古希腊悲剧的宿命观:
一、宿命是一种超越人力、神力之上的神秘力量;
二、宿命邪恶的,不合理的;
三、宿命是无法抗拒的。
在古希腊时期,人们对宇宙、自然知之甚少,坚信有不可抗拒的力量在主宰命运,于是古希腊悲剧中的主人公以及神或英雄,他们往往与不可改变的命运进行着积极地抗争,最终大都以失败告终,但人和命运抗争所放出的光芒,是伟大和耀眼的。
《黑暗之魂3》就是这样一部能够在当今时代传承古希腊悲剧精神的作品,个人将其视作宿命悲剧的最高诠释——悲剧与苦难的无限循环,永远的孤独与宿命铸就不朽经典!
随着DLC2的通关,黑魂系列已然告终,愿它优秀的理念薪火相传!
你小心的趟过法兰要塞泥泞的毒沼,避免打湿外袍的长摆,你在洛希里克的高墙上伸伸懒腰,赠与后人绝景的讯息,冷冽谷的风声会传来你的声音,积雪刻印你走过的脚步。你见过罪都的衰落和沉默,也见过阿诺尔隆德的庄严和肃穆,你流连在的大书库的静谧,也在古龙之巅长思过往的云。你点燃一处处篝火,刻下一道道痕迹,钟声响起后的每一步,都是孤独的宿命。
孤独
魂世界是个过于安静的世界,尤其是戴上从欧贝克那里得来的沉眠龙徽戒指之后,气氛因为无声变得陡然惊悚了起来,在此之前你很难想象游戏角色自身的跑步声都能让人怀念。
从某种角度来看,魂世界的所有地图都透露出苍凉与破败,操纵角色在此间土地行走胸腔里热血先去了一半,取而代之填充的是无尽的孤独感。每一寸土地看起来都极为危险,无论是头顶的伏兵还有脚下的坑洞,都充满了恶意。你不得不小心翼翼避免踩到程序设定仇恨群怪,即便如此你还是会遭遇洗头哥这种变态趣味怪物的袭击,在这个世界你只能信任自己的得到经验,而其他的一切都在与你为难。
你只是一撮余灰,没有资格传承薪火的灰烬,是如此的渺小无助。这真是一个让人浑身颤栗的绝棒的设定,无比贴切魂世界的架构,充满了悲哀气息的发散联想。
魂3整体营造了一种淡淡地绝望感。游戏整体的画风偏向阴暗,颜色也鲜有高饱和度,这也更契合游戏的世界观,一个火即将熄灭的世界。仔细观察物品的设计,陈旧但却古朴的装饰,精巧但不夸张的装备,以及城堡式的地图都给玩家一种中世纪骑士时代的感觉,这种与真实世界略微重叠让玩家通过共鸣更好地体会到制作者的情绪。同时魂3的背景音乐极为出色,不论是战斗还是探索,从不让你能够明显感受到的背景音乐实际上极大地渲染了氛围,感染着玩家的情绪。
游戏的地图设计得很棒,场景之间的连接很微妙,看似毫无关联实则四通八达,它是破碎的也是完整的二象,跑图间隙抬头看看头顶会让你产生此身何处的诧异。当你跑到洛斯里克城堡的檐顶,低头观望妖王庭院的轮廓,大约也会生出原来是这里的惊叹。
所见之处尽可达。如果真的看地图的体量会比很多其它游戏要小得太多,但是它在很小的一块地图上极尽地层叠,室内层层的阶梯与房间,建筑的外围与天花板地道全部都堆叠着,如此精巧的城堡教堂般的设计让探索变得无比有趣精彩,从未有宏大的场景却可以给人以无比宏大的体验。游戏整体的推进是向上的,有时在某些高处一览曾经走过的那些高耸的建筑,恍惚间时空发生重叠,那种感觉是如此地美妙。而大部分时间都处在室内的那种逼仄感也在这穿插的广阔场景下一扫而空,张驰有致的设计也体现出制作者的功力。
随着剧情推动,透过隐藏墙壁你到达无火祭祀场,会再一次见到喜好骨灰拌饭的老太太,她坐在那里从过去直到未来,她说钟声没有响起,英雄没有到来,迷路的人却来了。这大约是过去的传火场,老太太在这里一直等候到火的熄灭。古达为什么迟到了?防火女为什么将自己封在墙壁之后?许多的碎片堆在我们的眼前,他们的命运与主角纠葛在一起无法剥离。
无论是枯瘦的鲁道斯,街舞队,尤姆,还是艾尔德里奇和洛城双基。
与传火祭祀场里驻足角色的对话中充满了低沉而干燥的气息,魂世界弥漫的元素是阴冷,寒气铺展空气凝重干结,每个人都有重重的心事,他们站在你的面前却又枷锁在自己的厚棺之中。随着结局的接进,他们会一个个的离去,对于他们的死亡你无能为力,整个祭祀场又陷入可怕的空荡中去。
孤独是种特别有趣的情感,会让人变得孤独也耐受孤独,于是你知道宿命来临了。
宿命
回到魂3的故事本身,在我看来魂3中每个角色都具有极强的宿命感。似乎每个人都能够预见到自己的未来,自己的结局,但却没有一人能够逃离甚至想要逃离宿命,反而是或积极迎接或消极等待着宿命的到来。洋葱在战胜老朋友尤姆后毫无眷恋地自杀,安里从一开始便决心杀掉艾尔德利奇,魔法师死在寻求魔法的道路上,小偷也终于第三次外出偷窃。甚至于每一位薪王也背负着传火的宿命,他们曾想过逃离,但也避免不了自己的消逝,或者他们在逃避传火之后,便是在等待着无火的余烬来以另外的形式完成他们永无法逃离的使命。而我们自己也是以传火为宿命从墓地中复活,一步一步地进行着,我们可以不去推进,但未来总是在那里等待着我们。
鲁道斯曾和主角说过,遵从自己内心的选择,这是鲁道斯面对无法解答的结局无奈的忠告。这太难了,难到无数人为了火的结局奉献自己的生命,仍然得不到一个好的结果。
街舞队恪守职业监视深渊不得不队友兵戈相向,艾尔德里奇逃离传火吞噬以期望面对灭火可能到来的深海时代,洛城双基厌倦无休止的传火拒绝宿命为自己掘墓,尤姆迷失在罪业之都的深处等待老朋友的诀别,薪王们面对再一次的传火选择叛逃,却又被命运带回王座之上。
实际上,传火不一定是最好的结局,但一定是最浪漫的结局,传火充满了宿命式的英雄悲剧,五位薪王奉献生命才能打开熔炉继而维持这个残破的火焰,这是从葛温时代传来的信仰——我要驱逐自然而来的长夜,给予这个世界光明——燃烧强者的灵魂来传火。
火焰愈弱长夜将至,传火的选择既是恪守了宿命也在对抗着这个世界,这种纠缠的矛盾浪漫的一塌糊涂。从一代太阳神葛温燃烧自己照亮世界,到如今五位薪王才能传火,实际上也在预兆着火焰的渐息,余灰坐在篝火前默默点燃自己,落寞的身影不能更揪心,和火有关的情怀大约到这里就会终结。
相较于其他的结局,灭火大约是最为合理的结局,防火女获得眼球后告诉你她看到火灭后黑暗世界的光芒,也许新的火会在那个时代诞生,但也许会陷入永恒长眠的深海,这些没有好与坏之分,只不过是要去面对未知的恐惧。火注定熄灭已经成了事实,提前终结痛苦面对未来是个不错的选择,只是不免会有些愧疚的情绪。永恒长夜之中,你会想起传火的薪王们,想起执着断剑死去的安里,想起完成心愿消逝的洋葱和希里斯,甚至也许会想起烟熏湖沉默的霍拉斯,你也许会长思,这个世界未来究竟会如何?
篡火来迎接游魂的时代,余灰化身游魂之王,不免让人生出被欺瞒的疑惑,深渊的势力像是攫住我们的咽喉,一步步把余灰推上王座,就如同被选为传火的薪王们。这是一个看起来不那么美好的选择,是被汹涌的隆道尔们的意愿包裹前行,对于不死人也许是一个还不错的结果,但是阴谋的气味总是飘散不去。
夺火是个很让人讨厌的结局,遵循余灰的渴望而夺取了火焰,当你的所有努力都在为改变这个世界,为了光明的延续或是新生,最后的抉择却变成了个人的渴求,这确实是令人失望的,重生的余灰苦心孤诣最后夺取了火焰,这个目标太赤裸,黑魂中那种残酷的理想主义气息荡然无存。
但不论怎样,世界总是在沉沉的黑暗中透出一丝火光,世界未曾因为我们选择的结局而有任何变化。以改变世界为使命的我们却未能改变世界地生存着,这就是我们的宿命,这世上每个人的宿命。
原世界的殉道者,新世界的开启者,亦或是获得自身的满足和他人的追随,当你走到初火竞技场,知晓这一切都将归尘土,心中都不免有些悲焉。无论是受难也好求虐也罢,黑魂是一段光怪陆离的史诗故事,孤独与宿命是它的精神哲学,历经的游戏历程充满了馨香长久的余味。
随着黑魂3的结束,黑魂系列画上了一个句号,在无限的受苦之中越来越多的人爱上了这系列的游戏,残酷恶意许多负面的词汇都能形容在这款游戏之上,但也因此让玩家乐此不疲的爱上它,抖m之魂的成功再一次告诉我们并不是一味的取悦玩家才能受到欢迎,当玩家感觉到制作者的诚意,对玩家们的重视,游戏自然也会得到山呼海啸的欢呼。
黑魂3通过增添多变的游戏装备系统和不同的初始职业设定,让玩家更方便的上手游戏,而不是粗暴的使用简单普通和困难分级来普适玩家,也不会如同保姆一样絮絮叨叨的指引新手操作,古达和太刀哥让玩家有种绝望感但又能寻到破解的踪迹,渐渐玩家们发现,宫崎英高的怜悯让游戏的难度刚刚好,因此我们会更加认真的面对那些本没有生命的怪物。黑魂3语焉不详的碎片化故事剧情让我们更加注重于揣摩思考,像是推理游戏一般随着不断的脑补我们感觉到了游戏剧情的沉重复杂,进而更多的沉浸于悲怆的情感之中,这里没有善于恶的争辩,只有对那些做出痛苦抉择的英雄们致以崇高的敬意。
当然,还有很多的疑问萦绕在我们脑海,尤姆与洋葱的故事到底是怎样的?游魂之王是不是隆道尔的阴谋?罗莎莉亚和太阳王女是什么关系?古达究竟是谁?深海时代是血源的来临的前兆吗?还有太多的谜团未知,也许在后续的dlc中会得到一些答案,但是可以预见的是其中大多数的历史注定会湮没在过往的尘埃之中。
我们更想要去分析每个NPC的来龙去脉,他们全然不同的开始与全然不同的结局,但我并没有深度地去体会这款游戏,也没有去补充游戏隐晦轮廓下的联系,但我相信,每个人,都最终走向了他应有的结局,实现了他的宿命。
而我们,也在如此地活着。
关于孤独与宿命我们能够谈论的太多太多,黑魂系列只是揭开了这类游戏元素大幕的一角,黑魂系列虽然结束了,但给玩家们带来丰富的受苦精神财富,期望如此优秀的游戏制作理念能够薪火相传!
Long may the sun shine! 愿阳光永在!
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