一句话评价:相伴数年记得一生的精品战棋游戏,天乐网吧的最后回眸

再次将这款游戏翻版,是在2010年的7月初。此时距离游戏的发行日期,1999年,已经有11年之久了。《决战朝鲜》,这款由北京金山公司西山居工作室制作发行的经典战棋类游戏,也许在世界范围内看起来并不是太显眼,但是在国产游戏的历史长河中,绝对称得上是经典之作,算得上是SLG和战争题材游戏领域中一款足以令国内玩家们骄傲的里程碑式作品。

决战朝鲜游戏界面花屏(游戏历程0006)(1)

10年来,穿版过好几次,每一次穿版都能有不同的感受。从1999年的《天乐网吧——狂喜篇》中认识它,轻松试玩;到后来逐渐迷上它,慢慢去追求游戏中的一个个关卡,等级,装备;再到后来,进一步沉迷其中,跟随攻略拿到最高积分,打出隐藏关卡;再到后来使用秘笈,追求极限……作为一款自由度并不高的战棋类游戏,能做到这么高的重复可玩性,也实在是不容易了。我佩服金山公司的游戏程序员们,佩服他们制作的水平,佩服他们的敬业精神和精益求精的制作过程,在那个国产游戏尚被骂成垃圾的年代,《决战朝鲜》树立起了国产战棋类游戏的一块里程碑,尽管它的制作水准和技术含量并不是特别高,却绝对配得上“经典”二字的称号。

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这款游戏的历史背景不用说,中国人都知道,是基于新中国建立后第一场外战——抗美援朝战的。那段悲壮而又令人自豪的历史,我们早已经从图书,影视等媒介上所熟知,那是新中国真正走向世界强国历程中最为坚实的一步。某位军事家曾经说过:一个国家想要成为强国,那么它就必须要战胜另外一个强国,来证明自己的实力。新中国何尝不是如此?经过了100多年割地赔款,战败屈辱的积弱历史,新生的人民政权终于以一场胜利的外战证明了自己的实力,并庄严地告诉全世界,即便是地球上最强大的对手,我们也有能力和信心来应付。当然,战役的全过程也并不像媒体所说的那样乐观,这些年来,爱好钻研历史的我,也从其他各方面的历史文献中,更为客观地理解了半个世纪以前的那场战争。我知道那场战争,由于技术和装备上的差距,我们的人员损失更大,即便是基于高伤亡代价之上的战果,也仅仅是战术上的平手而已。然而无法否认的是,在战略上我们实实在在赢得了胜利,志愿军将临近鸭绿江南岸的联合国军逼回了三八线以南,并将强大的美国逼到了谈判桌上,使得美帝国主义企图独霸朝鲜半岛的企图未能实现,也使得中国版图在未来的几十年时间里,有了最起码的陆地安全。

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50年前的风风雨雨,早已散落在了时间的长河中,任凭史学家,军事家,评论家们一遍遍重复去演绎,评说。关于那场战争的电影电视剧已经有过很多部,关于那段历史的书籍更是多不胜数,然而以电玩游戏方式来演绎,却还是头一回。这里,真的要感谢金山公司西山居工作室的工作人员们,是他们让这场战争重新演绎在了电脑屏幕上,让更多的玩家们都能够再次去了解甚至是参与那段历史。

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正如一位老玩家所说:“虽然游戏界面细腻程度无法与即时战略的大作相比,但在游戏故事情节、兵种设计、创意、耐玩程度等方面远远优于别的同类型游戏,是一款一旦玩过就很难放手的作品;个人认为,《决战朝鲜》最大的成功就在于没有掉入《三国志英杰传》的圈子,而是根据游戏的历史背景和国内玩家们的操作喜好,并配以天马行空般的思维和创新,开发出了属于自己的一套优秀战棋游戏引擎(只可惜好的传统并没有被保持下来)。

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在《决战朝鲜》中,玩家将会扮演一个虚构的志愿军将领角色,主角名字由自己录入,默认为高大全(很符合中国近现代影视人物形象的名字)。率领一支虚构的部队——独立一师(如果打出隐藏关卡,则会扩编为独立一军),与志愿军其他部队一起鏖战与朝鲜战场上。其他的部队都是在历史上有过记载的,炮兵一师,炮兵七师,38军,45师。这些部队的将领在游戏中也是真实的(不知是否涉及政治原因,头像完全真实,但是却基本上都用的是假名,如:岳仞——邓岳,方文同——文击,夏中杰——韦杰等等)。玩家的队伍刚开始很小,只有4,5支部队可供调遣,随着游戏情节的推进会不断有新部队加入,如何根据不同的关卡,选择不同种类的部队出战,是本作的关键。

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游戏中的部队种类有好几种,人数最多,能力最平均的步兵部队;人数少却能力全面,攻击力强的特种兵部队;射程远,攻击范围广的炮兵部队;防御高,速度快的装甲车部队……不过,每支部队的种类都是固定的,也不存在“转职”一说。能选择兵种类型的只有玩家自己的独立一师,而且能选择的也只有“步兵”,“骑兵”,“机枪队”和“特种兵”这四种而已。我想,这是游戏公司为了照顾游戏难度设定而有意控制的,也给予了玩家一种“逐渐成长”的感觉。从一开始只有步兵,骑兵,迫击炮的小部队指挥员开始,一直到后来拥有坦克,装甲车,集团炮兵等等,真正成为高级指挥官。试想,要是一开始就拥有坦克,重炮等高级部队,狂虐敌人的步兵,也太不符合史实了,要知道,那场战争,我们的先辈们都是拿着近乎有档次差距的武器和武装到牙齿的敌人战斗的。

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三八式步枪,九九式步枪,托卡列夫步枪,歪把子轻机枪,三年式重机枪,50式冲锋枪,四四式马枪……野战靴,钢盔,迫击炮,汽车,战马……游戏中每支部队都能装备两样东西,武器和装备。其中武器主要是提高部队的攻击力,装备主要是提高部队的防御或移动能力。当然,每种装备都会有部队兵种的限制,比如说,步枪可以装备步兵,特种兵和工兵等部队,而榴弹炮却不能交给步兵使用,只能由炮兵或是坦克部队装备。

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战棋类游戏就是这样,一开始接触的时候觉得不怎么样,但是只要一玩进去就撒不了手,一直要把所有的关卡全部通关才算罢休,并且回味无穷,隔一段时间又想重玩。从2000年夏天,在《天乐网吧——狂喜篇》中第一次穿版开始,10年间,重玩过5,6次。而且每一次都会上瘾,一开始玩就不能撒手。尽管之后我更多的只是利用秘技和游戏的BUG来虐电脑,无限空袭,原子弹,超远距离精确火力打击,齐天大圣……游戏的难度已经降到了最低,每个关卡,我都能以数十人的损失甚至是零伤亡,全歼美国佬和南韩军队5,6万人。

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本作的游戏引擎和金山的另一款游戏《地雷战》很像。不过,《地雷战》的画面更Q版,题材是敌后抗日游击战,由于和敌人装备上的差距,不能用“硬拼”的方式来战斗,而是要巧妙利用地雷来克敌制胜。而《决战朝鲜》的画面基本写实,题材是朝鲜战争,大规模兵团作战,装备和对手相差也不是太大,可以和敌人一拼。其实,中国的近代军事历史有很多可歌可泣的片段,只可惜国内游戏公司实力普遍不济,无法将它们一幕幕展示在游戏的世界中。10多年来,历史战争题材的国产游戏也就那么聊胜于无的几款而已,也正因为如此,《决战朝鲜》这样一款并不算十分优秀,只算是质量尚可的游戏才会如此的显眼。

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《决战朝鲜》的剧情对话也是一大亮点,虚构的几个人物,主角,大路,南生,李刚,肖德强,刘小丰,丹彤等几人微妙关系和对话,以及主角日记中的记录成为了推动剧情发展的方式,再加上每关开头的战役指示CG动画,使得整个剧情完整而细腻。玩家面对的不是一个两个单独的战役,而是一场整个的“朝鲜战争”。游戏中的对话并不多,却很有意思,其中不乏幽默和搞笑,让人在铁血无情的熊熊战火中体会到一种温馨的感觉,战友之间的深情,战役指挥家对战争的感叹,中朝友谊的无上万岁,以及战士们面对残酷战争的乐观态度和视死如归的大无畏革命情操(其实这些东西,以往的课本都早已为我们灌输了很多,但却都不如在游戏中的体验那么深刻)。

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本作的CG动画,限于当时的技术和国产游戏公司的实力,画面水准并不高。但是画面水准不高并不等于CG动画就不优秀。片头动画气势恢宏,从电影和历史实拍镜头中截取出来的画面,配上紧张雄壮的背景音乐,很好地还原了当年战场上的激烈拼杀,美军炮火的疯狂密集和志愿军将士的英勇抵抗。片尾动画稍嫌粗糙,青山绿水搭配着清新的怀念音乐,一座高大的丰碑记载着半个多世纪以前,革命先烈们的英雄事迹。过关动画都是以“战役指示”的形式出现,虽然简陋,却真实地还原了当年的战略地图。

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本作的音乐虽然不多,但有限的十多首音乐却起到了很好的配乐效果。时而激昂威武,时而凄凉悲壮,很好地烘托出了战场气氛和战斗间歇的轻松。尽管游戏文件中的音乐并没有以独立格式的形式存在,但是,狂热的玩家们还是将其录制出,并发布到网上共享。即便在10多年后的今天,还是有不少人在关注和讨论。

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没有玩过《决战朝鲜》的人决不会知道武器对于这场战争的重要性;没有玩过《决战朝鲜》的人决不会知道后勤补给对于战争的重要性;没有玩过《决战朝鲜》的人也决不会知道战争中牺牲的战士根本不可能从工厂里再次制造出来……这段话是从网上摘录下来的,作为这款游戏的资深玩家,我能够深刻体会到这几句话的分量。这款游戏中,你必须要熟悉每种部队长短处和特点,并在战场上熟练运用之。每一场战役,都少不了战术思想的运用。防守战中,你必须利用地形和关隘巧设工事,堵住关键的必经路口,并巧妙配置火力,让大批敌人有来无回;你不能全线防守,那样等于处处不设防,最终只能任由敌人穿透自己的防线。进攻战中,你更不能全线压上,遍地开花,这样只会使我方兵力,弹药和技术装备上差距表现得无所遁形,最后拼个两败俱伤,却还是难以取胜。你只能选择重点突破,在关键点上集中优势兵力,打掉一部是一部,最终穿插到敌人后方,打掉敌人的指挥部和炮兵部队,才能最终得胜。

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更难能可贵的是,本作还贯彻了一定程度的战略思想。由于全作共有近40多个关卡,而玩家的可调遣部队会随着关卡的进行逐渐增多,部队等级也会在战斗中逐渐提高。如何打造出一支能征善战的精兵强将是后期关卡是否能通过的重要因素之一。部队虽多,但真正能出场的机会每关都有限,如何有选择性地去锻炼队伍,也是考验玩家能力的关键。比如说,骑兵部队在初期有防御力和移动力的优势,机枪部队在初期也有弹药数量的优势。然而,到了后期,它们在防御力和移动力上的劣势就会暴露无遗,如果玩家只图先期作战的快感而对骑兵和机枪队委以重任,却没有去锻炼其他部队,那么到了后期,就会出现“无兵可派”的情形,或是勉强获胜,也会伤亡过大而导致战役得分较低。另外,每个玩家都知道炮兵与装甲部队的重要性,但是在实际游戏的过程中,玩家能得到装甲部队和炮兵数量都是有限的。像坦克部队,至少要到游戏中期才会配给;炮兵部队虽然配给较早,但是只有一支,而且只能装备迫击炮(其实到最后也就一共三支炮兵而已)。装甲车部队出现也较早,但是数量也有限,全关也就两支而已。所以在初期,玩家不得不重点培养炮兵,令其早日升到三星,装备上大口径榴弹炮,起到良好的火力压制和掩护效果;初期装甲部队少,玩家也不得不将防御较高的运输队也投入“肉盾”的行列中,以弥补突击力量的不足。

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战士负伤了,没有医疗队而且自己也没有简单的治疗技巧,伤兵不但不能打仗,而且会影响速度、影响士气、影响攻击力;士兵阵亡了,即使把白求恩请来,你也没有办法使他复活;这些在以往的游戏中都是没有的,但是这正是长达3年的残酷战争所表现给我们的!

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《决战朝鲜》就是这样一个游戏,面对麦克阿瑟、李奇微、克拉克等二战之神,和彭大将军一起作战的你只能是挖空心思地挤出自己的智慧。在这里你不用想见到什么新式武器,没有金矿、香料,你也基本上改变不了你的装备,你不可能通过增加金钱提升部队的种类和数量,但你也不可能和敌人谈和,当时的现状就是——你必须打,而且一定要赢。

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不过,国产游戏本身的不成熟,导致本作的不足之处也很多。第一,游戏中给予玩家的上手提示太少。尽管前几关的难度本身不高,算是给玩家上手用,然而很多操作,技巧,对一个新手玩家来说,也很难在短时间内摸索出来并熟悉运用。如何买卖武器,如何装备武器,如何升级加点,如何使用战术……既没有教学关也没有说明文档。还记得10年前,我刚接触到《决战朝鲜》的时候,才玩了几关就因为操作摸不着头脑而宣告放弃。后来通关第一,第二次的时候,我居然也从来没有加过点数(就凭基本属性和技能通关,即便是低难度也让人惊叹)。之后的几次,才逐渐摸到了窍门。一款需要通关几次才能完全上手摸透的游戏,确实让人有点无话可说。甚至在一定程度上,这也是《决战朝鲜》这款游戏销量不高,至今也少有人问津的原因(很多玩家随便玩玩发现玩不动就放弃了)。第二,游戏中的武器装备属性设计不合理。尤其是武器,往往同种类的武器之间属性点数相差只有区区几十点,试想在游戏后期,一支部队攻击力动辄一两千,而武器所带来的加成点数几乎可以忽略不计。说白了,并没有体现出武器在这场战争中的重要作用。第三,应该承认,金山西山居在本作的“写实”方面确实下了大力气,不管是地形地图,还是武器配置,兵力调配,都很好地参考了史料。然而,却惟独忽略了一些细节,比如部队类型的介绍,以及武器装备的说明。结果,玩家只能在游戏中去体验不同兵种的区别和优缺点。而武器装备,就仅仅是一个单调的名字如“T34型坦克”,“恩菲尔德式步枪”,“240mm榴弹炮”……加上一个数字代表它的属性。除非是像我这种军迷,会自行去参考这些武器装备的历史之外,其他玩家眼中的武器就仅仅是一个名字和一个数字。第四,个人认为是最大的败笔,就是没有战前的侦查功能和兵力部署功能。每一个关卡,只有在正式开始以后,玩家才能看到敌人的兵力部署和火力配置,而己方的所有部队,均是在战场上我方部署区内随机出现,经常会造成兵力部署不均衡的情况,搞的玩家们不得不用前几个回合的时间来临时调配兵力,调整阵型,弄个手忙脚乱。其实实现这两个功能应该是不难的,然而西山居却并没有做到。最后,游戏中兵种升级的算法显得太变态,按理说,低等级部队挑战高等级部队确实该获得高经验。然而,《决战朝鲜》中部队等级相差的经验值加成实在是太高,20多级部队使用群攻武器攻击对方60级部队可以使自己的等级一下子升到8,90级。即便是一支之前从未在战场上出现的鱼腩部队,也能在一瞬间羽化成仙,成为精兵强将,实在让人有点哭笑不得。

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挑了这么一大堆刺,却依然不能否认《决战朝鲜》这款游戏的成功,以及它在国产战棋类游戏中领军地位。只可惜,国产游戏那些年太过疲软,仅有的RPG市场曾红火过一段时间,却很快埋没在了市场竞争的残酷和游戏质量的低下中。至于国产战棋类游戏,至今也没有大的发展。而当今最流行的,还是网络ARPG游戏,没有哪个公司还会去捡起战棋类游戏的体裁来大做文章。不过,从两年前开始越来越红火的网页游戏,似乎又给了战棋类游戏以新的发展契机。基于网页的游戏平台不可能在画面和效果上大做文章,却可以在策略性和战术性上多做文章,使得国产战棋类游戏终于又在web游戏的平台上蜂拥而来。而现在的我,也不可能再有那么多时间去逐个体验了,网游太费时间,太费钱,也太粘人。我只能在上网的时候,从那些花花绿绿的游戏广告中,去侧面体验现今网页游戏,战棋类游戏的红火。

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《决战朝鲜》这款游戏对我来说还有一个非常特殊的意义,那就是:唯一的一款我与其开发人员会过面的游戏。裘新,这位国产游戏的先驱者,当年就是《决战朝鲜》这款游戏的主程式。大三的时候,他曾来过我当时就读的大学开讲座。06年刚毕业时在孵化园工作,也曾数次与他打照面,同坐过几次班车。不过,我认识他,他却不认识我。如果换成在10年前,沉迷游戏且年少无知的我,要是知道一款深爱游戏的制作人就在身边,内心肯定是异常激动的。然而,10年后的我已经24岁,尽管还是对游戏的激情和爱好不减当年,却没有那么敬仰“游戏开发”这一职业了。中国大陆的多媒体娱乐行业在那几年的发展也并不好,很多公司都是在苦苦支撑中。就比如这位裘新前辈,位居梦工厂娱乐软件公司的总经理之职,却和我一样每天乘公交车上下班。

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不知不觉,已经写了6000多字,不过《决战朝鲜》是一款详细记载过我10年人生历程的游戏,它值得起这么多的文字。玩过这么多年游戏,买过的正版却少得可怜,《决战朝鲜》就是其中一款,虽然买的仅仅是比盗版贵不了多少的“芝麻开门系列”。既然能以“芝麻开门”的方式发售,也看得出这款游戏的销量并不好。曾经在盗版软件市场,正版软件市场搜寻过两年多,都从未有所获,最后还是在“芝麻开门”系列中淘到了它。我至今还收藏着正版的光碟,其实,被收藏的不仅仅是游戏,还有这10年来我一路走来的淡淡回忆和翩翩心情。

决战朝鲜游戏界面花屏(游戏历程0006)(21)

本篇结笔的时候,是在2010年的八月初,正好是《天乐网吧——狂喜篇》的10年之后。10年前的昨天,我在天乐网吧认识了《决战朝鲜》;10年后的今天,我写下了这篇文章,用以怀念这款经典游戏,以及它陪同我默默走过的10年岁月。10年前,我才18岁,少不更事,以为世界就这么大,以为高考就是人生中唯一的大事。10年后,我已经28岁,饱经沧桑的背后,已经看透了许多事情。我还是保持着对游戏的一贯热情,却永远也找不回10年前快乐游戏的单纯心情了。正因如此,天乐网吧的时光才会显得如此美丽和珍贵,那段时间玩过的,为数不多的游戏才会成为脑海中永远的回忆。

决战朝鲜游戏界面花屏(游戏历程0006)(22)

夜已经深了,周围的一切都步入了梦乡。夜行的汽车从楼下呼啸而过,也打破不了暗夜的寂静。城市的霓虹灯辉映在窗户上,也辉映在这个城市每个工薪族的心里。明天天亮时分,我们会像往常一样早起,继续为了生活而奔波。为了每个月底那份微薄的收入,为了每年年底短暂的长假,我们投入了自己所有的时间,精力,身体,大脑。我们并不能清楚的知晓下一步会发生的事情,我们更无法预知自己的将来,我们唯一所能做的就是:各尽人事,静待天命。

决战朝鲜游戏界面花屏(游戏历程0006)(23)

10年的时光足以改变很多事情,偶尔翻看以往的日记,也能感受到自己在人格上的巨大变化。人生苦短,没有多少个10年可供消遣,下一个10年过去,我就要步入中年的行列了。其实一切问题,在时间面前都没有什么大不了,无论你做什么事情,或是什么也不做,都不能影响时间的流淌。时间只是以均匀的速度飞快往前流逝,而我们所能做的,只是把握当下——这才是属于我们的自己的未来。就像在是《决战朝鲜》中一样,不管你什么时候读档,面对的都是当前的任务,你所要做的,就是完成这个任务,不管用什么手段,或是技巧……

决战朝鲜游戏界面花屏(游戏历程0006)(24)

再次打开游戏,浏览一遍所有的CG动画,然后卸载,并封存游戏存档和安装文件。游戏可以封存,文章可以结笔,而10年来的沧桑回忆却永远无法忘却。有喜,有乐,有伤,有悲,有激情,有失意,有奋进,有堕落……回忆的伤感,已经模糊了视线,心跳的感觉,也只有自己才能听得见……

决战朝鲜游戏界面花屏(游戏历程0006)(25)

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