在《剑侠情缘》系列的历史上,恐怕没有哪个产品比《剑网2》更为特殊。

相较于《剑侠情缘OL》时所积累的重度PK用户,《剑网3》偏重于内容体验的游戏设计。《剑网2》昔日再端游时代所处的位置即是一个“起承转合”的特殊”转与承“阶段。更不要提在其上线的2005年之前,金山旗下的另一个IP《封神榜OL》似乎也在“当姜子牙爱上苏妲妃”这句Slogon之下围绕着MMORPG做另外一种探索。

李白的侠客行是在描绘哪位大侠(金山世游刘希从)(1)

《剑歌行》制作人刘希

而在时间进入到移动游戏时代之后,当年也是今天《剑歌行》的制作人刘希似乎想将这种特立独行延续下来。而这种延续性,早在2018年产品初显端倪时就有所体现,在当时独联体围绕《剑歌行》的采访中,“轻社交、轻数值、重操作、重策略”这十二字对于《剑歌行》的考语给独联体留下了极为深刻的印象。

时间转瞬即逝,当时间进入到2020年之后。游戏市场面临用户进一步的下沉,产品模型的不断更新。当年全新的《剑歌行》在这种市场大环境下是否延续了当年的十二字考语?又如何去针对于“侠”这一概念进行新时期的诠释?这一切,在8月3日珠海举行的英雄大会之后,4日上线的《剑歌行》似乎已经给出了答案。

比如说,相较于之前的“轻社交、轻数值”,全新的《剑歌行》干脆拿掉了等级这一设定。用制作人刘希的话说,作为这样一个重大的改变目的是去掉游戏的门槛。在他看来等级除了加技能这一作用外,更为重要的即是门槛作用。这种设定使得玩家在极大程度上将游戏时长于中前期耗费在了冲级之上,而在《剑歌行》中,通过将等级取消,以其它数值平摊的做法,让玩家快速渡过成长期,进入平台期。这种有意缩短成长线的设定,无疑是一个针对于新时期下用户由于接受了太多短成长线产品,对于快感来源追求简单、直接的新需求下合理的改变。

只不过,这种改变与一般的MMORPG不同之处在于。其并非是让用户直接获取数值碾压的快感。在制作人刘希看来,《剑歌行》最大的不同即在于其在中后期角色养成的不同。而这也是游戏的乐趣来源,玩家愿意在角色各不相同,职业有所区别的大前提下去投入时间与金钱,最终才能够享受到这款游戏真正的乐趣。而这恰恰也是昔日《剑网2》的特点之一,通过角色多维度的培养与操作,使得不同职业在中后期体现出较大的不同。继而通过搭配给玩家别样的乐趣。

而将这种特点合理外化,并最终在游戏中找到一个表现方案,即是《剑歌行》在游戏中更为强调有序的公平竞技行为。通过前期不同的角色养成,并与其他玩家进行合理的职业搭配,而后在公平竞技的玩法中一决高下。最终构成了这部游戏的乐趣。更为重要的是,在《剑歌行》制作人刘希看来,这种做法真正地诠释了中国古代“侠”的概念——尽管相较于之前的测试版本有所收敛,但《剑歌行》最终上线的版本仍然足够自由。将自由与有序的行为有机地结合并且释放,这就构成了《剑歌行》独有的武侠方法论——一套从2005年上线的《剑网2》独有的方法论,在15年后于移动端似乎并不过时。

下为采访实录:

独联体:我上次进行《剑歌行》的采访还是在前单位,那是在2018年的深圳。今天已经过去了快两年的时间。而如果追溯到2016年的立项阶段的话,不难发现这部作品已经研发超过四年时间。那么在这四年时间里,首先想问的是《剑歌行》主要针对于哪些方向做了一些突破?

刘 希:的确如你所说,《剑歌行》从2016年立项开始,直到2020年上线已经度过了四年时间。在如此之长的时间周期里,除了一些战略层面的排期因素外。我们的总研发时长也达到了两年,而在如此之长的时间里主要做了两个层面的突破。

第一是结合团队自身是由端游转手游而来,因此在UE4引擎的适配和突破上花费了较长的时间。最终我们在2018年的时候取得了较好的效果,而从行业的大背景来看。也恰恰是在这个时间节点上出现了比较成功的,以UE4为引擎制作的移动游戏。

第二是针对于行业环境的变化,因此围绕《剑歌行》本身做了大量创新的尝试。这其中我们一直在思考创新与市场化的边界究竟在哪里?中间的平衡度又如何去取舍?围绕这两点我们进行了大量的探索,花费了较长的时间。

独联体:单从玩法上来讲,2018年来采访《剑歌行》时,当时曾经提到了一点是他在剑侠系列中是一个比较特殊的项目,相对于其它的产品它更强调其中的小范围群体社交。那么在这个研发过程中,今天我们还继续延续这个思路吗?

刘 希:首先我要说一下,《剑歌行》的原始设计初衷并非是针对于小群体,当时相较于《剑侠情缘》系列走内容体验的道路。《剑侠情缘2》更注重角色的多维度培养与操作。而这种特点需要合适的玩法来展现它的成果,也正因此你会发现它的公平竞技更多。体现在游戏中即使有规则、有序的行为比较多,但在野外的PK相对就较少一些。

而具体到《剑歌行》来说,在最初的时候你会发现游戏的大规模社交与成长系统相对于移动端的MMORPG来说要弱许多。游戏重点突出的仍然是竞技性与操作性,在这种情况下很多人会感觉它是给小群体玩的游戏,但并不能因此就说设计初衷是针对于小群体的。

但在时间进入到2019年之后,《剑歌行》也进行了一系列的调整。我们做了大量颠覆性的设计创新。而在2019年的测试完毕之后我们重点将游戏的数值社交、职业玩法与竞技度去重新调整了一下。在调整之后游戏的基本玩法可以用两个词说清楚。

一块是本服领地战。这块的玩法仍然会基于帮会里的社交系统来完成,同时游戏的思路是地图上可见的区域全部变为可攻占的领地。比如说攻下武当就是武当掌门,而攻下建宁就是骠骑大将军。

而另一块则是跨服竞技战,相对来讲它更突出个人,强调角色的搭配。并突出本来游戏要突出的竞技性。我们现在将游戏中的竞技,联赛部分都放在了跨服战。这和之前是一个比较大的不同。

独联体:但这样的调整方式我们需要思考一个问题。那即是游戏的节奏感变化。无论是单服还是跨服,它们的节奏感难免会有一些不同。在这种情况下如何去统一这种玩家的节奏?

刘 希:这个问题其实没有想象的那么复杂。首先在上次测试结束之后,我们详细的研究了一个数据——用户付费滞后天数,即玩家在游戏中玩过多久才会有付费意愿,并去进行用户付费。从数据来看一般玩家会在游戏开始的48个小时之内产生付费行为。这个数据非常关键,我们可能了解到,如果说游戏的社交没有稳定下来,用户没有对角色产生感情,那么他们显然是不会对游戏进行付费的。

其次,《剑歌行》今天已经把等级给去掉了。尽管这在前期确实会有一些影响,但是好处是显而易见的。它可以让游戏变得更为直接,不必像以前的MMORPG一样练到70级才是刚刚开始。我们在《剑歌行》把这个过程简化掉,充分地分摊到其它的系统里。这使得整个游戏的难度是随着玩家的成长而不断地调节的。比如说有的玩家可以在第一天就去攻城,但这时守城的NPC它的等级是和攻城的玩家的等级进行严格匹配的。在这种情况下如果你第一天打下了城,那么你就可以当城主。因此并不产生滞后和很慢的过程。

独联体:这么说的话听起来不像《剑侠情缘》,到像是《传奇》这样的MMORPG游戏?

刘 希:还是不一样。无论是从用户还是产品定位来说,这两个产品完全不是一个类别的游戏。在《剑侠情缘》这个系列中并不是一个非常鼓励玩家PK的游戏,他所追求的仍然是一种当大侠的感觉。大家在同一目标下攻城略地,驰骋江湖。相对来讲野外的PK到并不是玩家所关注的。这种感觉在今天的《剑歌行》里仍然是存在的。

独联体:从侠的角度出发,在《剑歌行》中,你最想突出的是什么?

刘 希:事实上围绕侠这一点有很多解释。但具体到移动端的MMORPG来说,我认为只要自由度足够高就可以称之为是侠的感觉。

我们在今天会发现很多MMORPG的模型是非常标准的,玩家首先要长时间的积累数值,堆高战力之后在进行PK时哪里亮就点哪里?但我认为用户本身是需要对自己追求什么数值?什么功能有一个思考与认知的。随后在根据这种思考与认知得出需要,并总结出不同职业的成长方法论。只有在这种情况下,用户对于自己在游戏中的角色才有自主的定义。而不是像很多MMORPG一样角色在后期是一模一样的。

其实开放交易也是在这一思路下的一个产物。尽管最初腾讯和我们沟通时也提出了对于开放交易可能影响游戏经济系统的担忧,但是最终我们认为通过这种做法可以使得玩家产生更多的社交纽带。最典型的一点即是在今天的《剑歌行》中常出现的一个情况是玩家缺一个东西,他吼一嗓子然后会有玩家发一个坐标给他,对他说你到这里来我按最低价给你。这些都是侠的体现。

独联体:等于在今天的市场环境之下,你仍然不想突破《剑侠情缘》的底限,去做一个完全针对下沉市场的游戏?

刘 希:你不能这么讲,我觉得如果有划分的话更多是一种游戏行为的喜好。

举例来说如果一个玩家只追求数值层面的碾压,那么我认为这种用户对于《剑歌行》的匹配度的确会更低一些。但是如果他们对于游戏的玩法有一定的追求,并且希望角色与角色,用户与用户间有一定的差异化。并且愿意在这个基础这上投入时间与金钱,那么的确会收获更多的东西。

但是这种差异化仍然是建立在我们设定的“侠”的基础之上的。而不是和传统的战士、法师、牧师一样。举例来说如果按照传统的西方MMORPG的战法牧来划分,峨嵋派只能是奶妈。但没有任何一本武侠小说做过这样的规定,否则你无法理解怎么会出现灭绝师太这样的人物。而在这一点上,我们其实是继承了老剑侠的一贯套路的。

独联体:但有一个问题,我们会发现从立项的2016年,到今天上线的2020年。这五年时间的光景对于MMORPG产品来说并不友好,具体的体现即是玩家对于成长线的忍耐度越来越低了,我们看到了《王者荣耀》这样的弱成长线产品,之后又看到了《和平精英》这样的零成长线产品。这种产品下产生的用户行为对于MMORPG并不友好……

刘 希:这个问题我注意到了。今天在我们内部也曾经谈过到这一点,即我们在曾经最擅长的这个领域,今天明显遇到了瓶颈。但这个瓶颈的原因是MMORPG逐渐不被新生代玩家所接受了。但这个问题也要辩证的看,毕竟MMORPG的用户本身也和新生代之下MOBA与战术竞技的模型吸引而来的用户是一类用户。如果硬要比较的话,的确你会发现这个模型的成长线特别长、并且足够复杂、社交性也特别高,同时氪金的深度也足够。

所以今天我们在讨论这个问题的时候要关注的一个点是如何在RPG这个领域去构建新的模型与游戏形态。而不是在传统的MMORPG模型之上,去套一些MOBA或者战术竞技的玩法。当然具体到《剑歌行》这个产品中,我们面临的最大困难是在产品立项时很多用户对这个模型还非常接受,但到了2020年就没那么接受了。但即便如此我们也没有进行彻底的颠覆,仅仅是针对于MMORPG的用户进行了一些中小型的创新来去适配用户的变化。毕竟《剑歌行》本身虽然有创新,但仍然不是一个全新的模型。体现在游戏中即使你看到游戏仍然是冷兵器的角逐,但是深入其中你会发现我们还是做了很大的改变。并且这种改变给玩家造成了一些新的认知需求,你可以理解为《剑歌行》也在这次移动端的MMORPG领域去迈出了创新与探索的一小步。

但就MMORPG这个品类来说,我认为在下一个阶段也许仍然套用传统模型可能是走不通了。一定要做更大的改变,但你不能把这个品类的机会和其它品类的放在一起看,比如说我们之前在2019年做出大的改变之后很多用户反而不适应,这些用户不仅仅来自于标准的移动游戏MMORPG用户,同时也包括来自于其它品类的用户。正因此我的观点很明确,如果你不能很成熟的构建一个新的RPG模型,把问题都解决并良好的适配现有用户的话?那么你在MMORPG之上做的任何大刀阔斧,但同时不是根本上的改变效果反而是适得其反的。

独联体:不说那么远,就说现阶段。我们看到今天有的用户追求短成长线,快速PK。而有的用户则比较佛系,那《剑歌行》更适合哪个类型的用户?

刘 希:首先从大的方向上来说MMORPG是无法让佛系用户完全满意的,这是模型所决定的。但是我们可以做到的是让用户玩的不那么累,也正因此我们最终所做的是让用户如何在体会到MMORPG的精髓的同时能够尽量减轻负担。

但这件事情面临的最大挑战并不是你所想的减法怎么做?而是如何去更完善的匹配不同阶段用户的需求。在整个大盘上的用户中有不少人是每天在线时长6至8小时的活跃用户,他们的需求同样要去满足。我们怎么做呢?MMORPG的快感来源最终是源于帮战、攻城战与PK,所有的追求都是为了这一刻的释放。也正因此我们可以做的是控制玩家在线时长所获得的收益效率,尽量不让他们去进行没有意义的消耗性在线行为,通过这种方式让他们去减负。

独联体:的确我们看到了,在《剑歌行》中做出了一些改变。比如说“取消等级概念”。那么我想问的是在旧有的成长线被摘掉之后,新的成长线是怎样做的?

刘 希:这个问题你要从MMORPG中等级的意义来理解。什么是等级,在MMORPG中其一它是作用功能,即升级加能力,每升一级用户的技能点都会有不同程度的提升。其二则是作为一个概念出现,如50级副本、70级装备。在这一刻等级等于是一个门槛的设定。

在这种设定之下,每个用户新进入游戏之后第一件事一定是要把等级刷上去,因为只有刷上等级你才可以开始真正的游戏。包括解锁高级道具装备,参与高回报副本等等。也正因此,我们取消等级设定最重要的目的是取消门槛。我们会用其它的数值体系来替代升级和成长,尽管这其中游戏仍然会对于用户的成长程度做一些限定。但是游戏的门槛已经被去掉了。用户在进入游戏之后的第一天就可以体会到绝大多数的功能。当然围绕此我们也有一些节奏控制,但总的来讲这样做的目的是为了让用户迅速进入平台期,而不是将时间过多的消耗在成长期。

,