作者:桃花

剧透警告:以下内容基于《Beholder 2》的游戏体验写成,会时不时出现各种剧透。

《Beholder》诞生于2016年,制作组 Warm Lamp Games 来自于俄罗斯西西伯利亚南部城市巴尔瑙尔。这款游戏获得了包括 IGN 2016 年最佳冒险游戏、2017 年 TapTap 最佳独立游戏在内的多个奖项,如今在 Steam 上的好评率也依然维持在 90%。

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前作的成功显然让制作组在续作上有了更大的自由发挥空间。游戏从一代的一栋公寓这单一场景变成了多场景切换,场景描绘更为细腻,游戏内容也变得更为丰富。与前作上有老下有小、唯唯诺诺饱受压迫的卡尔·斯坦不同,二代的主角是一位看起来前途无量的官二代:伊凡·雷德格雷夫,刚被升调到这个国家的核心,成为了一名政府部员。

唯一的问题是,他的父亲、政府的一名高官,刚刚从部门的最高层跳了下来。

所以伊凡的升职连带他父亲的死亡,整个都罩上了一层阴谋论的影子。再加上父亲的老友海姆尼斯在伊凡上任第一天为他做的新手引导,游戏一开始,玩家就获得了两个游戏目标:找出父亲死亡的真相;打败同层的同事获得晋升。

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权力的牢笼

这栋国家的核心一共有37层楼,12742个办公室,但是别被这么庞大的数字吓到,算上一楼,主角一共也不过是需要赢过三次同事竞争,获得三次晋升,升职速度堪称火箭。

政府部门的每一层楼都有自己的职能,这些职能就是玩家每一层需要进行的小游戏:在一楼,玩家要根据来访者的不同诉求将他们分发到不同的办公室;在十二楼,你负责处理这些上诉的申请和上诉的人;在二十五楼,你负责处理卡尔。

这些小游戏完美地符合了人们对公务的想象:枯燥、单调、乏味、混乱,作为小游戏有一定的乐趣,但很快就会让人觉得厌烦。当然,就像海姆尼斯所说:“如果你每天工作八个小时,那你就会很快升职并工作十二个小时。”工作绝不是游戏的重头戏,如果你玩得够好,你甚至可以几乎不用工作。

这个“玩得好”的定义是,不去搞定工作,而是搞定同事和这一层的领导,就像玩一个有着很大变数的解谜游戏。每一层楼里,你都有三个同事和你竞争升职的名额,溜门撬锁偷看电脑上交个人信息换取声望都是继承下来的基础操作,放违禁品栽赃嫁祸也不过是低级手段,针对每个人的背景和性格采取相应的行动才是上上之策:想结婚的美人和追求美人不得的懦弱男子值得撮合一番,身怀残疾的同事也需要国家医疗机构的关怀。至于领导,他们甚至会忍不住自己把把柄送到你的手上来。

就这一点来说,二代的游戏手法和一代是类似的:了解每个人的秘密,并将他们导向一个结局。

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细节,细节里藏着老大哥

我不知道制作组是如何做出这款游戏来的,在我的想象里,他们应该有一面巨大的灰色墙壁,上面贴着所有人物的头像、名字,然后用无数红线把它们互相连接起来,接着在每个人的名字下面密密麻麻地写上各种关键台词。

做游戏如同破案,细枝末节才是成败的关键。Warm Lamp Games 对反乌托邦社会的塑造也依然精致且深刻,并不仅仅是那些主线和支线任务,不仅仅是玩家所进行的真正推动故事进程的操作,它们隐藏在游戏的每一个角落:玩家所玩的小游戏、路边NPC的台词、电脑里的邮件、家里的电视和暑假……一切的细节构成了一个荒诞又真实的集权社会。

就算是无趣的小游戏里也充满了细思极恐的故事:比如你收到了一封申诉,说一名丈夫殴打自己的妻子,并通过唱国歌来掩盖声响,这份申诉应该投递给什么部门呢?处理人身伤害的法令部吗?不,是处理爱国问题的爱国主义部。

又比如有人投递了给福利部的申诉,因为今天的规则里没有告诉你要怎处理,你完全可以随意地拒绝它顺便处死申请人。

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另外,老板那位看起来不近人情的秘书其实一直以来都秘密赞助着一家儿童福利院,虽然她逼迫你为福利院找食物和胰岛素的行为让人厌烦,但这至少也能算是好事。不过,如果你告诉了她那间福利院里的哪个孩子是她的孙女的话,她会立刻利用这个信息带走那个孩子,让整个福利院的人被惩处。

顺带一提,那位为我们做新手指引的海姆尼斯,在我们上班的第二天就受到了特别的奖励,因为他品德高尚,于是他得以成为一个更好的人,为他的成就而获得嘉奖:在众人的欢呼中被当场吊死。

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这一出出荒诞剧让游戏的讽刺意味达到了高峰,以至于玩到后期,我甚至几乎要对它们习以为常。

同时,制作组也并没有忘记给老玩家留下一万把刀子。

在本作中,我们可以看到自己辛辛苦苦为一代打出的完美结局成为了泡影,悲观主义的 Warm Lamp Games 显然为我们的主角选择了一条悲惨的道路,并借NPC的口毫无感情地告诉我们:不知为何,所有的卡尔都喜欢猫。

这样的悲观主义延续到了这一作的结尾。

当伊凡登上国家权力的最高处时,他轻易地揭开了一切的谜题,以至于让玩家之前的汲汲营营都显得像是一场笑话。道路早已铺就,关键的旗帜一已经竖起,只等玩家扳下命运的扳手。

玩家的收集度会决定最后有多少结局可选,你可以选择什么都不做,可以把权力让渡给他人,可以让所有人去追求自己的幸福,你甚至有机会成为这个世界新的神,不开玩笑。

但无论如何选择,只有一个称得上是个“好结局”:强迫所有人拥有自由意志。

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“你必须跳下悬崖,在坠落中生出翅膀”

敢于写反乌托邦题材的人,都有熟练运用各种反讽和暗喻的底气。《Beholder 2》中,“小团体”这一概念早已在1984中出现过,而 Warm Lamp Games 将这个小团体命名为伊卡洛斯,对,就是希腊神话中那个背着翅膀飞上天空,却因为太过靠近太阳翅膀融化而坠入大海的人。由此我们很轻易就能将老大哥和太阳的意象联系在一起。

但当我们突入结局,发现老大哥其实也只是一个被伪造出来的假象时,太阳的含义也发生了变化:它指的并非是一个人,而是伊凡的父亲留下的海姆达尔计划:他发现了一种能将所有人洗脑的技术,并且实现了它。小团体的其他人逼迫他交出操控权,但可怕的技术融化了伊凡的父亲名为野心的翅膀,暴露出了名为良知的弱点。他从最高处一跃而下,确保没有人能够逼迫自己。

只是他在死亡之前为操控台设下了生物密码,唯一能打开并操作这一系统的只有他的儿子,伊凡。于是这个和他疏远多年的儿子在父亲死后被调往了权利的中心。

这个故事作为一切探究的谜底有那么点乏味,其中也有不少难以自圆其说的部分。但 Warm Lamp Games 所设计的结尾其实很有意思。

我尤为喜欢 God Mode 和让所有人幸福的结局。

在前者中,伊凡是一个彻底的利己主义者,他成为了这个国家的神,人们对老大哥的崇拜变成了对他的个人崇拜,而这次并没有一个小团体来妄图操控他。当然,成为神总是孤独的,但谁不需要为自己的成就付出些代价呢?

而在后者中,他充满了拯救世界的责任感,希望依靠控制塔来让世界变得更美好,他想让所有人幸福。只可惜每个人对于幸福的定义并不相同,于是所有人都各自为政,并都相信自己是正确的。

这两个结局可以说是互为镜像,同样也可以说其实来自于同一个根源:身为救世主的自我满足。拿着主角脚本的主角觉得自己可以拯救这个世界,让它成为一个更好的地方,然后被制作组无情打脸:不,你不能。

与之相对的,在最终的真结局里,伊凡通过控制塔强迫所有人拥有自由意志,可以说是以非民主的手段强行达成了民主,至于这民主是否会因为程序上的非正义而有所削弱,就是下一作的问题了。总之,在TE里,相对完美结局的达成否定了个人英雄主义,告诉我们要选择相信民众的意志和选择,但这一自由又是纯粹由个人英雄主义来达成的,这或许也是制作组留给玩家的思考题。

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他孤独地战斗

从一代到二代,制作组带来一部更为精美的作品,二代继承了一代标志性的阴冷色调,冰冷的建筑、突兀的灯光,嘀嘀咕咕的语言,黑白色的人物因为阴影而变得更具有表现力,但空洞的眼神一如既往。

没有人会认不出这样一部续作来,但二代和一代又有着最关键的不同。

一代的卡尔·斯坦只是一个被历史洪流所裹挟的中年男子,卑微且无力,他(玩家)所能得到的最好结果也不过是拯救自己的家人,顺带尽自己所能帮助公寓里的那些好人获得一个还算不错的结局。但就好像游戏的舞台从某座破旧的公寓转移到了国家的核心一样,二代主角终于拿到了一个主角的剧本,并且确实得到了拯救世界的机会。

在这一作中,玩家所操控的主角有了明确的动机。虽然同样是被动地被推向了一个自己完全不熟悉的岗位,并且在之后的流程中会接到各种或许不得不完成的委托,但是玩家的游戏目标终于不是一个模糊的“监视所有人”和“活下去”,而是有了一个终点。

由这一点开始,二代和一代之间开始出现了一个最大的分歧:主角从一个“旁观者”变成了一个“参与者”,哪怕只有那么短暂的一点时间,但他确实握住了自己命运的操纵杆。

这大大削弱了《Beholder 2》的悲剧性和阴暗度,甚至改变了游戏的主题。

在一代中,玩家面对的是道德困境,我们不得不在一个又一个两难的选项中选出不那么糟糕的一个,并且不得不为自己的无能(无法赚到更多的钱、信错了人、选错了答案)承担惨烈的后果。

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而在二代中,玩家成为了一个“英雄角色”。他摆脱了妻儿的负累(没有带她们一起来),不需要做一个恶人也能活得很好,甚至可以利用自己的能力和信息来解决为恶的领导。和憋屈的卡尔相比,伊凡未免活得有些滋润,没有了那么迫切的灵魂拷问,甚至都终于能让玩家得到一些上帝视角的优越感。

作为游戏而言,这没什么不好的,甚至让《观察者2》成为了比一代更好的游戏。游戏的难度仍在,内容更加丰富,玩家可以从各种不同的事态发展中得到更多的乐趣,并且还少了那么一点致郁。独立游戏的“小品”感消失了,它不再仅仅像是一个不错的主意延伸出的一个小游戏,《观察者2》成为了一部有头有尾的游戏,有着更高的完成度,建立起了更细腻的世界观,说了一个更完整的故事。

但私心来说,我期望它能更好。

即便有最后的解释,主角的“光环”也未免太盛(玩到最后你就会知道我在说什么)。制作组选了“职场”这一对我们所有人来说更为熟悉的场景(在公司工作的人总比看公寓的人要多),并且把职场上的竞争推往极端,甚至创造了一个死亡游戏来强调这种极端性,但在游戏里,可能是反乌托邦的背景使然、可能是人物和剧情设计的问题,那种在一代中的“焦虑感”消失了。制作组原可以让玩家体会到更切身的两难和良心的拷问,但他们并没有这么做。

在游戏的最后,玩家面对最终结局的抉择,他的选择可以决定国家的命运,而玩家能否抵达真结局,或者说,能够达成多少结局,是由游戏过程中的收集度来决定的。也就是说,我们一路爬上来,做什么选择其实都不重要,重要的是不要遗漏关键道具。这多少让人觉得有些割裂,不禁开始怀疑自己之前做的那些选择,到底在纠结什么?

这种结局的设置,再加上最后的几个结局的剧情,让人感到制作组有太多的东西想要表达和呈现,但游戏的长度就放在这里,那么多的内容无法挤进这个框架,于是只能留下惊鸿一瞥,让人未免有些意犹未尽。

总的来讲,《Beholder 2》继承了来自独立游戏的优良传统,重要的文本和揭开剧情的关键隐藏在日记和信件之中,需要玩家自行阅读,我个人最喜欢的一些句子也大都出自其中,比如伊凡的父亲说“这个地方可以改变任何人”,还有那句首尾呼应的“你必须跳下悬崖,在坠落中生出翅膀”。不过,我想这还不是 Warm Lamp Games 的真实实力,他们可以做到的还有更多。

虾丸君:

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beholder 内购(Beholder2从来就没有什么)(9)

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