当玩法没有足够的创新该怎么办?扬长避短
近日,由 Applibot 开发,CyDesignation 负责角色设计,SE负责发行的尼尔系列首款手游《NieR Re[in]carnation》上线即爆款,除了首日超百万下载外,次日登顶iOS日本畅销榜榜首。和国内市场一样,日本市场头部也是老产品轮流坐的格局。
然而打破这一局面的《尼尔》手游并不是依靠玩法取胜,作为常规的抽卡 回合制(略有部分走位)类型,开发团队将研发的重心放在了“视听”表现上。花大力气进行美术和音乐的资源投入,用故事吸引玩家从而反哺到IP塑造上。
弱战斗重养成和故事讲述,扬长避短,这是《尼尔》手游或者说日本厂商现阶段应对激烈竞争给出的思考。
中规中矩的玩法
《尼尔》手游没有做成动作游戏而是采用回合制,是不少玩家诟病的点。虽然有加入一定的走位躲技能的元素,但整体操作和系统设计只能说中规中矩。
游戏技能包括角色技能和武器技能,技能并不是点击后立即释放,而是按照点击顺序触发。角色、武器、释放顺序的搭配是回合制体现策略性的地方。除了常见的角色和装备养成外,《尼尔》手游是通过抽取扭蛋池的特定武器从而解锁角色,值得注意的是,在游戏设计者眼中,武器占据相当程度的重要性。
就是这样一款中规中矩、没有足够创新的新游,却能够上线就成为爆款,关键就在于制作团队将大部分精力都放在视听层面的表达上,游戏强调让玩家养成角色的同时沉浸到尼尔IP构建的故事之中而并非游戏战斗。
与游戏IP相呼应,手游一开始就以无法跳过、演出式的剧情设计开场,构建不同于其他手游的氛围。直白地说,就是通过美术和音乐的携手,2D与3D画面的切换,游戏文艺、艺术范儿很足。
而日本玩家在社交媒体上对画面和音乐的高度评价也应证了这一点,通过群像式人物故事拼凑、每一章看似独立又似乎带有联系的短篇故事、不同地域不同风格的场景,吸引玩家主动探求故事答案。
玩家氪金抽卡的目的不再是为了数值或是单纯的美术,而是出于收集、养成、探索人物和世界故事的目的所驱动,这一点与型月《FGO》的模式相仿。举个例子,《尼尔》手游中每一把武器都有相应的故事文案,需要玩家通过养成阶段性解锁。
卖人设和故事
之前Gamewower曾有过相关报道,人设或者说故事构建受重视一方面是由于市场竞争逼迫,一方面也是有成功的案例在前可以借鉴学习。
随着美术方面的军备竞赛投入的边际效应不断递减,玩法创新极为困难,木桶效应之下,以往不被重视的故事层面的缺点就会被放大。
另一方面,卖人设和故事和IP塑造培养相辅相成。在以往IP主导的竞争态势中,大家倡导的IP还原本质上也是卖人设和故事的一种体现,即包括美术、音乐在视听层面的还原。
有个明显的现象,现有成功的老产品围绕IP开发往往是通过内容添加、动漫影视开发等后天方式对游戏本体进行世界观和故事的填补。而《尼尔》手游所代表的是另一个偏重,开局直接以人物和故事作为游戏的主要卖点,玩法的优先级降低。
对于日本厂商而言,玩法和系统设计落后于国内厂商的情况下,结合玩家对于故事层面的要求,扬长避短靠IP和讲故事取胜成为现阶段一个不错的选择。
在去年九月日本举办的CEDEC 2020上,ゴールデンサニー董事长田村俊彦分享了这样一个情况:从中国到日本的角色设计和剧本的订单正在不断增加,特别是角色设计方面。“中国的角色设计大多数头和身体都比较高,转化成二次元画风的话比较困难。中国对日本的要求是2D角色设计,在这个领域日本还处于中国的前列。剧本有时也会向日本订购。在中国,例如《三国志》、《水浒传》等以古典小说为基础的剧本很多,在游戏中很难表现出独特性和创意性,这时日本人的创意就能被运用其中。”
对于角色设计以及剧情脚本的输出侧面印证了日本团队在这方面的优势,此外很多曝光在研的二次元游戏不少都邀请日本名家进行创作,例如网易公布的《伊格效应》,正是邀请FAMI通满分作品剧本家北岛行德执笔撰写。
独立发展的团队
与《尼尔机械纪元》一样,《尼尔》手游是由CyDesignation负责角色设计。根据早年的采访,其为2D概念艺术的独立团队(并非Cygames分部)。曾担任《最终幻想》系列美术总监的皆叶英夫,自 2012 年创立 CyDesignation后,包括由相场良佑、吉田明彦、堀壮太郎率领多名美术创作者,在《巴哈姆特之怒》、《碧蓝幻想》、《影之诗》、《小小诺亚》等游戏的角色、场景和世界观的设计上,都创造了既独特又统一的美术风格。
可以预见的是,玩家对于深度故事的需求必然迫使厂商加大这方面的投入。而作为视听表达的美术和音乐也对创作者提出了更高的要求。
现有工作室模构架下,大部分国内团队还是通过工作室内部解决的方式进行相关设计,虽然国内确实有个别音乐配音公司,但大多处于初级需求的阶段。未来是否会出现更多高素养的美术和音乐独立团队提供服务,而游戏开发更加独立和专注化,也是值得关注的点。
当玩法缺乏足够创新,补短板和扬长避短成了大家的选择。
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