《明日方舟》是玩家为自己制造的狂欢。
文/庄思遥
五一前的最后一个周末,《明日方舟》举行了二周年庆典直播。
葡萄君也曾是《明日方舟》的狂热玩家,却因为日渐忙碌的生活不得不离开它。当我听说它已经两周年时,心中不禁有些感慨:自己通宵打这款游戏的时光,一去不复返了。
于是我带着「怀念青春」的心情打开了直播,本以为很多玩家都会像我这样,被生活琐事逐渐夺走注意力而流失。但事实却截然相反——这场直播在B站的人气突破了千万,这也是《明日方舟》在两年中举行的直播里热度最高的一次。
当晚冲上B站热度第一
是的,两年之后,《明日方舟》非但没有失去热度,关注它的玩家还越来越多了。
新角色、新剧情、新玩法、新周边,这些内容听起来似乎也没什么特别的,却让我在这个夜里越看越精神。随后的几天里,玩家们对二周年直播的惊喜反应如同病毒般传播,视频网站和社交软件里,随处可见欢庆至几近癫狂的玩家。
玩家对这次直播的反应
所以,这次直播到底发生了什么?
一次令玩家疯狂的更新
就拿这次直播中的一个活动PV来说。
它首先以活动剧情引入,讲了有关人气角色斯卡蒂和幽灵鲨的故事。斯卡蒂发现幽灵鲨突然失踪,于是来到一处危机四伏的海边寻找她。当镜头切到海边时,玩家们可以发现斯卡蒂换上了一身新服装。
当我以为这只是斯卡蒂的新皮肤预告时,画面突然一闪,告诉我这不是皮肤,是异格干员「浊心斯卡蒂」(可以理解为原角色斯卡蒂的另一种形态)。
斯卡蒂这个角色在发布早期曾引发过一些争议:她在故事设定中「强无敌」,在游戏体验中却存在强度和泛用性问题。可在这个争议中,反而诞生出一批包括我在内更加坚定的角色厨。异格角色的推出,无疑振奋了这批玩家的内心:新的蒂蒂将有可能会变得更强。
当我再定睛一看,发现她还有另一个独特之处:浊心斯卡蒂是游戏中除了商店看板娘可露希尔以外,第一个使用live2D的角色。这意味着这个角色将会以更加鲜活的形象,留在玩家身边。
用直播时主持人模仿玩家「月隐空夜」在《明日方舟》与彩虹六号联动时热传的名言来说,斯卡蒂这张live2d图「不是在搅动潮汐,它是在搅动我的心!」
原话「他不是在向敌人开枪,他是向我的心开枪!」
但有些玩家的反应甚至比这还要激动。有玩家甚至因为这个消息激动得“声泪俱下”、语无伦次。
「然后她动起来了!我的老婆她动起来了!」
不过这样的内容更新似乎也算得上常规,如果玩家不是角色厨,对这个新角色也不会有太多想法。退坑许久的我心情还比较稳定。
也就是几秒之后,PV又向我展示了一个看起来很强的六星角色(最高级角色),旁边接着浮现出几个字,「活动奖励干员」。
直播弹幕里,就连刚刚对斯卡蒂没什么感情的玩家也兴奋起来。几乎所有人都表示难以相信:「六星免费送?」
《明日方舟》这款游戏的氪金系统在二次元抽卡游戏中并不算贵,但他们多送一个六星我还是非常欣喜。
可正当我以为这就是视频的最高潮时,「那个女人」出现了。
画面再次闪过,一张写着“KAL'TSIT”的卡片映入眼帘,这下我是真的坐不住了。其他玩家纷纷在弹幕里刷起了「全体起立!」,整个直播间的气氛已经达到了一种狂热的状态。
这是一个让玩家们等待了整整两年的角色,凯尔希。除了她在强度上的出色,在设定中她作为罗德岛最高管理员之一、阿米娅的直接辅导者在剧情中出现,是剧情中的核心角色之一,还因此被玩家们戏称为「太后」。她的重要性显而易见。
通过过往剧情的塑造,玩家们早已熟知她的形象和性格:一个冷漠严肃、实力强大、对博士既嫌弃又关注的白发猫耳角色。这种类似「傲娇」的性格和高冷姿态成为了这个角色的萌点,让她不断在各种玩家二创中出现,甚至从中诞生出一些梗。
在这些因素的作用下,玩家对凯尔希的期待一直没有熄灭,甚至水涨船高。有玩家攒了一年半的合成玉,放弃了很多角色的抽取机会,就是为了等到凯尔希加入卡池的那天,自己一定能抽到,甚至达到满潜(集满6个)。
既然有着这样的设定和期待,这个角色就更不能随便地推出。玩家们在1周年和1.5周年直播时,都预测凯尔希可能会以活动限定的形式进入卡池,但《明日方舟》不仅吊足胃口地放在二周年,还以常驻卡池的形式放出——玩家内心其实已经有预判,但又因为「非限定」这一额外惊喜,获得了更大的释放感。
这种释放感可能会比文字所描述得更猛烈。有些玩家已经兴奋到「失去理智」,甚至有位女性玩家听到凯尔希进入卡池的消息时,一拳锤坏了屏幕。
因为凯尔希不是限定而失智的博士
一拳锤坏屏幕的女玩家
PV播完,直播还并没有结束,他们又开始向玩家们介绍未来夏季活动的内容。对我来说,也许凯尔希能够吸引我在二周年活动时回归,但夏季活动还比较遥远,那时候我可未必能留下来。
「大家非常期待的,虽迟但到,艾雅法拉。」在海猫念出艾雅法拉的名字时,弹幕上随即刷出一片「OHHHHHHH!」玩家们刚平复的心情又被调动起来。
海猫并没有把话说得很明白,但玩家们已经陷入了狂欢。从游戏刚刚上线时开始,就一直有玩家呼吁为艾雅法拉这个高人气角色推出新时装,并且随着时间而越来越强烈。在今年夏活,这终于有可能实现了。
也许,我至少玩到今年夏季?
直播的最后是周边环节,有人在弹幕里不停地刷着“设定集”三个字。玩家对于游戏角色和世界观美术的喜爱,让《明日方舟》的美术设定集成为许多玩家的愿望,但等待了整整两年,它还是没有相关消息。
「还有最后一件事情,大家非常关心的美术设定集。」海猫真的拿出了一本厚厚的书,让玩家们心满意足。直播结束后,玩家们也在论坛中对这本书议论纷纷。而在预售开始后,设定集凭借「交个朋友」的良心价格,在1小时内就卖出了超过10万本,这也是二次元设定集的顶端销量水准。
这些预告对于包括我在内的每个玩家们来说,就像美梦成真:角色有live2D、凯尔希进入卡池、艾雅法拉有新皮肤、游戏推出设定集……我们曾经幻想的所有内容,似乎都要被海猫在这一晚上说完了。
但通过直播中这几个让玩家兴奋的点,我们很容易看出一个问题:这些内容只是对一部分游戏角色的相对常规的更新,玩家为什么会狂热到这种程度?
实际上,他们之所以如此令玩家如此疯狂,除了官方本身的角色塑造,更多的则是在官方的一部分引导下,玩家自己为自己制造的期待。
如何让玩家自发制造期待?
《明日方舟》一开始的环境就在鼓励玩家进行UGC创作和分享。它的内容运营方式和释放节奏,让它更像是一个提供设定和故事背景的同人平台。玩家在同人作品中不断获得更多人物故事,并产生对角色的好感,之后再把自己的好感投射到同人作品中,由此实现良性循环。
微博上有上百个不同主题的《明日方舟》同人主页
和很多二次元卡牌收集游戏一样,《明日方舟》的角色虽然可以大量推出,但几乎无法在短时间内立起非常完整的人设故事。但他们将这个原本的难题处理成了一个特色。
游戏在最初设定上就留下了大量的谜,后续发展中也刻意让部分内容以谜的状态呈现。这使得玩家被游戏美术体现出的世界形式所吸引,但又很难一眼看穿这些世界观,或者是故事中出现的角色。
而玩家在美术之后,了解角色和世界观的渠道还有两种:一种是游戏剧情,一种是角色档案和语音。玩家通过查阅这些信息,或许会产生对其中一些角色的兴趣,但仅仅是这些,可能还不完全足够满足玩家。
角色档案
在《明日方舟》给玩家的档案或者剧情里,还留下了许多隐藏内容。这能让玩家从仅有的内容中自主挖掘更多信息,比如美术中留下的彩蛋,档案中的蛛丝马迹或者剧情对白中可能存在的潜台词等。他们可以通过「脑补」或解谜的方式,为自己想象出这个角色更丰满精彩的故事内容。
玩家们自然也会将自己的发现和推测与其他人传递,或者做更进一步的同人创作等UGC内容。这些公开分享的信息被大量玩家所触达,也会被他们当作角色故事的外延来欣赏。在这种情况下,即使官方没有出更多的故事和设定,玩家自己也可以让喜爱的角色始终拥有热度。并且随着时间流逝,UGC内容不断增多,玩家对角色的情感也就不断发酵。
B站搜索「凯尔希」,有上千条UGC内容
这些UGC内容虽然量大,但并不会喧宾夺主。设定上的大量留白,让官方利用信息差掌握了内容的控制权。玩家在制作同人时,或是创作插画或者趣味性小故事,或是宏大故事片段或者具体人物设定。但终究,是《明日方舟》本身提供的世界观和角色基础,留下了同人创作自由开放的可能。
让玩家自发地维持甚至加深对角色的喜爱,又让玩家无法脱离对官方内容的渴求。这就使得官方每次放出高人气角色的有关内容时,玩家们都能够获得比表面信息更多的满足——官方对角色设定的进一步补齐,一方面可以让玩家看到更多有关角色的剧情,另一方面也让玩家有了制作UGC内容的新基础。
在这种玩家们自发营造的环境下,这些角色对他们的意义就越来越重要。所以当凯尔希进入卡池,玩家们终于可以获得这个自己一直喜爱的角色时,他们会欢呼雀跃也是情理之中。
而受人欢迎的人设来自美术和世界观,同时也会反哺世界观。它让玩家对角色背景设定带有求知欲,也能提高玩家推进关卡的兴趣。比如这次新主线和活动覆潮之下的预告,就让很多玩家兴奋。
主线剧情曾在第八章时宣告第一个大故事结束,第九章的开启不仅意味着未来将有新的多章节故事,它的故事发生地点「维多利亚」也是很多高人气角色的出身地。这让许多玩家猜测,未来能否看到更多有关那些角色的背景故事。
而活动覆潮之下的故事舞台「伊比利亚」,也是一个与斯卡蒂在内的部分热门角色有关的地区,再加上世界观中对这个地区的克苏鲁风格描绘,更勾起了玩家的好奇心。
不仅于此,《明日方舟》UGC形成的是一种双循环。游戏还有一项与设定内容等无关的UGC内容——游戏关卡的策略分享。
《明日方舟》在关卡设计上的表现,让一些硬核塔防玩家也能从游戏中找到乐趣。他们可以分享自己对关卡的通关教学,对角色使用方法的分析,对未来角色强度的猜想,或者是挑战更高难度关卡的过程,形成互相探讨和竞赛的循环。
明日方舟的热门攻略都有百万级别的播放量
喜欢内容的玩家可以通过看策略分享,去推进主线关卡看到更多内容,而关卡策略中对不同角色强度和价值的分析,也让角色在内容循环这一侧有了另一个角度更立体的形象。
通过这两个循环的内部流动和相互流动,玩家将会对游戏产生很强的粘性。当一个玩家体验到游戏时,首先会因为设定中的谜团或者关卡中的难点,来到游戏外寻找相关信息。随后TA就会被同人创作或者关卡教学等UGC内容捕获,并养成周期性接收这些内容的习惯。
当然也会有一些玩家,是先通过官方或同人内容了解到《明日方舟》,随后被塔防玩法的乐趣所吸引。
TA一旦进入到这个玩家圈子里,就会与其他玩家发生情感共鸣,对一些还没有放出的游戏内容、角色产生期待。并且随着TA接收的信息越多,TA的期待值也就越高。如果TA也有创作UGC的能力,那么TA还会参与到创作中,自主地强化这种玩家间的共鸣。
等到《明日方舟》正式公布这些内容时,TA就会产生“愿望实现”的惊喜感和对游戏的认同感,也就会继续玩下去。
使IP“永葆青春”的UGC
在我看来,玩家对于这次发布会如此疯狂,其背后的原因主要出自两点:
一是鹰角的内容运营和对UGC内容的鼓励和引导,让玩家自己不断地拉高对部分内容点的期待。《明日方舟》在合适的时间点满足这些期待,就能让玩家体验到巨大的愉悦感。
二则是他们对IP的自我维护以及联动合作,例如他们这次推出设定集、与i.t.联名服装,邀请为《死亡搁浅》配乐的Low Roar为游戏制作EP等等。这些持续输出的多领域内容能够强化玩家群体的认同感,成为玩家留在圈内并持续制作UGC的动力。
同样是做IP,像《明日方舟》这样拥有许多同人二创,并通过这些UGC内容来让自己发展壮大的,在国内尚属少见。我能够想到的,更像是日本的《月姬》、《东方project》这样的IP,它们不仅表现出极强的生命力,《月姬》衍生的《FATE》系列产品也向人们证明这种内容运营模式能够可以带来不俗的商业收益。《明日方舟》现有的同人环境如果能发展下去,也有可能成为一款颇具影响力的二次元IP。
画师@LLC 绘制的二周年贺图
当我看完发布会直播时,才意识到自己可能无法再次轻易挣脱这种玩家间的情感共鸣。我不仅火速回归了游戏,也许在这个周末,我还会再次拿起笔,为它的UGC圈子加上或许无足轻重但又令人快乐的一张同人。
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
点击「阅读原文」可了解详情
华南买量困局|上海人才战|二次元产品名单
天地劫|二次元抽卡|自研困局|Supercell新游
天涯明月刀|双人成行|Q2产品储备
,