前言

俗话说,一千个人眼中就有一千个哈姆雷特。意思是同一件事,不同人会抱有不同的看法。这句话其实放在20年前的街机厅里也一样。

什么是优秀的街机游戏?

对于玩家来说,答案很简单,就是两个字——好玩。

而对于老板来说,答案也同样是两个字——赚钱。

游戏公司老板中毒 老板大呼被骗的游戏(1)

虽然说好玩的游戏大多都比较赚钱,但是也有少部分热门游戏却不受老板喜欢。比如说IREM的《铁钩船长》,打通关以后还能再次回到第一关重新开始,一个游戏币就能玩四五个小时,连电费都亏了。

游戏公司老板中毒 老板大呼被骗的游戏(2)

因此难度越高的游戏,越受老板喜欢。然而玩家的接受度也是有极限的,毕竟手上的游戏币,都是平时一点一点攒下来的零花钱买来的。

所以当年我们在街机厅里时常会看到,一些难度巨高,宛如老板发家神器一般的游戏,却一直无人问津,到头来一年可能都赚不了50元。

《暴乱之城》

《暴乱之城》是由Westone开发,世嘉于1991年发行的街机游戏。作为研发商的Westone在国内玩家群体中并不算太出名,其他比较出名的作品,或许只有被称为《冒险岛》的前身《神奇男孩》吧。

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与清新可爱的《神奇男孩》不同,《暴乱之城》如同其名字一般,类似于《快打旋风》一样是一款以暴力集团为题材的游戏,而剧情也相当类似,就是为了拯救被绑架的女朋友,可以说是一个相当王道的英雄救美情节。

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而玩法方面也跟《快打旋风》类似,总结来说就是一款经典的横向卷轴清版游戏。敌人会从屏幕两侧出现,玩家必须击败所有敌人后才能前进。

只不过在难度设计上,两者却有着天壤之别。一个最直观的例子,《快打旋风》是可以沿途拾取武器的,但《暴乱之城》没有这类增强玩家实力的设计,除了回血道具以外,拾取到的物品只能增加积分。

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按理来说,在整体设计上与《快打旋风》如此相似,只是难度高而已,口碑应该不会差到哪里去才对吧,毕竟以高难度著称的《魔界村》也获得了众多玩家的好评。

问题就在于,《暴乱之城》体现难度的地方太让人别扭了。首先是游戏里的小兵,移动速度都非常快,尤其是同时出现多个敌人时,转瞬之间就会被贴身包围。

除此之外,小兵的出拳速度也非常快,而且没有明显的动作前摇告诉玩家。因此只要玩家不熟练打得稍微慢一点,很容易就会被小兵群殴而亡。再强调一下,这并不是BOSS独特的攻击模式,而是全体小兵都会这样。

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与此同时,《暴乱之城》的操作手感还十分别扭。在其他清版闯关游戏中,玩家往往能打出顺畅的连招不停地给敌人造成伤害,比如先撞对方一下再接投技,或者是左右摆拳等操作。但是在《暴乱之城》里都做不到,因此也在另一个层面上增加了游戏的难度。

另外游戏的保险技设计也非常奇葩。在别的游戏中,当你被杂兵包围进入危急时刻,通常会选择牺牲少量血条释放强力的保险技,以达到快速清场的目的。

而《暴乱之城》则选择另辟蹊径,每次释放并不是扣除固定血量,而是按命中的百分比扣血,所以玩家用起来也相当的纠结。

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当然了,如果掉落的回血道具比较多,玩家可以理解为是游戏特色。然而《暴乱之城》回血道具的掉落概率堪称“象征性”,而且即使打过一关后也不会回血,就是明摆着想坑玩家游戏币了。

《征战者》

出自开发商噪音工厂之手,同时也是该厂商的第一款作品。只不过听过这款游戏的玩家并不多,但若是哪位看过画面或视频后,想必都会联想起这家公司的另一款作品《战国传承3》,而《征战者》称得上是《战国传承3》的前身。

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《征战者》这款游戏有着非常多的可圈可点之处,比如说音乐音效不错,打击感也非常强。不过更重要的是,《征战者》的战斗系统尝试跳开《快打旋风》所建立起来的清版游戏框架,引入了全新的操作模式。

过去的清版游戏,基本都是采用单键攻击的方式,而《征战者》则选择采用双键攻击模式,拳脚两个攻击键如果按照不同的规律进行组合,就能使出效果不同的连招。

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如果再与起跳、冲刺、浮空等要素相配合,那么玩家体验下来就会发现《征战者》会散发出独特的爽快感。

只可惜难度上放倒了不少玩家,导致接触过该该游戏的玩家少之又少。

与《暴乱之城》的情况比较相似,《征战者》的难度设计问题同样出在小兵上——小兵不仅数量多,而且进攻意识非常强,稍不注意就会被击中。

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而且这些令人烦躁的小兵还会贯穿整个BOSS战,即使玩家打败其中一只小兵,BOSS都会立刻补上,始终保持4个小兵同时在场。再加上这些小兵的攻击范围并不小,因此在很多玩家看来,BOSS战中的小兵要比BOSS本身要令人困扰得多。

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当然了,《征战者》在街机厅中不受欢迎,也不完全是怪物难度的原因。比如上文提到的新颖操作方式,对玩家来说既是优点也是缺点。

毕竟新颖的操作方式,意味着需要投入更多的游戏币才能熟悉游戏。

同时在《征战者》发售的同一年,国内街机厅还出现了一位强有力的统治者——《三国战纪》,在多种因素的叠加下,也难怪《征战者》不受玩家欢迎,只能在街机厅角落默默地浪费老板电费了。

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结语

玩家并不反感高难度低容错的游戏,20年前有《魔界村》,20年后也有魂类游戏。只不过有些游戏的难度设计并没有用在正确的地方,当玩家遭遇失败时,他们不仅不会认为自己力有不及,反而是游戏设计反人类。

因此即使是当年街机厅老板最爱的高难度游戏,最终结局也只会是迅速退出市场了。

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