策略游戏一般以破局为最终目的,全战三国也不例外。破局之路虽然是条条道路通罗马,但他山之石,却未必可以攻玉。
因为初始条件有差异(每个人选择的游戏和战斗难度)、游戏中的运气因素并不是可以稳定依赖的因素(比如同一个细作,这次在强敌那混成了储君还弑君继位成功,下一次可能快老死也还没被重用)、中期的进程也会产生一些随机性的波动(可能这一局可以联公孙瓒抗击袁绍,下一局他就被袁绍附庸了)。还有一些生儿子与否(影响联姻)、随机招募到武将名臣等等小的因素不提。
一言蔽之,匡扶汉室,不光要靠个人的努力,也要考虑历史的进程。这也是为何本系列讨论的是如何开局而非最终破局。
玩家可以掌控的、每局游戏都恒定的内容,除了特定历史事件(比如陶谦三让徐州),就是自身势力特色(派系首领的政治&军事&经济才能、初始武将能力与部曲兵力强弱、初始地盘的资源形势、军事形势)、初始天下大势(势力位置分布于地图资源分布)、对于本方势力而言各个派系的外交偏重(前、中、后期的威胁如何?是否与你交好?可否成为稳定的盟友?可否用来牵制强敌)
图:全国势力图(来自百度贴吧妮隐歌)
“话说天下大势,分久必合,合久必分。周末七国分争,并入于秦。及秦灭之后,楚、汉分争,又并入于汉。汉朝自高祖斩白蛇而起义,一统天下,后来光武中兴,传至献帝,遂分为三国。”
——《三国演义》
首先来看一下地图势力分布:
三里之城,七里之郭,环而攻之而不胜;夫环而攻之,必有得天时者矣;然而不胜者,是天时不如地利也。
城非不高也,池非不深也,兵革非不坚利也,米粟非不多也; 委而去之,是地利不如人和也。
游戏中两大最容易发展为BOSS的势力,乃北袁绍,南孙坚。北方袁绍占人和之利,容易拥有大量附庸。南方孙坚拥地利之便,非常适合开疆扩土。
所以初始势力,姑且不论玩家扩地是否如电脑般迅猛,选择孙坚确实也是一大利好 我方多了一个杜兰特,敌方少了一个杜兰特
孙坚虎踞南方,从南向北分析地图其他势力
首当其冲刘表是前期的头号大敌,外交上与本方不睦不提,还占据着荆益的大门钥匙
中原地区袁术与我方交好(仅限要玉玺前),何仪曹操是潜在的南下之敌,尤其是曹操下扬州以后直接威胁江东,不得不防,青徐地区刘备孔融虽然暂无南下之虞,但很容易被袁绍收编,成为后期劲敌
其他势力远据北方纷争之地,无论是河北公孙瓒袁绍、山西张燕郑姜、西凉马腾龚都,中期以前都与本方关系不大,不需要考虑
而董卓天下共讨之,基本不会长久。
那么初始孙坚势力需要处理的,也就是刘表、黄祖、蔡瑁三家势力(这几家因为传国玉玺事件是固定要翻脸的,差别只在是战还是求和),而周边的大多是无主汉地和弱鸡领主
中期面临着西取荆益还是北击曹/刘的问题
如果西取荆益,那么可以划江而治,待天下有变。如果北击曹刘,那么中国富足之地尽被孙家掌握,而无论哪条战略路线,最终面对的基本都是北境之王袁绍
从初始地盘来看,孙坚所处的长沙 因为芒果TV? 属于全国数一数二的商业郡。而东边长江沿岸全是空城大郡:鄱阳建邺都是工业大城、而后方更是天下粮仓:会稽豫州等都是农业大城,说一句天下粮仓也不过分 所以孙家也是最适合资本主义玩法的势力之一了
Tips:资源建筑一般分为5级,一般会附加4-5项增益(部分效果随建筑等级而提升)。其中前3级建筑无需求,4级和5级建筑需要政策解锁(也一般会比前3级建筑增加额外的属性条目增益),且4级和5级建筑可能有多种,不同种建筑一般解锁条件不同,增益效果也有差异(比如工具4级分为匠器库和工器库,5级分为匠器工室和工器工室。其中匠器建筑额外增加贸易影响,而工器建筑额外增加商教建筑成本减少)
附:初始资源&效果表
[国]孙坚势力:金帛富足,攻伐如火
相对于刘皇叔的开局拮据与困顿,孙坚(祖产3000vs皇叔1500)是游戏中开局排得上号的豪门大户。
人物特长
孙坚两大人物特长:
*在本方或者盟友水域开始回合时地图移动距离 25%
这是一项非常重要的战略优势!长江沿线的水路没有太多曲折之处,加上大量的港口加成,水路对于孙家有如道路一般,可以为玩家剩下大量用于路途的时间。一天时间就几乎能从长沙行军到江陵!和陆上行军对比几乎是文明5铁路和步行的差距。
*进攻时士气 10
游戏中的部曲士气条类似只狼中的架势条,是相对于真实血量而言打下去容易的多的一种维护性属性。进攻时士气 10最重要的意义在于步兵抗线能力大幅增强(弓兵被骑兵冲脸溃散的还是很快),高士气条唯一的副作用是在激烈的战斗中会带来战损的增加,但是与带来的胜利机会和孙家优秀的经济能力相比只是白璧微瑕。
派系专攻
英武
降低部队的招募和维护费用
提升人物满意度
杀敌超过对方时可以获得英武
这个英武特性让我想到了文明5阿兹台克(杀敌得信仰),英武是一个靠杀敌差累计的数值,而每场战斗杀到一定数量敌军就会士气崩溃,所以这是一个理论上高难度更好刷的数值。又由于演义模式中骑将很容易无双,所以善用英雄手操作战可以最大化这个收益。
英武提升两项属性:招募和维护部队的费用降低幅度、人物满意度,看起来是一个典型的以战养战、滚雪球的属性,不过它本身的价值也体现在征服过程中,对于内政累积并没有太大的帮助。且英武是一个随回合减少的属性!所以这一项属性又要求玩家有较好的前期征服、中期攻伐的路线规划,这样才能把雪球滚大。当然喜欢制衡的玩家也可以在江东安心种田打贸易战,不过这样派系特征就无从施展了。
特色单位
雇佣伯长:
雇佣弓手、步兵:减少骑兵抗性
雇佣骑兵:减少远程抗性
佣兵哨所
雇佣兵系列有几个特色,首先是招出来就满员,换句话说就是有钱一切皆有可能。其次从战斗力来说,雇佣兵同比类似单位战斗力并不弱(抗性差一些,更容易战损)。然后就是雇佣兵不受五行搭配的限制,对于统兵将领的五行属性没有要求,最后就是雇佣伯长可以替代将领带兵(需要佣兵哨所)!当然这个特性一般用处不大,相信各位玩家也比较少遇到有兵无将的情况。
总的来说雇佣兵系列是一个能第一时间将金钱转换为战斗力的特色单位设定,加上江南地区农业城多(适合补员),孙坚势力的暴兵能力是相当可怕的。
麾下将领
江东虽然人才济济,但无论是游戏初始界面上的孙策、孙权、孙仁,还是为我们所熟知的周瑜、吕蒙、陆逊,这些游戏开始时通通都没有。
武将与部曲的基础知识:
游戏中的武将全五行 60或80为传奇,有独特称谓、甲、技能和建模。例如:关羽,武圣。
全五行 30为半传奇,有独特称谓,如图黄盖。部分有独特甲、技能和建模,如韩遂,陶谦。
全五行 15就是大众脸。但是部分大众脸会有特性:会加成一些五行,还有一些“非常”有用的属性,例如一些独特加成或差事。
游戏中最多3个武将组成的叫军队。武将自己的最多6支部队叫部曲。这里可以按封建分封制来理解,势力首领可以算大地主,麾下的将领算是小地主,部曲就是小地主自己的亲兵,由小地主给他们发放钱粮,所以部曲与所属将领绑定不能随意调配(除非该将领阵亡)
将领的加成一般分为军事类:统军加成(全军有效)、部曲加成(自己的部队有效)、单挑加成、冲阵加成、阵型加成
内政类:管理郡国(当太守)、郡县内(站在当地加成)、君主&储君&丞相(全局加成)
一般武将的主动技能也与属性加成是类似或者相匹配的
技能树方面,一般是一行偏军事加成、一行偏内政加成、中间是偏属性加成
任意将领(无论是否传奇、半传奇)如果随着升级&装备附加等合计属性值破百,那么获得能力 只狼-影逝二度 传奇:战场死亡会进入负伤状态,负伤状态下再死一次才会彻底死亡
孙坚帐下初始就是1个传奇武将(自己,金)
3个半传奇武将&谋士:黄盖(木)、鲁肃(水)、程普(金) 大众脸吴国太:
程普金属性,内政很强,当太守能减建筑费,还有各种经济秩序加成,非常适合开发建设和坐镇经济省。做差事减建筑费用回合,大兴土木必不可少,后期反腐。唯一的问题是年纪太大了,但是前期能顶一顶。
鲁肃不多说了,整个东吴前期的第一谋士,不同于程普,鲁肃能力更全面,带兵也还不错(增益远程部队)。不过游戏初始部曲是孙坚 黄盖,鲁肃需要额外招募,不过不需要着急,可以等打完江陵回到长沙整队时再说,鲁肃可以配备少量投石车 大量弓手的部曲组合。
吴国太(已经58了)唯一的用途是初始立为储君可以 可分配差事 1,以及接下来增加一些派系支持
木系的黄盖是前期孙坚战场上最可靠的左膀右臂了,带枪兵能抗线、擅单挑(我的孙坚单挑全柔差点被阵斩了233),中期收了更强的将领也能送去当太守,非常忠诚可靠又全面的将领。
分析到这里可以发现,前期可用将领还真是不多,孙坚又不缺钱发得出工资,所以第一战全柔,可以考虑捕获(概率66%),捕获需要打撤退,不能击杀。全柔是木系将领,可以送出当差,缓解初期的粮食难题。
游戏中将领招募本身不需要钱,但是需要一回合,游戏中存在“季节性部署”这个机制,可以通过"解散" "招募"实现万里之外的将领"瞬移",耗费的仅仅是一个回合,尤其是在演义模式,名将可以一夫当关的情况下,这个特性非常的实用
灵活应用解散 招募和水路的移动优势,可以最大化的解决孙坚势力国境线过长容易顾此失彼的问题
总体而言:孙坚势力身处富庶之地,初始收入也高,手下不乏人才可用,但初始统军将领稍弱。匹夫无罪,怀璧其罪。因为传国玉玺的缘故,也很快会陷入外交困境。但本身地缘位置非常出色,长江沿岸防线稳固保障了大后方的安全,北方诸侯内斗不断让孙坚势力哪怕被多方宣战,实际上也比较少需要同时处理多方军队。孙坚势力的战局近战顺利与否,更多的是考验玩家快速开疆拓土 运营国力的能力。
[策]东进亦或入蜀首先看一下官方攻略(误)
权即见肃,与语甚悦之。众宾罢退,肃亦辞出,乃独引肃还,合榻对饮。因密议曰:“今汉室倾危,四方云扰,孤承父兄余业,思有桓文之功。君既惠顾,何以佐之?”肃对曰:“昔高帝区区欲尊事义帝而不获者,以项羽为害也。今之曹操,犹昔项羽,将军何由得为桓文乎?肃窃料之,汉室不可复兴,曹操不可卒除。为将军计,惟有鼎足江东,以观天下之衅。规模如此,亦自无嫌。何者?北方诚多务也。因其多务,剿除黄祖,进伐刘表,竟长江所极,据而有之,然后建号帝王以图天下,此高帝之业也。”
这一段不同于大家所熟悉的隆中对,我稍微翻译下:就是孙权问鲁肃,我如何当个可以称霸的诸侯王呢(齐桓公、晋文公),鲁肃说当齐桓公有什么意思,要当就当 齐宣王 汉高祖,如今的样子汉室是没戏不用匡扶了,曹操在北方当话事人已成定局,我们赶紧把黄祖刘表一锅端了,搞定整个长江以南划江而治,以图后策。
榻上策还有后半段,是关于联刘抗曹的,由于实际游戏中刘备不一定会南下,而曹操也大概率没有那么快在北方一家独大,所以暂不考虑。
事实上游戏中两大BOSS基本就是南孙北袁
笔者们作为孙坚势力,要制定立国之策,要回答的就是如何快速发展、中期讨伐顺序、后期如何抗袁的问题,其中后两个问题是彼此依存的,实际上可以总结为:江东立国、北上之路
江东立国
对于孙坚势力而言,如何快速发展建城是国策的重点,一般而言符合两个原则:
1、城市定位要符合其资源分布(详见上文的城市资源分布表)
2、城市定位要符合战略形式,有的城市虽然很适合作为经济或者产粮大省,但是位于前线,一旦被围就会导致钱粮崩盘,在有可能的情况下尽可能将这种帝国的命脉郡县保护在国境线的后方
三类产业而言,工业基础值高加称低,见效最快。商业基础值低加成高,见效最慢。根据 [@山远水济] 大佬的[三国全战攻略:经济、资源与建筑安排]T一文,综合经济能力商业省》工业省》农业混合省,不过也有 [@syk2273362] 大佬的[天下粮仓和天下武器]T邪道思路
以笔者本人的游戏体验而言,高难度下粮食大省更适合的还是农转兵,不卖粮收入有限,卖粮不邪道玩法意义有限
江南各郡县都有自己的极限种田法,也希望各位大佬不吝赐教
北上之路
PS:玉玺是个烫手山芋,会带来巨大的外交debuff,上来刘表黄祖蔡瑁就会来要,不给就宣,当然给了在你占领庐江以外的郡县时也大概率会宣,但是会晚好几个回合,得到宝贵的运营时间。刘表要了如果你不给,过几回合袁术又会要,如果你不给,那么你之前和袁术的友好关系基本也走到尽头了,笔者个人建议是给袁术,然后让他和曹操或者袁绍对掐。当然喜欢自己留着也没事,毕竟江南远,真的都宣战了,能打过来的也没有几家 后期玉玺用处还是大的,自己要称帝底气也足的多
1、速据江东
历史上的孙坚是袁术旗下第一虎将,在讨伐董卓的关东群雄中,孙坚军是唯一一支数次与董卓军队进行正面交锋且取得大胜的军队,在曹操兵败汴水、袁绍迟疑不进、酸枣联军瓦解、天下人驻足观望之际,他的孤军奋战却使藐视天下的董卓如芒在背、仓皇西窜。
而后续在袁绍与袁术的兄弟相争战斗中,孙坚早早陨落。
将星陨落:
公元192年(初平三年)四月,袁术派孙坚征讨荆州,攻打刘表。刘表派黄祖在樊城、邓县之间迎战。孙坚击败黄祖,乘胜追击,渡过汉水,包围襄阳。刘表闭门不战,派黄祖乘夜出城调集兵士。黄祖带兵归来,孙坚复与大战。黄祖败走,逃到岘山之中,孙坚追击。黄祖部将从竹林间发射暗箭,孙坚中箭身亡,将星就此陨落。
实际上定下江东局势的是孙策:兴平二年(195年),孙策征得袁术许可,东渡长江,进攻樊能、于糜,又在当利口袭击张英。并以曲阿为据点,与扬州刺史刘繇进行决战,大败刘繇。建安元年(196年),率兵进攻会稽王朗和吴郡严白虎。建安二年(197年),袁术僭越称帝后,孙策与袁术决裂;同年夏,被朝廷任命为骑都尉,袭父爵乌程侯,兼任会稽太守。建安三年(198年),朝廷任命孙策为讨逆将军,并封为吴侯。建安四年(199年),孙策击败庐江太守刘勋及刘表部将黄祖。建安五年(200年)初,在夺取豫章郡后统一江东。
所以虽然起始点和路径不一,历史上的孙策是从扬州-会稽-吴郡-庐江-豫章的路线统一江东,游戏中的孙坚是以江陵&长沙为起点顺着长江沿岸统一江东。但统一江东无疑是孙坚势力最可行的立国方案
江东富庶之地又是鱼米之乡,钱粮两不缺,作为国力后备断然没有问题,城市潜力而言工业农业商业郡县都比较齐备,领土质量也相当之高。不利的点在于历史上的王朝统一从来都是由北向南,而非由南向北,究其原因各个朝代各异,总的来说有原因有:北方民风相对悍勇、骑兵资源北方远胜南方、南方地势过于平坦,一旦长江防线告破,后续基本一马平川 一直到解放战争也是如此,三大战役分别是辽沈、平津、淮海,而一旦渡江作战开始,后面基本南国就是溃散之势了 ,在游戏中,骑兵和地形的劣势相对于现实缩小了。但建立稳固的前线也是玩家在使用孙坚势力时在中期亟需解决的问题。
2、占据荆益
无疑,速据江东是符合孙家历史走向的立国策略,但是游戏将历史上孙坚的人生终点作为孙坚派系的游戏起点,这也解答了部分玩家对于孙坚游戏起始点的疑惑:为何以讨伐江陵为起始点,这实际上是让玩家为孙坚打开了命运石之门,再次讨伐荆州,就不会有中伏身亡的剧情,也许就可以就此一统大业。
就快速入蜀,夺取荆益而言,孙坚无疑比刘备、曹操都更便利,如果外交形势允许,甚至可以东西两线扩张。入蜀相对于占据江东的主要优势在于蜀地易守难攻,是比江东更容易防守的稳固后方,而蜀地也是资源相当充足, 在全战三国游戏中 可以支持制霸全国的后勤需要。
[略]划江而治亦或仿效皇叔根据立国之策,可选的开局战略如下:
1、速取建邺,划江而治,联刘抗曹,北上伐袁
第一步:和谈刘表,统一江东
第二步:联合刘备,抗击曹操
第三步:攻伐刘表,夺取汉中
第四步:联合刘备,北伐袁绍,成三国鼎立之势
2、速取巴东,占据荆益,北伐袁绍,南下统一
第一步:求和刘表,占据巴东
第二步:快速入川,统一益州
第三步:西出岐山,北伐袁绍
第四步:两线出击,南下统一
[术]速取建邺亦或巴东入蜀因为是讨论开局,以每种战略的初始步骤来讨论前期(10-15回合以内的)基本战术
1、速据江东
第一步 和谈刘表,统一江东
1攻伐江陵
手动打全柔,控制孙坚和黄盖冲击,尽量无损,能捕获全柔更佳。打江陵,直接选以礼来降,岂不美哉(兵和将没啥损失的时候能成功),把江陵的稽田署拆了换钱(后续类似的运营技巧不赘述,大家可以自行摸索~)。
2攻取鄱阳
接下来触发要玉玺事件,大概率刘表,黄祖,蔡瑁会打过来,这里取决于接下来的盟友选择和取舍问题,如果是准备和刘表长期和平可以给,否则还是建议给袁术(让他吸引火力,制造中原乱局)或者自留
用江陵城、无用的物品和回合金向刘表求和(如果不给刘表玉玺)
打下鄱阳,建将作监、官营采矿署、漆器将作监,安排差事助工(工业产值 30%),再安排程普做太守(商业产值40%,工业产值15%),鄱阳郡的工业产值能达到(500 500 500)*(40% 40% 30% 15% 15%)=3600!
打鄱阳部队的损耗会比较大,这里就要涉及到补员的概念,尽量移动后再招兵,这样可以触发新招募部队的集结(也就是补员比率),可以安排差事增加补员率,此外急行军下也无法补员。
3攻取建邺
孙坚主力沿鄱阳铜矿、新都渔港的顺序向东攻伐,副将沿鄱阳武器坊、新都、建邺铜矿的路线后续包抄(如果刘繇主力在外面就带他兜圈),然后下水直取建邺,打下建邺就可以划江而治,将整个长江以南划入国境线,接下来的开疆拓土和建设都可以慢慢来
建邺势力是刘繇,是一个典型的有数量没质量的领主,到了建邺城可以不着急打,先围点打援,对面按捺不住也可能主动从城内打出来。等一个回合副将的部队到位,开始攻城。
接下来孙坚打广陵渔港,整个江南最后一个港口控制完毕,黄盖带投石车分兵去打建邺铜矿
继续用粮食和刘表、黄祖、蔡瑁、张超签互不侵犯
剩下的就是清扫残局,不赘述了
2、占据荆益
第一步 求和刘表,占据巴东
一个稳定的大后方是所有人都喜欢的,因为可以大大缓解外交方面的压力,尤其是本作目前外交系统还不完善的情况下,所以本作一切势力转入蜀 南下 都是可选项(北方势力太远就算了)
孙坚势力入蜀大概是所有势力里面最容易,甚至超过距离很近的刘表(因为水路移动优势)
1攻伐江陵
同占据江东的打法
2求和刘表、攻占巴东
攻下江陵全员下水,水路急行军一回合就基本能赶到巴东
第一次求和可以用钱、物、回合粮食都可以(刘表缺粮,用粮食交易效果不错),等到袁术要玉玺了扔给他,暂时火力和注意力就不在你身上了
3攻伐刘表(可选)
我的档是没打,前期一直求和,先专心统一了益州
4入蜀完成
出生就在蜀地门口,实在是没有太多好讲的~,只是理想情况下能兼顾江南(至少拿下豫章鄱阳)更佳,这一点笔者在双极难下顾此失彼没法权衡,希望大佬提供可行方案
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