水果忍者2国服版(水果忍者体感版2)(1)

Halfbrick 专访:《水果忍者2》为中国玩家个性定制

作为全世界最热门的游戏之一,《水果忍者》上市以来,备受追捧。大街上、地铁里、商店、饭馆,到处可见进行切水果大战的玩家。但是,多数玩家反应,在小小的手机屏幕上滑动手指切水果并不过瘾,于是,体感版《水果爱动》应运而生。

在次世代家用娱乐主机发售后的现在,睽违已久的体感斩击续作《水果忍者体感版2》终于在Xbox One上回来啦!

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Xbox全球同期发售《水果忍者体感版2》 亮点抢先看

杨桃在游戏中是解锁外观用的重要物品,看到的时候记得把它斩成两半吧

在游戏中,玩家需要用手臂来模拟武士刀,切斩狂乱飞舞的水果来获取高分,若是不小心误砍炸弹的话,不只会让游戏的节奏变慢,还会被扣掉许多分数。

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sensei表示削水果的技术已经登峰造极

如果技巧高超、一刀划开许多水果形成连击的话,则可以获得比较多的COMBO 加成。在漫天飞舞的水果中,偶尔会出现带有不同特殊能力的香蕉,这些香蕉的效果可以让你更容易获取高分。

《水果忍者体感版2》在Xbox最新上市的5款游戏中瞩目程度颇高,源于其广泛的“群众基础”。2010年4月21日,澳大利亚游戏商Halfbrick所开发的手机游戏《水果忍者》正式上线,因其简单易上手的操作模式,迅速风靡全球。

游戏模式简介:

快速游戏(Quick Play)

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单人的快速游戏中,有着可以一场接着一场快速进行、刺激的街机模式(Arcade),以及水果忍者最正宗玩法、只要不遗落任何水果或是误砍炸弹就可以一直进行下去的经典模式(Classic);最后则是不会出现炸弹也不计算掉落失误的禅模式(ZEN)

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别具特色的嘉年华模式(Festival)

5年间,忍者所向披靡WP、IOS、Android,还曾活跃于Symbian、BabaOS(沙滩上的前辈)。登陆彩色触屏阅读器,内嵌社交软件,与电影场景互动……但最为中国消费者熟悉的还是平板电脑上的疯狂体验。但限于平板的硬件特性,“根本停不下来”的玩家开始抱怨颈椎劳损,手指抽搐。

嘉年华模式,跟随四个角色进行不同的修行!

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Katsuro's Ninja Dodge 模式,灵巧的闪避手里剑吧!

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故意等到千钧一发之际才闪过手里剑,可以得到CLOSE CALL!的判定

一个优秀的忍者除了可以快刀斩乱果以外,还要有办法完美的回避来自敌人的手里剑,回避的技巧越是高超、围攻玩家的手里剑就会越来越多、越来越快,攻击与回避都能妥善兼顾才是忍者之道!

这样的游戏负效应在2011年Xbox360推出《水果忍者体感版》后得到改善。利用Xbox特有的体感器(Kinect),游戏画面展现在电视机上,手指不再和屏幕肉搏,而转为手臂为刃,全身“武”动的忍者修炼。在新一代Xboxone主机占领市场后,HalfbrickStudios乘胜追击体感风潮,2015年3月18日《水果忍者Kinect2》正式登陆Xboxone。

Nobu's Bamboo Strike 模式,斩断眼前的竹子

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天外飞来的种子,不斩断它的话就会长成阻碍视线的竹子,当心竹子上的炸弹

这是个玩家需要尽力阻止竹子生长的模式,如果没有及时切除种子的话,种子会迅速长大成为顶天立地的竹子,然而在斩除竹子的同时要小心不要误砍绑在竹子上的炸弹,在一片混乱中斩除那些妄想长大的种子吧!

Mari's Strawberry Stealth 模式,隐藏起来、秘密行动

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站在探照灯底下就会一直扣分,直到你躲开它为止

在这个模式底下,任何忍者的动作都必须隐藏在黑暗之中,如果被探照灯发现的话则会开始扣分,发挥你身为忍者优异的隐匿功夫,暗杀那些飞来的水果吧!

短短二十几天之后,《水果忍者体感版2》在Xboxone国行同期发行。

完全同步的游戏设置,复刻全球水果挨刀血泪史,只是体贴地为中国玩家完善了汉化,Han有了中文名”韩“,Mari被唤为”麻里“。由此小编办公室开始管Michael叫”米糕“,称James为”詹姆士”,全世界都在讲中国话,我们说的话,让世界都认真听话。

Han's Apple Range 模式,拿起你的苦无!射!射!射!

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短促的对着Kinect作出投射的动作,手里剑会从你双手停留的位置射出

当然,忍者的武器除了忍者刀以外,还必须练习能够杀果于无形的苦无,看准时机投射苦无来同时击中多发水果吧!如果连续将水果击中到后方的靶上,靶子的难度会越来越高,甚至会出现数个不断移动的靶子!

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总觉得投射暗器比较有忍者的感觉啊,这个模式相较其它的来说比较困难

哄趴利器,娱乐、健身两相宜,构建和谐社会

游戏主机为老婆、爱人、美女所痛恶的是,你自己蜗居在沙发中,目光的焦点不是她,心中的悸动不因她,手中紧握的不由她!很遗憾大部分手柄操作游戏只属于基友,很难寻求女性群体的包容与融合,而《水果忍者体感版2》却提供了这样的可能性。支持单人和双人对战,既可以自己完成挑战,也能够与爱人、家人使用分屏方式进行比赛。

据前期探秘记者透露,《水果忍者体感版2》的画面诙谐、动能满满、消食明显。持续玩了十几分钟,已气喘吁吁。为荣誉坚持战斗超过半小时,晚餐食量翻翻……所以邀请严格控食的女皇或调皮捣蛋的小祖宗担当“忍者”,你需要做的只是收敛起好胜心,严谨担当好”2”,那么水果会有的,欢笑快乐的客厅也一定会有的。

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至于全新的多玩家模式,最多可以支持四人同时在线对战,才是你”插兄弟两刀“的最佳场合。战斗和聚会模式为有经验的竞争者提供完美的试验场,新的进程系统,实现在挑战结束时赢得道场和腰带等奖励。

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来吧,在电视屏幕前剑拔弩张,然后再握手言欢胡吃海喝!

水果挨刀悲催升级,忍者新增四大模式

有图有真相的事实,将你进阶的快感建立在水果全新的挨刀模式上吧:

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Xbox全球同期发售《水果忍者体感版2》,亮点抢先看!

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1,投标模式:由“韩”主持的投标训练,使用双手投标穿透水果并击中标靶。

2,躲避忍者镖模式:由“田平”主持的忍者镖躲避训练,在切削水果的同时,要注意移动人物投影,躲避随机出现的忍者镖。

3,躲避聚光灯模式:由“麻丽”主持的忍遁训练,在切削水果的同时要移动人物投影,躲避占据背景大部空间的聚光灯。

4,切割竹子模式:由“延生”主持的竹木切割训练,在切削水果时需要先处理挡住水果的大量竹木,也就是把它们先行切断。

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一切成功都归功于一个半夜看电视的工程师。

水果忍者的开发者Halfbrick工作室的CEO 西奈尔·戴尔(Shainiel Deo)表示,这个工程师无意间看到的菜刀广告,成为了这款畅销游戏的灵感来源。

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这款从两岁到102岁都爱玩的游戏,几乎占领从手机到电视游戏机的所有平台。西奈尔·戴尔透露,他的目标正是让水果忍者无处不在,无论是Andriod、iOS、Windows Phone、Xboox、Facebook、Play Station Vita,甚至最新推出的体感控制器Leap Motion应用商店中,都可以看到这款游戏的踪影。

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当被问到中国玩家的用户比例时,西奈尔·戴尔深吸了一口气,”哇,中国用户啊?至少50%!”正式进军中国市场也是他期待已久的目标。西奈尔·戴尔表示,虽然目前Halfbrick在澳洲和西班牙都有工作室,但以现在的人手,难以达到他们理想中的即时更新与本地化。他希望针对每个市场的不同文化,都能推出独树一帜的水果忍者版本。

Halfbrick工作室跟以愤怒小鸟出名的Rovio一样,都不在以游戏产业著名的国家:Rovio在芬兰,而Halfbrick则在澳洲。

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但现在水果忍者也打算步上愤怒小鸟的后尘,走向授权产品之路。从玩偶、服装、糖果、文具,甚至创可贴,各种消费产品都可以看到绿色小猪和红色愤怒小鸟的踪影;水果忍者除了消费产品,还打算进军电视拍成卡通影集和动漫。

西奈尔·戴尔表示,既然水果忍者已经成为国际性标志,把这个品牌的知名度进一步拓展,并与世界各地的水果忍者迷有更进一步的接触非常必要。

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为了让故事更完整,过去一年多以来,他们积极地设计出各种人物,加强故事主线与情节,并且逐一将人物融入游戏中,希望让玩家能够产生共鸣,进而对其相关产品产生兴趣。

Halfbrick的首席运营官Phil Larsen(左)首席执行官西奈尔·戴尔(中)与首席技术官Richard Mckinny(右)。

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以下是采访全文:

Q:现在几乎可以在每一个游戏平台上看到水果忍者,从游戏机、移动端,甚至Leap Motion、Vita。八月底水果忍者即将在微信平台上推出,你对这款游戏的整体规划是什么?

Shainiel:我的目标是让水果忍者登上每一个平台,让这款游戏在全球家喻户晓,而不仅是在某些国家流行。到目前为止我们做的还不错。至于游戏本身,我们希望深度整合所有社交元素,所以微信平台对我们来说很重要。

我们也正在努力将水果忍者推上电视、电影和其他消费产品。

Q:水果忍者打算朝什么方向去经营这个品牌?

Shainiel:目前我们并没有可爱的角色,过去的一年到一年半以来,我们也在全球扩展团队,设计出角色,背景故事,让整个游戏的故事主线更丰富,更适合拍成电视或创造新游戏与消费产品等,我们将开始把这些元素逐步放进游戏中。与此同时我们也与动漫等进行内容合作,让玩家们觉得水果忍者不是看到的那么简单

Q:现在水果忍者即将登上微信平台,你对中国市场的期望如何 ?

Shainiel:我们与乐逗合作,希望给予他们更大的空间去将水果忍者彻底本地化,使游戏更 符合中国市场。以前游戏更新、推广等责任都在我们身上,但我们难以充分了解中国市场,同时人手也不够,没有办法达到我们想要的深度整合与即时更新。当然我们仍然有整体的创意与游戏,但乐逗可以拿所有他们所需要的代码,所以微信平台与中国市场的水果忍者,将会是独立一帜的游戏。

游戏基本玩法还是一样,但会加入不同的元素。我们会有各种不同的概念进行讨论,然后根据不同市场的需求与文化,将这些概念融合在游戏中,比如日本的Line跟韩国的KaKao,以及未来中国的微信都会不一样,用户界面也会不同,也会侧重社交元素。

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水果忍者体感版2:现实版水果忍者惊现美国街头 日本剑术高手表演快刀斩水果的绝技。

Q:Zynga的月活跃用户持续大幅下滑,你做了哪些努力避免这些发生在你们身上?你们都做了哪些投资确保每个游戏都受到欢迎?

Shainiel:当然我们游戏的预算在逐步增加,但是我们想要保持原有的优势,就必须持续推出新游戏,让大家知道我们不是只有一个游戏好玩。同时也会在原有游戏中加入新元素,增加玩家的粘度。

Q:你们花在研发的比例多大?你觉得你们做了哪些不一样的地方,让你们能甩开竞争对手?

Shainiel:公司有20%的收入花在研发新游戏上,我们一年到头都在创作新游戏。公司大概有80人,每个人都会贡献想法,而不是只有几个设计师。在这些游戏创作项目中,会挑选出一些适合商业化的概念。

Q:如今,无论在Android还是iOS应用店中,被游戏被玩家发掘都是个大问题,你怎么处理这个问题?

Shainiel:以前的市场比较公平,只要你有好游戏,就可以摆脱一些噪音;但现在更注重的是砸钱营销,快速吸引更多用户。Half Brick仍专注于游戏创作,让用户的评价说话,希望在未来吸引更多用户。

Q:水果忍者横跨这么多平台,有些是触控屏幕,有些是游戏机,你如何运用每个平台的长处?

Shainiel:很多人不知道,最初设计水果忍者时,员工都是设计PC游戏的,所以刚开始的游戏是要用鼠标玩水果忍者。之后才移植到触摸屏幕上,并受到用户的极大好评。接下来发展到体感,我们花很多时间充分了解每个设备,让水果忍者的体验跟设备深度整合,同时做许多修改,如果我们发现这些设备没有办法完整体现游戏的精神,就会放弃该设备。

Q:水果忍者已经推出三年了,但仍然受到玩家的热爱,受欢迎背后的秘密是什么?

Shainiel:这有很多原因,但最核心的是游戏好玩。游戏的机制与玩法,无论是在什么设备上,玩家都乐此不疲的玩,一旦他们觉得有趣,玩家也愿意向朋友推荐这款游戏。

Q:对于想进入游戏的后辈你有没有什么建议?

Shainiel:这是个竞争激烈的圈子,你需要把全部精神集中在游戏的趣味性上,这意味着设计出许多原型,然后反复筛选。当然,不要怕麻烦,当你发现真正好玩的游戏,就要开始深度整合,反复打磨,进行大量测试,挖掘玩家的反馈,然后持续把游戏做到最完美,你的游戏就能脱颖而出。

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