随着4月份的到来,又有一大波手游即将上线。
这其中就有很多玩家所期待的《公主连结》国服。
作为CY现有的两大台柱之一,
公主连结以其类似Galgame的剧情和属性各样的妹子(指接头霸王),而深受玩家欢迎。
但每当九妹以剧情好看为由向朋友安利时,得到的回答往往都是:我玩手游从不看剧情。
虽然这话说得有些武断,但也恰恰反映出部分手游面临的现状:对于碎片化的手游来说,真的需要剧情吗?
今天,我们不妨来聊聊这个问题。
Galgame已是昨日黄花?
说到ACG,大家都知道,代表的分别是动画(anime)、漫画(comic)以及游戏(game)。
但最早在ACG中的这个“G”,代表的是狭义的Galgame,由此可见这个游戏类型在当年有着怎样的地位。
在Galgame的黄金年代,诞生出了诸如《Clannad》、《命运石之门》和《Fate/stay night》等经典作品,并被纷纷改成动画,搬上了荧幕。
由于题材原因,Galgame的文本量都相当巨大,如果给每段文字都配上动画,那么游戏的容量会非常可怕。因此Galgame采用的都是用静态的CG图片,配合大量文本进行演出的形式——这么做虽然牺牲了部分观感,但也极大减少了游戏所需占用的硬盘空间,并缩减了成本,可谓一石二鸟。
因此,这个模式在之后很长一段时间,都成了手游的标配:Fate系列的的官方手游FGO自不必说,此后的大部分的二次元手游,也承袭了这个模式。
上文有说到,这个模式的好处是可以减少游戏容量和预算;坏处是玩家想要体验剧情描述的内容,基本只能靠脑补,或是等待动画化。
随着技术的进步,游戏的CG越做越逼真,所谓由奢入俭难,在经历了欧美大厂逼真的画面冲击后,玩家们自然也就不再愿意回去看PPT了。
逐渐快餐化的游戏市场
游戏快餐化,是很多老玩家的感想。
在娱乐较为缺乏,生活节奏还比较慢的八九十年代,玩家往往会愿意为了了解一款游戏而去看剧情,补设定:彼时的游戏市场并不像今天这么繁荣,游戏的流程也比较短,而游戏厂家为了给玩家更长的游戏流程,往往就会在玩法和剧情上下功夫,拿老玩家们所津津乐道的《仙剑98》和《最终幻想7》来说,二者在剧本上都有出色的表现。
但随着游戏市场的发展,越来越多的游戏让玩家们应接不暇,游戏同质化也越来越严重。在看过无数遍拯救世界的剧情后,玩家们也开始审美疲劳,不再愿意去花费时间看那些早已熟悉的戏码。
这一点,在网游中体现得尤其突出:你只要告诉我到哪里,打几只就行了。
和剧情剥离的玩法
我们知道,手游最初的定位,就是利用玩家的碎片时间,因此部分手游玩家,和上文中的网游玩家是一样的:他们每天像上班一样在固定时间上线,培养角色,却不愿意花费花费哪怕一分钟的时间来观看主线剧情。
手游本身的碎片化定位固然是造成这种情况的原因之一,而厂商刻意将游戏玩法和剧情剥离开,显然也是一个重要因素:各位回忆一下自己玩过的手游,你看不看剧情,对游戏进度有影响吗?
而为了方便玩家补充设定,大部分手游还会有单独的人物介绍,因而角色厨们也可以选择观看人物资料来了解自己喜欢的角色,那显然就更没有必要看剧情了。
在这一点上,我们也无法指责厂商做错了什么:游戏毕竟是服务于玩家的,将剧情和玩法剥离的做法,虽然降低了游戏的沉浸感,但也减轻了玩家的游玩负担——毕竟这年头,也没几个人愿意观看大量对白堆砌起来的剧情了。
当然,凡事总有例外:比如在FGO中,第七章主线剧情的选项,就会影响到关卡的难度。FGO也成了少有的不看剧情,玩它的意义就少一半的游戏。
氪手游真的不需要剧情了吗?
对于这个问题,可能大部分人没有一个标准答案
所谓一百个人里,就有一百个哈姆雷特,而对于手游是否需要剧情,显然不同的人也有不同的看法。
当我们回过头来看那些以剧情吸引玩家的氪金手游,会发现他们都有着类似的特点:一种是以其本身优秀的剧本来吸引玩家,其代表是FGO和少女前线等,虽然这类游戏还是以传统的galgame形式来叙事,但其过硬的剧本,依然吸引了大量玩家;
而另一种,就是用提升表现手法来提升玩家体验,其代表是崩坏3和公主连结——二者的过场动画都相当高质,对于看惯了PPT的玩家来说,自然会觉得耳目一新。
正因如此,我们可以看到这些手游除了有足够粘度的玩家外,往往还很容易造梗:比如FGO的大英雄、少女前线的45姐、崩坏3的草履虫,以及公主连结的接头霸王。
对各位来说,氪金手游是否需要剧情呢?不妨在评论区写出你的观点。
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