近日,媒体采访了《巫师3:狂猎(The Witcher 3:Wild Hunt)》的制作组,谈及到了本作中的全新技术,角色创建,砍头特效等等,一起来了解一下吧。
问题:在你经历《巫师》三款作品的制作后,建立一个刻画丰富的人物比起先前是否越来越难了呢?
制作组:是的,在《巫师1》的世界中,角色都是很单一的。当年我们没有刻意的关注游戏的艺术指导,纹理分辨率等等问题;当年我们还没有足够的经验去改进游戏,我们的制作组当年仅有60人左右,如今却猛增至250人。无疑给予了我们更大,更复杂的制作水平。另外,主机的硬件,PC的硬件也在突飞猛进,一切都跟以前变得不同了。
回到《巫师1》的世界,我们对模型仅用了很少的多边形,甚至在Photoshop上就完成了地图的制作,制作周期很短。而如今,我们考虑到了每一个细节,精雕细琢,刻画出了独一无二的角色形象。在本作中,角色每个手指,每个关节都可以活动,相比《巫师1》像“劳保手套”一样的手掌时,简直是天翻地覆的变化,我们也在感叹技术带来的进步。
问题:对于怪兽的设计,也像制作角色那样精细吗?
制作组:没错,甚至比制作角色还要复杂,在本作中,角色分为男性,女性,孩子三类,每类使用一种头骨模型。而到了怪兽可谓五花八门,什么样子的都有,因此每类怪物的行为举止,外观,动画以及AI都不尽相同。
问题:狮鹫的等级相对较低,一开始就是这样设计的吗?
制作组:是的,它们经常会成群结队的出现,并不是Boss级别的敌人,狮鹫会作为一种野生动物在游戏中出现。玩家或许在跑路的途中就能“不幸”的碰见几只。另外,游戏中的怪物种类很多,分为大型,中型和小型怪兽。
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问题:每个怪物的特点都不同吗?看起来解决狮鹫需要一些特别的战术才行。但是如果遇到别的怪兽,看起来只有体型有差别,或者生命值更高?
制作组:游戏中共有80种生物,每一种生物都有不同的力量和弱点可供玩家发觉。这些怪兽技能多变,有喷火型,有下毒型的,总之对付不同的怪兽需要玩家利用不同的策略。譬如杀死某些类型的怪兽时,必须使用特定的法印,让它在某处现形,才可以攻击它。
问题:有很多怪物在前作中从未出现过吗?
制作组:是的,有些怪物是前作之中出现过的,不过更多的怪物是我们全新设计的。
问题:不过最大的敌人还是人类,对吧?在《巫师3:狂猎》中,每个角色的服装,外貌,行为举止都不一样,制作这么复杂的情形一定会杀死不少脑细胞吧?
制作组:没错,制作这些角色耗费了我们大量的精力。游戏的规模在不断变大,也就意味着角色与怪兽的种类也会不断增多。我们研发了一套“组件系统”来创造角色。我们不会像其他游戏一样,建立几百个不同的角色模型放到游戏中,反而是利用“组件系统”,将角色由盔甲,腿,鞋,装备,头盔,发型,帽子等等组合起来,每个角色外观都是独一无二的。
问题:关于面部动画是怎么处理的?本作看起来有许多沉重的场面,但你们确实制作了许多独一无二的面部表情。
制作组:游戏规模是在太大了,我们没法使用面部捕捉系统。不过我们制作了一套唇部动画系统,而且这个系统十分具有可塑性:大约三四天就能制造出一个和面部捕捉系统具有相同效果的一个角色来。游戏中不会出现主角表情丰富,龙套面无表情的情形来,所有的角色表情都会具有相同的效果。
问题:当你斩首某个敌人的时候,他的面部还会有表情吗?
制作组:当然没有啦,我们想过这样,不过太诡异了,想想还是算了。
问题:本作中的发型与毛皮效果有没有加入什么全新的“黑科技”呢?
制作组:是的,本作中的树木,草地,以及发型,胡须,毛皮全部加入了最新的技术。这些物体全部具有动态效果,譬如头发会随风飘动,同时我们针对N卡进行了特别的优化,加入了Nvidia毛皮效果,用N卡的同学们可以试试看。
问题:《古墓丽影》中的“海飞丝”效果也会加入本作吗?
制作组:不,我们仅仅使用了Nvidia的技术支持,并没有使用AMD的TressFX效果。
问题:制作这么庞大的一个世界,你有没有想过有些玩家可能连50%都没有探索完成?
制作组:哈哈,你可以玩两次嘛。反正自由度高的很。
问题:CD Projekt以前把英语游戏翻译成波兰语发行,时境过迁,如今把波兰语游戏发行至全球,作为《巫师》系列的制作组,你有一股自豪感吗?
制作组:当然了,这可是一件大事,对于游戏冲出本国,我们十分自豪,这不仅是对于个人的,而且是对于整个国家的。
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