对于很多的热爱历史的中国玩家们来说,以三国这一个蓝本制造的游戏,无论如何都是绕不过的。仔细想想,三国这样的题材也非常适合被改编到游戏当中去,无论是游戏的剧情,还有故事的世界观架构,都是完全现成的,从哪一个方面都能够深挖,而且做出相当精彩的一方面的题材。

这也可以说把我们的四大名著之一的《三国》给发扬光大了。其他那三部名著,虽然故事情节也都不逊于三国,但是如果想要改造成游戏的话,还是有相当大的难度的,也需要有一个非常成熟的改编体系和剧情设计。同时也需要能够吸引到玩家的去积极的投入当中去,因此,还是三国这类题材比较保险,不需要承担那么多的压力而且制作起来也比较简单,没有那么复杂。

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因此这么多年以来,三国题材的游戏层出不穷。这些游戏中有制作精良的,也有制作一般的。那些制作精良的游戏,或多或少的都给玩家们带来了十分深刻的印象,并在过去的这些年岁里,一直回味无穷。《三国志》就是这一款游戏当中的典型代表。

“一代更比一代强?《三国志》的特色或许不在三国这一点上,而在于每一次的更新你都能够感觉像是换了一个游戏一样。不过换汤不换药,尽管游戏表现形式有所区别,但是三国的内核依旧没有改变。”

因此,不论哪一代三国志更新版本之后,玩家们都会对他有所期待也有所保留,因为大家都已经熟悉了像这种类型的游戏。一定会有非常多的拥趸,也一定会有非常多的厌恶者。所以说,游戏出品以后,一定会得到口碑的两极分化,这也是由于一部分玩家适应了上一代的三国志,而对于新推出的的新版本不适应,所以给予了差评。但是也有的玩家对这种更新模式非常的赞同,每一次玩新版本都有更丰富的体验。

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有一些玩家在体验完《三国志14》之后,发觉和《文明6》非常的相似。《文明》系列是一款即时策略塔防类的游戏。简单点理解的话就相当于在一张地图上下棋。排兵布阵,按照自己想要的思路去运营。然后攻城略地,这一类的游戏更偏重于一种宏观策略的战斗体验。很考验玩家们的全局观。而《三国志14》正是类似于这样的游戏,无疑会让一部分喜欢这种类型的玩家大呼满足。毕竟对于这些玩家们来说,这样的操作更能够体现自己的操作和意识,也更能够体现聪明才智。

系列与系列之间的更迭,是在突破还是在退步?

《三国志14》是三国志系列目前最新的版本。可能一些玩家们在体验三国志系列游戏的时候,往往能够发现其他游戏的影子。这或许就是三国志系列游戏的特点之一了,也许在本部作品时间,每一代都会有传承,但开发商一定也会对时下最热门的游戏进行参考,因此玩家们会感觉到有熟悉感。看和玩是两种截然相反的体验,也许看起来非常好玩的游戏,玩家们自己去体验之后,会发现非常的难以上手,很久之后才能够摸到游戏的门道。也许一些游戏看起来非常困难,操作起来却是异常的简单。

《三国志14》可能就是属于前者。很多网友们或者玩家在没有玩过之前或许会以为排兵布阵并没有什么难的,无非就是像下棋一样。但其实里面密布着的小格子和层层叠叠的势力分界,在深入体验过,几个小时之后就会感觉到非常的头疼,如果你想要不看教程,就像能够顺利的玩下去的话,基本上是不太可能的。

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《三国志14》游戏总体上来说还是融合的《三国志9》和《三国志11》的诸多元素,在这两部作品的基础上又加以创新和改良,更强调的是战略上的统筹兼顾。这也就是为什么玩家们会和《文明6》如此相似的原因。玩家们开局就会面对一个偌大的地图。这张地图上权力的纵横交错,因此就需要把自己的命令直接在地图上下达。各种内政下达或者作战,都可以直接进行操作。

虽然说起来这样的操作类型会给玩家们耳目一新的感受。但是从地图的设计方面来说,还是有一些可以吐槽的地方的,因为地图比较简略,而且在主要方面和次要方面区分得并不是很明显,因此很多玩家在一上来看到这么大的地图的时候,就可能感受到一种粗糙的感觉。这其实就是这一部作品的游戏门槛。

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像三国这种类型的游戏,喜欢的人真心喜欢,不喜欢的人你再怎么给他推荐,他也绝对不会花点时间去玩的。而且实话实说的话,这样的故事套路也已经落后于时代,也就仅仅是在东北亚地区的中国和日本还能有着不少的粉丝。不是全球向,而是地区向。这也就意味着游戏的玩家们非常的固定。要么是以前十分愿意玩三国类型的粉丝,当然有一部分粉丝会因为全新的操作而粉转黑。

《三国志14》的游戏内容依然可圈可点

这一部作品玩家的虽然面对着一张大图,但也并不是非常难以区别各自的势力,与其他作品相比,这部作品加了涂色的玩法。一张地图一共有46座城市。而且每一个城市下面还有更小的行政单位,相应的涂色代表着相应的势力。因此,玩家们往往会玩着玩着就会发现地图被涂成了五颜六色。每一个格子都会有着精确的控制单位,因此玩家们要合理的控制每一块区域,做好详细的区分。

这一点和《文明6》相比就有非常大的提高。因为涂色这样的模式可以非常简便的提高了游戏的可能性,我们都知道三国之类的游戏,最关键的就是钱、粮、兵。只有这三者做到合理的搭配和运用,他们才能够在和其他势力进行对抗的时候,比较轻松的战胜对方,从而取得胜利,占领一部分领域。

不过这样的操作模式虽然说有着非常好的用处,但是也不可缺少的带来了一些缺点,最明显的就是让玩家们失去了对微观和局部地域的关注。战斗的体验变得更少了。

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而且只有玩家们全部都做好了行军的战略,才能够统一行军,这实际上和以往古代的战斗策略是一样的,也许在玩家们不注意的时候,两个不同势力的军队就会相遇产生战争,这就带来了非常大的随机性。因此玩家们必须要提前规划好,因为如果开始之后战斗事情的随机发生,也很可能就由于在战争前的准备,变得非常不同。

游戏想要进行的比较完善,稳定的内政也是一个必须要重视的问题。官员的任免和一些基础设施的建造上,玩家们也必须要及时的作出准确的判断。虽然说与前作相比,这一些部分已经做出了足够的精简,比较适合一些新手玩家问题去上手,但是如果不能够,也是有一些比较好玩的游戏体验。更何况这一款游戏为了追求比较真实的即时策略还削减了武将单挑的画面,并且单挑的结果随机性比较高结果难以预料,往往有的时候甚至让人啼笑皆非。这一点玩家们纷纷反映体验非常差。

虽然游戏有不足,但是有提升的机会

游戏比较明显的不足就是,玩家们如果不能够算出自己的军队在地图上出生多久时间的话,那么粮草的计算也都会产生偏差,这又几乎决定战局的走向。因此只有那些经验老道的玩家们才能够更加熟练的掌握游戏的节奏,而且如果因为这个判断而不能够说得准确的话,很可能在两军对战的时候,就已经失败。那个时候连紧急调配估计都来不及,大军的出征往往需要时间上的合理安排,玩家们也需要与内政方面作出详细的准备。

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玩家们对游戏的整体体验,感觉就像是积攒了很长久的一次准备,就为了最后的那一场决战,游戏的快感并不是很足。资源囤积了很久,发展也已经发展了很久,其他的需求往往最后的决战,就能够决定一个城市的生存。而且那种多有反复和重叠,这也会让玩家们感觉到意义有些缺失。

因此,新作品的变革我们还是能够见到的,但也许新作品与旧作品之间的连接过程,并不像游戏开发商们所期待的那样非常的完美,游戏厂商虽然给出了诚意,但是并没有准确的把握好玩家们的脉搏。战略之间还是缺乏精彩的体验,尽管有着非常完美的宏观控制,但这一点并不能够弥补作品的不足。希望光荣能够继续再接再厉,吸取教训,为玩家们再鼎力打造一款全新的《三国》系列游戏。

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