原文来自记者Heather Newman的采访。

Heather Newman:谈谈新地图的灵感来源吧,我相信你们团队向这张地图倾注了许多心血。

Jeff:是的,比其它地图都要用心,暴雪世界完全是情怀之作。我们团队中,Peter Lee曾为WoW做过美术工作,也曾经在星际争霸团队工作。在泰坦开发时,他就已经有“暴雪世界”地图的构想了,类似于把暴风城变成一个主题公园什么的。加上Aaron Keller,他曾经参与过暴风城和奥格瑞玛的设计,于是我们最终做出了这个地图。

Newman:暴风城那些颜色不同的屋顶是他的杰作?

Jeff:是的,他是这么决定的。Aaron对Peter的设计赞赏有加,他认为这塑造了一种独特的风格。而且最早D.Va被设定为星际争霸的玩家,我们甚至已经在守望先锋的世界线里塑造了暴雪的存在,所以这张地图不会和世界观冲突。想想这有多cool~

在团队里有这样曾经为别的游戏工作的人时,你很容易能听到类似这样的点子。从炉石传说的小酒馆开始,然后是星灵枢纽,接着我们设计了一个名叫“斯纳克萨玛斯”的餐厅(来源于WoW的副本纳克萨玛斯),类似于这样的细节还有很多,你们真的得自己去地图里找找。

我们还请了凯恩、乌瑟尔、星际争霸里的副官几位的配音,如果你爬到火堆,乌瑟尔会跟你说点什么,而到了暗黑破坏神的区域,凯恩会用他那标志性的语调一路叨叨。从技术的角度来看,我们投入了大量的心血,毕竟还要解决程序员和美工之间的冲突,我们的优化人员为这张地图付出了很多,所以在新地图里,这些细节才得以呈现。

Newman:从技术角度说说吧,对比多拉多、国王大道等等,新地图有什么不同?

Jeff:我从游戏制作者的成本角度来说吧。透明材质以及透视是游戏最花钱的地方,为了玩家们能从炉石酒馆的窗户里向外看,我们在这上面下了血本。

再来是那些能破坏和移动的物体,在暴雪世界的地图里,有一些玩家能射击的气球,气球会爆炸,一些彩色纸屑会喷出来,或者把气球的绳子打掉,气球会向上飘。

水材质也是很昂贵的,鱼人岛周围的藏宝海湾被水围绕。加上远处的一些动画效果,这也需要很大工作量。

传统的游戏建模里有大量90度角的设计,没有远景之类的,但是在暴雪世界的地图里,你可以看到很多远处的东西。我们尽量在游戏里加入更多东西,不过得考虑每个时刻能用的材质内存。要是整个世界都是谷仓,或者是移动的板条箱——

Newman:这样每一面的材质都会是相同的。

Jeff:是的,你不会用到太多材质。我们设计了魔兽争霸主题岛和星际争霸主题岛,它们绝对不能是相同的,暗黑破坏神的主题岛也一样,必须独特。此外,我们还设计了不同厚度的云层,加入了光照系统,比如暗黑破坏神的区域就比较暗——通过那扇代表着黑暗之王领域边缘的大门时,光线会突然发生改变,这对一些特定的技术有较高的要求。

Newman:你们有联系别的游戏制作组吗?

Jeff:其实整个制作过程中最困难的就是把其它组的人借过来,有些人很好说话,有些人……好吧尽忠职守,但有些人就特别挑剔,当然是褒义的那一面。

炉石传说就是个很好的例子,它的艺术总监是Ben Thompson,他和Ben Brode过来说“我不想你们叫这个地方炉石酒馆,叫它‘镶金玫瑰’,或者什么别的。”,我记得我还问了他们为什么,毕竟这个就是炉石酒馆啊。然后他们就说“这不是炉石酒馆,我们可挑剔了!窗子得一样,壁炉也得完全一样。”于是最后,我们就让他们过来看着,确保最终成果和他们的预期一样。

等到完工了,他们就嗨了。Ben Thompson就开始吹这有多cool,还提了好多创意。所以实际上,炉石传说的艺术总监,就是守望先锋地图中炉石酒馆的设计者,这简直太棒了。而更重要的是,在他的帮助下我们确实完美还原了场景,想想看,如果不这么做,那帮人可不会高兴。

守望先锋jeff去哪了(守望先锋总监Jeff采访)(1)

Newman:你觉得玩家们会怎么看?这种在暴雪自己的游戏里面设定暴雪世界的meta行为?

Jeff:我希望他们能怀抱着对星际争霸、炉石、暗黑系列的爱来享受这封我们对暴雪世界献上的“情书”。

Newman:就好像在守望先锋的预告片里,有个人在博物馆里玩炉石?

Jeff:是的,而且我们设定D.Va是星际争霸职业选手。这很重要,因为这有着致敬的意味。我得声明,这个不是为了什么暴雪的市场效应,而是因为我们在思考如何能取悦暴雪的玩家们,这张地图也是同样的道理。

很多人怀疑我们做这张地图的动机,他们认为我们是在做推广宣传。还有些人觉得,我们是走了下坡路所以需要其它游戏来拉动热度,但我们真的只是觉得这很有趣,如果浪费了这个点子实在不能忍,怀抱着这种热情,我们最终才做了这样一张地图。

Newman:有没有考虑一个可以让玩家在这些设施上游玩的模式?

Jeff:这会很棒,真的。我昨晚看了很多反馈,玩家们希望“暴雪世界”能成为一张交互式的地图,可以让玩家们在里面畅游。我不确定有多少玩家进过守望先锋自定义模式的party房,那里面就是一群人在狂欢,做表情或者跳舞什么的。我们有大量竞技玩家,但我也希望守望先锋能成为玩家们交际的一个平台。

Newman:你刚才谈到了一些技术上的问题,比如很高的开发成本,那么你们是如何取舍某些效果的?

Jeff:我们有自己的一套标准,John Lafleur是我们的技术总监,他负责搞定引擎,首席环境设计师Dion Rogers和艺术总监Bill Petras则和他阴阳互补,相互合作来完成守望先锋的每一张地图。

对于环境美工团队,他们想的是在一张地图上能放多少东西,而对John,他要思考的是地图运作得如何。我们不会放弃对外观的追求,但也不可能忽视地图本身的性能。这是团队合作和妥协的结果,我们肯定会牺牲一部分外观来追求性能。

守望先锋jeff去哪了(守望先锋总监Jeff采访)(2)

Newman:作为守望先锋开发者你最深的感触是什么?我们见证了这个游戏一步步走向成熟,在电竞联赛的推广上,我相信你们也从中学到了很多。

Jeff:作为一个拥有广大受众的游戏,守望先锋必须要不断进步。那个大家什么都觉得新奇的蜜月期已经过去了,在过渡期,不仅仅是游戏本身变得成熟,玩家们也一样,他们会研究英雄的玩法,会探求地图的可能性,会去看职业选手的比赛。这是良性的进展,因为这表明,守望先锋不只是昙花一现。

但这带来的弊端是,随着玩家游戏理解逐渐加深,他们会变得更为挑剔,比如更苛刻的平衡性要求,更容易陷入版本潮流,当然一个新玩家不会在乎版本优势什么的。

现在守望先锋有一点这个趋势了,好的一面是,随着玩家游戏理解的加深,他们逐渐开始能欣赏电竞。很多人都在质疑守望先锋与电子竞技的相性,尤其是游戏看来很难观战。而这些就是我们改进观战模式的动力。我们加入了回放系统和队伍配色系统,以及UI的改动——

Newman:还有武器上的标志。

Jeff:这很有用,对吧?在第一人称视角的时候,当你看到卢西奥的枪上有“瑞典”字样,显然观战者就知道自己是看在瑞典队员的视角。这些为了守望先锋联赛而准备的特性耗费了我们很多精力,幸亏参与设计联赛队伍队标、队名设计、队伍配色的过程十分有趣。

对我来说,在BlizzCon的比赛上,美国对阵韩国队时,会场里成百上千的观众为这场比赛感到兴奋而激动。这是美梦成真的一刻,我们让这样多的观众同时欣赏到了这样美妙的比赛。而这都是由于我们拥有更为成熟的玩家,是他们让我们走到了锦标赛这一步。

为了这个游戏,我们什么都会做,做新英雄、新地图,或者是改善观战模式。我相信,那些相对而言更硬核的玩家会对这个转变感到欣喜,他们不仅能自己打出高水平的比赛,也能够很好地欣赏这样的比赛。

守望先锋jeff去哪了(守望先锋总监Jeff采访)(3)

Newman:守望先锋难以直播的原因之一是游戏里没有自然的暂停时刻,不能说像足球里那样,进球了之后我们可以来回放整个进攻过程,与此同时等待开球。那么你们如何保证解说能够有机会细看回放?

Jeff:我们的解说越来越棒了,他们现在直接和开发团队合作,所以他们有机会直接提出诉求。电竞比赛一个不太好的地方就是,每一次比赛合作的人可能都是不同的。但是OWL不同,所有解说都是工作人员,他们和开发团队直接合作。现在解说们已经能够把控守望先锋的节奏了,比如说一边被团灭,在重新开战前解说有大概10-15秒时间空闲。此外,我们还为解说们设计了一个系统,他们能实时看到各种各样的数据。

在BlizzCon上,解说团队由两部分组成。一部分专注分析,这些数据分析师对守望先锋有绝佳的了解,能够在直播的同时解读比赛的数据。另一部分则是观察员,他们知道如何呈现一场好看的比赛,尤其是如何运用回放。

那天晚上,我们的首席角色设计师Renaud看了比赛。我跟他说“你太棒了!”,但是他只回了我一句“可是我只看到了我们还需要改进的地方。”。这就是开发者的工作,他们总是想着让游戏变得更好。这其实不像是单纯的工作,而是我们的兴趣所在。你们可能会问,关于我们是否能让电竞比赛有更好的观感,或者是我们是否能做出更好的地图,而这些都是我们一直在关注的。

守望先锋jeff去哪了(守望先锋总监Jeff采访)(4)

Newman:对开发团队来说,下一个关注点是什么?

Jeff:我会说有四件事。一,也是最重要的,就是玩家们最关心的新地图和新英雄,我们已经有了不少英雄和地图,但玩家们总是会期待新的。除此之外,就是游戏的环境,尤其是改善玩家间的互动、保护玩家的游戏体验,并且减少竞技比赛中的恶意行为。

Newman:你们如何能做到这一点呢?似乎有些人就是不愿意沟通。

Jeff:这是很大的问题。但是和处理外挂的时候一样,如果我在这里说得太详细了,很多人就知道背后的机制,所以我们一般不会说那么多。

到目前为止,如果玩家举报的对象遭到了惩罚,那么他们能直接在游戏里接到反馈,我希望这能鼓励玩家们。但是更重要的是,我们希望玩家间的的关系能友好一些。

第三的话,我们可能会去看看竞技比赛玩家对竞技等级和系统本身的看法,必须得对这个匹配系统进行评估。最后一点,显然是OWL。

当然,我还会加上一点,就是活动的复刻,我们有了很多融合新旧活动的新点子,不同活动的新旧占比不同,但我保证都会是很cool的。四月将有一次活动,农历新年也会有一次活动,同样是新旧皆有。

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