《精灵宝可梦 太阳/月亮》作为系列二十年的作品,对整个游戏进行了大刀阔斧的改动,首次全程使用真实比例的角色建模,地图也不再是网格设计,视角从此前的上帝视角变得更像是第三人称追尾,圆庆广场,宝可梦骑乘等等,都让游戏的功能和内容丰富了不少。虽然在这些改动中有不少都是系列沿用了十几年的设计,但游戏却并没有失去以往的精髓。它虽然变了, 但还是我们熟悉的《精灵宝可梦》。
《精灵宝可梦 太阳/月亮》的故事发生在名为阿罗拉的地区,它由四个自然岛屿和一个人工岛屿组成,其原型是美国夏威夷群岛。增田順一在此前的采访中表示,他希望为新游戏找到一个更加能展现宝可梦活力,更加自然,生态丰富的舞台,而夏威夷正是一个这样充满活力,同时又与自然非常亲近的地方。阿罗拉在游戏中设定也和夏威夷一样,因为其特有的风貌与生态,吸引了全世界的观光客来访,主角正是其中之一。
而这样一个地方,其风俗与传统自然是和大陆和现代城市不同。于是这就引出了游戏最大的改动之一,那就是用阿罗拉地区特有的诸岛巡礼取代了系列一直使用的道馆战。
使用了十多年的道馆战是系列从初代开始确定的,在之后的作品中道馆战虽然有不少调整,但是其主体一直没有变化。对于远离大陆,文化与风俗也大相径庭的阿罗拉来说,一方面道馆战确实不太合适,另一方面,游戏也需要注入一些新的活力与元素。
在诸岛巡礼中,每个岛屿的考验比传统道馆战玩法更加丰富。有的队长喜欢做饭,她就会让你收集道具,然后做一碗“宝可梦鸡汤”;有的队长认为舞蹈才是真谛,他就会给你跳舞,然后问你两支舞有什么不同;有的科学宅把自己研究所玩停电了,而你要和他一起玩猜谜打开安全锁;有的总以为水池里会有充满活力的短裤少年,结果一调查发现其实都是弱丁鱼……
通过这些考验,玩家在推进剧情的同时,队长们也把阿罗拉地区的种种特色呈现给玩家,他们各自的性格爱好也展现的淋漓尽致。每次看到这些呆萌队长和天真无邪的对话,笔者总是忍不住想说一声:“要不要这么傻,太智障了。”然后自己也笑的像个智障一样继续玩下去。
诸岛巡礼这个形式与现实中的“壮游”十分相似。在十六世纪末,英国贵族子弟在完成学业后会渡过英吉利海峡,去欧洲其他国家旅行,其目的是增加外语水平、增强和提供自己的交际、沟通与独立能力等等。最重要的是在这场旅行中认识自己,并找到人生的目标。
这一点在莉莉艾身上体现的尤为明显,可以说,在感情层面上她才是游戏中真正的主角。初登场时的她虽然善良有爱心,但是却软弱无能,不忍心看见宝可梦受伤,自己也无法成为宝可梦训练师。而在与主角的诸岛巡礼中,她通过种种事件终于认识到了真正的自己,同时用于面对其中的问题,而在最后,乘上游船的她终于找到了自己的人生目标。
所以比起最终成为冠军的主角来说,诸岛巡礼的目的与意义更多的体现在莉莉艾的身上。
这一幕让笔者非常触动
另一个比较大的改动则是用宝可骑行取代了此前的秘传机系统。
在此前的作品中,玩家在遇到一些特殊障碍或者地形的时候,需要使用特定的宝可梦招式才能通过。比如冲浪可以在水面移动、居合斩可以劈开树木、飞行可以快速传送等等。而为了通过这些地形,你的队伍里不仅需要有一只或几只能使用秘传机的宝可梦,而且原本每只宝可梦就只能学会四个招式,现在还需要额外留出一个招式,这就在一定程度上影响到了玩家的组队和招式搭配。
在《精灵宝可梦 太阳/月亮》中,这些全部都改用宝可骑行来解决了。用来骑行的宝可梦首先不会占用同行宝可梦的位置,其次他们用快捷键招出也十分的快捷方便。这个系统的加入甚至连同以往的自行车也一并取代了,可以,这很“阿罗拉”。
而游戏在战斗界面上也有许多调整。
经过二十年发展到今天,《精灵宝可梦》已经有近二十种不同的属性。凭多年的游戏经验,火克草,草克水,水克火这个道理我还是懂的,但是水和虫呢?草和钢呢?幽灵和妖精呢?超能力和恶又怎么办?放到以往你要么上网去查属性相克表,要么就硬着头皮上。如果你不知道属性相克的情况,扔出去一个招式发现没有效果,这就很尴尬了…
到了本作中,这种情况终于不会再发生了。只要图鉴中有过记录,那么下次和这个宝可梦对战时,招式的效果会直接用文字写在旁边:“没有效果”、“效果不好”、“有效果”、“效果绝佳”。甚至中途替换宝可梦都不用担心,上场前你就可以看到自己宝可梦招式的效果如何。对于新手来说,即便是不知道属性相克,也能对当前战斗局势和自己的下一步有大致的判断,而不是完全没底;对于老玩家来说……什么?老玩家已经全部背下来啦??
除了招式效果之外,战斗中点击下屏的宝可梦还能直接看见当前的能力升降档位、宝可梦的特性与效果、携带物以及场地变化。和上面提到的一点结合起来,基本上游戏中的和战斗比较密切相关的数据全部都进行了可视化处理,而且可以随时查看,其好处不言而喻。
此外,战斗之外下半屏幕的地图也比以往能够显示更多的信息。周围环境的详情,下一步应该去哪,拍照地点等等,都会明确的在地图上标识出来,非常方便。游戏中像这样的改动还有很多,总体来说游戏将原本已有的系统进行了很多人性化的重新设计,而这些友好改动进一步降低了玩家们入门门槛,进而吸引新玩家的加入。
Z 招式也是本作新加入系统。与此前的超级进化有些相似,它们都属于在一场战斗中只能使用一次的强力招式。不同在于,可以超级进化的只有官方指定的几只宝可梦,而 Z 招式是所有宝可梦都可以使用的,只要你的招式里有对应的属性就行,这在一定程度上丰富了玩家队伍的选择。
游戏中的 Z 水晶大多数都是通过诸岛巡礼的考验之后由 NPC 给玩家的,所以 Z 水晶也可以认为是系列此前徽章的替代品。在此前,打败馆主除了意味着可以前往下一个区域之外,另一个重要的目的是拿到徽章才能指挥更高级的宝可梦战斗。而在本作中,取代徽章的 Z 水晶还可以配合宝可梦使用强力的 Z 招式,所以从回报这一点上来看,Z 水晶比徽章更能促进玩家推进流程,通过考验后来带的成就感也更高。与此同时,游戏中还有不少 Z 水晶散落在各个地区,它们则能促进玩家们进一步去探索阿罗拉的四个岛屿。
至于 Z 招式本身,除了那略显冗长的演出之外,其招式威力与效果强化还是非常实用的。比如普通的电磁波只能让对手麻痹,而 Z 电磁波不仅能麻痹,同时还可以提升自己的特防。所以,一个好的 Z 招式完全有机会逆转一场战斗的局面,但因为只有一次机会,所以又要谨慎选择时机,这让原本就变幻莫测的战斗增加了更多的变数。
在《精灵宝可梦》系列中,主角与路上每个普通 NPC 对话通常只有非常简短的几句台词,但其中却没有一条是毫无意义的废话。早期的时候,NPC 们会告知玩家一些基本的游戏知识,比如属相相克等等,这些内容对于新手来说其实相当实用。而过了前期,NPC 们的对话要么是与自己的生活相关,要么是阿罗拉地区的习俗,要么会告诉玩家当地的一些传闻与神话。
就像魂系列中玩家通过游戏中仅有的几句台词与道具描述去还原一个未知的世界一样,本作也能够从这些言简意赅的台词中拼凑出一副阿罗拉地区的完整生态,而且其中的每个地区与人物都有着鲜活的特征与个性。这让笔者想起了我们的国宝《清明上河图》,没有任何语言,只用一幅画就能包含了无数人物与故事在其中。
想要把一个游戏世界给做“活”过来,需要大量的细节与设定去支撑,大到游戏中各种建筑的风格,小到人物之间的对话等等,是这些东西赋予游戏世界生命。从某种程度上来说,《精灵宝可梦 太阳/月亮》在这一点上比很多游戏做的都好。
作为游戏的首部官方中文作品,大家应该也会比较关心汉化质量的问题。在超过三十小时的游戏中,基本上没有发现错误。宝可梦的中文名既能够准确的体现他们的种类和属性,同时还能够突出各自的特点,有时甚至还会用谐音玩双关。比如被玩家调侃最多的“树才怪”,“虫电宝”,“智挥猩”等等。
普通的对话方面,路人的对话偶尔还是会那么的无厘头,但却总是能把你逗乐到不行,比如“文明驾驶永不忘,超速狂飙照我心。没时间解释了,快上车。”
虽然仅仅是第一部作品,但《精灵宝可梦 太阳/月亮》中文翻译可以说非常出色,几乎没有任何生硬和机翻的痕迹,在这一点上本作可以说是目前做的最好的游戏之一。
当然,多好的作品也不可能毫无缺点,本作也不例外,但都是一些瑕不掩瑜的问题。
游戏前几作打开3D效果会出现明显的掉帧,到了这一作官方直接砍掉了游戏的3D功能。但是在遇到双打,也就是2v2的时候,还是会出现掉帧的情况,操作也会有一点卡顿和延时。
要保持微笑
另一个则是主角神秘的面瘫表情。在整个诸岛巡礼过程中,无论遇到任何大事小事永远都是一副瞪大了眼睛的迷之微笑。朋友跟坏人跑了,要保持微笑;天上出现一个时空洞穴,要保持微笑;好朋友被袭击了,要保持微笑;看到了来自异世界的怪兽,要保持微笑……当身边其他角色表情和肢体语言非常丰富的时候,一旁的主角真的太出戏了…
最后,尽管游戏有如此多改变,但当我最终成为阿罗拉地区初代宝可梦联盟总冠军,它又给我一种回归的感觉。就像是一个周游世界后回家的孩子,它的外表变了,它的气质变了,它的举止变了,它好像也经历了一场属于自己的诸岛巡礼,成长了,但却没有丢失那份初衷。它保留了一切好玩的本质,同时做到了最大程度的革新,它为玩家提供了一种简单纯粹的快乐,再加上官方中文的加持,这次你真的不应该再错过它了。
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