steam教育的四个特点(被家长追捧的教育游戏)(1)

作者 | 敌法师Burning

在互联网渗入生活方方面面的今天,电子游戏这一活动变得难以绕开。

如果你是家长的话,大概率会碰到一个问题:如果你的孩子要玩游戏,你让不让他玩?

不让的话,往往效果并不理想。越不让,游戏对孩子的诱惑越大,心理需求未得到满足的饥饿感甚至会伴随人的终身——那些从小未接触过游戏,上大学后却报复性疯玩的例子并不罕见。

选择堵不如疏,让孩子玩的话,那么选择什么样的游戏就显得至关重要了。

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是社交工具般的《王者荣耀》?是“合家欢”的《马里奥派对》?还是有“儿童收容站”之称的4399系小游戏?

选择各有千秋,但放眼全球来看,《我的世界》可能是运用在儿童教育上面最为广泛的优质案例。

没有很强的致瘾属性,也不是粗制滥造的“工业垃圾”,这款游戏就像是电子版的乐高积木一样,孩子通过堆叠游戏中的小方块,打造自己的世界。比起五花八门的打怪升级游戏,这种需要调动想象力和创造力的游戏,显然能够让家长紧绷的神经松弛不少。

01矛与盾

把游戏应用于教育,是一个老生常谈的话题。

自古罗马诗人贺拉斯在《诗艺》中提出“寓教于乐”后,其也被看作是最理想的教育形式。兴趣是最好的老师,如果能把孩子对玩游戏的乐趣和投入的状态转移到学习上,恐怕每年会多出几十万个清华北大的有力竞争者。

但这件看似美好的事,实则难度很大。传统学习通常是延迟满足,而游戏则强调即时反馈,两者往往互相矛盾。如何将两者有机结合,非常考验游戏开发者的设计能力。

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如果说在游戏开发技术诞生之初,做一款人人都喜爱的游戏是开发者的唯一目标的话,那么在游戏开发技术迭代数十年的今天,为游戏赋予更多积极意义,则是众多开发者所努力的方向。

自1967年出现首个教育游戏Logo Programming以来,教育游戏的数量就在持续地增加。在如何“寓教于乐”这件事上,众多业界头部公司已经给出了不少优秀答案。

比如,育碧公司在游戏《刺客信条:奥德赛》中曾单独开发了“探索之旅:古希腊”的教育章节。该章节构建了一个虚拟的博物馆,供玩家游览和探索历史遗迹。

任天堂也在教育游戏多次发力,发布了多款主打教育的游戏,包括介绍身体消化系统、骨骼系统、循环系统、呼吸系统与神经系统的《身体探索》;教导游戏创作的《游戏创作者车库》;探索不同自然物种的《小老鼠的百科全书》;以及教授编程技能的 《while True: learnQ》。

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教导游戏创作的《游戏创作者车库》

当然,除了被动地接受游戏公司的创作,教育者也可利用游戏中的开发工具,自主开发一些课程。

比如在2021年,亚利桑那大学历史系曾发布了一门名为《用帝国時代游玩并创造历史》的课程。学生们可以通过游玩特定战役关卡,以及浏览游戏社区中的图书馆材料,来学习相应的中世纪历史知识。

该课程以巴约挂毯为线索,通过游戏中内置的诺曼战役,百年战争等关卡,配合以对应的历史讲解文本、音频和视频,以一种生动形象的方式展现了中世纪历史图景。课程为期七周,共三个单元。学生们在完成该课程的学习后,可获得对应的本科课程学分、电子成就徽章及数字证书。

上述的这些案例,均出自近期的一份名为《2022游戏助力教育研究报告》的报告书。

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这是由游戏哲学研究中心联合清华大学社科学院积极心理学研究中心、湖南师范大学道德文化研究中心、厦门大学哲学系、北京理工大学科技与社会研究所、华侨大学哲学与社会发展学院等学术机构,在网易互娱学习发展等业界部门的协助下完成的报告。

02从“填鸭式”到主动式

作为研究机构联合众多高校所出品的报告,该报告在学术价值与实用价值上均体现了很高的水准。

《2022游戏助力教育研究报告》分别从教育游戏的现状及趋势综述、教育游戏的特性与优势分析以及教育游戏实际案例展示,共三个方面来呈现教育游戏领域的整体图景。

就业界情况而言,头部游戏公司多有涉猎教育游戏,教育游戏的市场规模和投资前景逐渐增加,游戏形式也越发多样。就学界研究而言,教育游戏话题已得到各个学科众多学者的关注,研究初具规模并处于发展阶段。

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教育游戏的类型变化(图源:《2022游戏助力教育研究报告》)

根据游戏哲学研究中心“教育游戏数据库”数据显示,2005年至2022年间,主流游戏开发平台上所发布的、具有一定传播度的教育游戏共计192款。

其中2005年至2010年间,年均发布1.6款;2011年 至2075年间,年均发布4.2款;2016年至2020年间,年均发布16.8款;2021年以来,年均发布29.5款。教育游戏在发布数量上呈逐年递增的趋势。

无论是《帝国时代》与亚利桑那大学历史系的合作,还是《刺客信条:奥德赛》被用于肯尼迪高中的科学课程,又或者是《这是我的战争》作为选修课被列入波兰高校2020至2021 学年的文科课程,都表明当前的教育游戏被积极地运用于教学实践。

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《这是我的战争》

报告还对游戏助力教育的特性和优势进行了分析。相较于传统教育形式,教育游戏具有自愿参与、注重交互、快速迭代、低成本更新等特征。

这些特性使得教育游戏在教育动机、价值观教育和多元化教育方面有别于传统教育,因此能够作为传统方式的补充,以实现人们理想中的教育目标。

比如,传统教育以标淮化教育和灌输式教育为主,有利于学生建立起关于某一领域的知识体系。但是近年的教育改革者提出了多种多样的创新教育理论及方法来尝试弥补传统教育模式的空缺,例如翻转课堂,沉浸式教育,交互式教育等等。

游戏就是其中典型的交互式教育,借助其数字化、重实践、重交互、自愿游玩等特征,为教育活动带来了不一样的体验和优势。

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报告中还有不少很有趣的发现,举个例子,比如它发现教育游戏在不同学科中的被接受程度并不一致。

其中,数学被认为是最适合使用教育游戏进行教学的学科。在学术研究中,有38%的教育游戏被用于数学学科的教学。有学者指出这是因为数学学习较为困难,学习者往往容易遭遇因难和失败,而采用游戏的形式进行学习,则可以很好地缓解挫败感,提升学生的学习兴趣。

除此之外,则是科学学科,占比为37%。教育游戏被用于物理学和生物学的比例分别为11%和5%。这说明了老师们更爱用游戏去教育理科生,而非文科生。

03产学研的进一步结合

爱因斯坦有过一个著名的“美女与火炉”理论。

让一个男人和美女对坐一小时,他会觉得好像只过了一分钟;但如果让他在热火炉坐上一分钟,他会觉得好像不止过了一小时。

这个理论其实也很像游戏在教育中的意义。传统教育对于普通人来说,通常感觉是枯燥乏味且辛苦的,过程大多是单方面的知识灌输,不重视人的学习动机,这使得人的学习行为变得难以持续,很容易厌学。

但游戏这一事物,能够使玩家进入一种自愿、积极和充满好奇的游玩状态中,从而降低对游玩动机的消耗,游戏中明确的任务目标、交互机制和评价体系,又能够激发玩家的胜负心和欲求,以增加其游玩动机。

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如果能够利用游戏的特质激发人们学习的欲望,就有可能能够起到类似增加学习者学习动机的效果,从而使其进入到主动学习、沉浸式学习的状态。

再回到《我的世界》中的例子,自2020年以来,《我的世界》已经连续三年推出了网络安全科普趣味玩法。

这一玩法不仅结合了基础知识、个人信息安全、财产安全、伪信息辨别等相关网络安全“陷阱”,内容还涵盖了生活的方方面面,让玩家们可以在游玩中树立网络安全意识,提高辨别网络风险的能力。

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玩家们就像参加一场冒险活动一样,在游戏中躲避障碍,射击目标,跳跃攀爬的同时,不断选出正确的网络安全行为。融合了游戏元素后,原本需要死记的内容变得似乎不再枯燥,玩家们在交互过程中,自然而然地熟悉了相应知识。

除此之外,在《我的世界》里,还可以还原科普类短片,再现恢弘的三星堆博物馆,制作防疫科普讲堂。将书本知识与趣味冒险巧妙结合,以寓教于乐的形式帮助青少年玩家探索更广阔的天地。

作为《我的世界》的中国代理商,网易本身也开发了诸如《绘真·妙笔千山》《第九所》等一系列寓教于乐的游戏。《报告》的案例部分,就邀请了网易的游戏团队,针对于其推动的教育项目进行了采访。

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《绘真·妙笔千山》

开发者表示,在教育设计中,《实况足球》手游基于强大的物理引擎和大量的历史数据积累,还原了真实的比赛场景和足球球员,模拟了现实的足球比赛活动。在游戏过程中,玩家面对不断变化的局势,需要及时调整球员,安排战术,采取不同的攻防技巧,从而赢得比赛。

这样的足球技战术知识不仅仅在游戏中适用,也可以迁移并应用到现实的足球活动中。在过去两三年里,《实况足球》与国家体育总局指导的青少年足球联赛进行试点合作,教练会使用《实况足球》,作为足球技战术讲解的工具,并为小球员安排《实况足球》手机游戏的娱乐活动,以寓教于乐的形式,让少年朋友们保持对足球运动的热爱。

未来《实况足球》项目组还可能会考虑在游戏内的一些特定场景下添加对现实足球运动相关知识的介绍,比如在游戏中球员受伤的时候,加入一些关于运动防护知识,紧急救助的知识等。

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在如今的社会,游戏确实是拥有了更广泛的受众,成为了社会生活中不可或缺的一部分,其教育作用也得到了进一步的重视,但是教育游戏的研究却又远远不够。

这里面既需要业界的积极实践,也需要学界的系统研究,更需要产学研的积极互动和相互配合。毫无疑问,《2022游戏助力教育研究报告》这类研究成果的发布,对于游戏产业具有积极的推动作用。

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