的中国留学生。我们和谨聪采用合作开发的模式,他担任主策,我们负责美术与开发,在原作的‘文字放置游戏’框架上大幅改动,变成一款集合了放置类、RPG、刷怪、刷武器的小网游,并且扩展剧情,使得游戏的世界观与《锻冶屋英雄谭》打通。目前已经进入整合测试阶段,预计6月上。”
拼命玩三郎介绍了新的一年壕游戏的变化:
第一,更注重品质:相比《锻冶屋英雄谭》,新作还是走像素风,但从8bit提高到16bit,画风更为精细。
第二,从单机到联网:《锻冶屋英雄谭》是个弱联机的单机游戏,但从《次元树之战》开始,已经是一个完全联网的游戏。
第三,多项目并行:《次元树之战》算是比较小的项目,更主要的精力放在《锻冶屋英雄谭》系列,除了保持每月更新外,《锻冶屋英雄谭2》也已经立项,新的一年会把更多精力放在这里。
(2015年11月,拼命玩三郎在GDC China 上分享《锻冶屋英雄谭》的开发经验)
人本游戏:玩游戏就是感受另一种生活
三郎感慨:“我的个人经历是比较丰富,原因就是贪玩,追求新鲜感。要我做一些完全没有吸引力的东西,我也接受不了。这些经历对我帮助很大,因为演出经历,我对剧本、剧情节奏会有自己的想法。我在《锻冶屋英雄谭》里写的逗比的句子,也是跟人生经历有关。电影《后会无期》里有一句对白我非常喜欢:世界都没有观过,哪里来的世界观?要成为制作人,个人经历很重要。”
三郎提到,在舞台上演绎得最成功的角色是一个的士司机。“演出结束后,观众会上台问我是不是真的当过司机,但其实我连驾照都没有。但为了演好那个角色,我会特意多打车,还刻意与司机聊天,看他说话是怎么说的,这都要亲身去经历,而不是在书本上可以获得的。”
(三郎提供照片:2008年舞台剧剧照,我最喜欢的角色就是这个的士司机)
“另外,旅行对眼界开阔也很重要:我旅行一定不会跟团,而且不是特别喜欢去看景点,更喜欢走走普通的平民区,甚至碰到坟场就径直走进去看看墓碑上写什么,去感受另外一种生活——游戏其实也是这样,它有自己的世界观,有自己的一套运转方式,玩游戏和旅游有时候很像,都是去感受另一种生活。”
在采访最后,游戏陀螺不禁疑问:在决定去当演员时有没结婚?夫人会怎么想?
阿锵抢先回答:“他还是在选秀决赛的时候向女朋友求婚。”
三郎马上反击道:“这个我又要澄清一下(众人大笑),那个不算是正式的求婚,只不过大家起哄,为了节目效果我就配合一下。”
“我们的经济状况虽不是特别好,但很自豪的事情,很多老朋友、老同学会当面感慨:太羡慕你能做自己喜欢做的事情了——我能感受到这并不是恭维,因为他们也没有必要恭维我,而我觉得有这句话也满足了。”
三郎最后说道:“有一句广告词:生有限,活无限。马上就要奔四了,过去十几年,我自认过得很精彩,我希望未来十几年可以更精彩。等将来老了,女儿长大了,可以很自豪地向她讲讲爸爸的故事……我认为我的精神境界还是挺丰足。”
游戏陀螺:“你女儿多大?”
三郎:“快一岁了。”
游戏陀螺:“是不是想得有点远……”
在大笑之中,我们结束了这一次采访。
为什么要做游戏?从广州回深圳的车上,笔者也在思考这个问题,也许因为人生原本就是一场又一场的游戏吧。
,