喵斯的游戏质量对于其轻量化的定位来说绝对算的上是一部出色的作品。无论从短期还是长期来看,喵斯的爆火就是给国内蹒跚许久的音乐游戏发展注入了全新的活力,是一次契机,也将国内音游市场的发展潜力表露了出来
1. 玩法虽似太鼓,但融入跑酷元素仍算有趣
一款已上线两年的音游《Muse Dash》,在核心玩家群趋于稳定后在第三方平台忽然出圈二度回春,涌入的新用户一度挤爆服务器。其中的原因除去心动发行团队敏锐的传播洞察力,在背后的“推波助澜”,更主要的是MD这款“音游”突破了固有的硬核音游框架,通过结合跑酷的元素让圈外玩家更易接受上手。
只能说,MD的再次爆火看似偶然,但上述所提到的两点原因却使偶然成就为必然。也让音游圈这个小众的圈子重新回归大众的视野,无论其游戏质量几何,立绘尺度的激烈争辩,终究是吸引了不少新血液注入音游圈。
让国内路人玩家对音游的印象不再拘泥于过去单一的某某大师,而是通过MD的火爆吸引新玩家去了解更多的,优秀的音游作品,这正是《Muse Dash》回春后带来的更深远的传播意义。而本文将基于笔者的实际游戏体验,完成《Muse Dash》的游戏(蹭热度)评测。
自96年《动感小子》的诞生,音游的玩法脑暴热潮便算的上正式开启了,而随后97年KONAMI推出的《Beatmania》把“下落式”这一玩法带进了音游,可以说音游的发展在很长一段的时间里都被“下落式”Note玩法给占据,而“下落式”对于音游的完美契合度也是其能活跃到现在的主要原因。
可时间久了,同质化设计多了,玩家自然也需要新菜来调味,《太鼓达人》绝对是其中知名度极高的游戏之一。《Muse Dash》在跑酷机制上可见很多太鼓谱面玩法的影子,但MD不同于太鼓的双轨双色,而是采用了单轨双色的做法,同时在跑酷元素中融入了打怪的设定也让游戏显得不那么单一乏味。
操作上也并不复杂,向前击打或向上击打。游戏内鼓点判定的设计也就基于这两个基础操作进行分支拓展,譬如通过向上击打实现跳跃用来躲避地面无法破除的“齿轮”、长按完成持续性Note、连续敲击双键以击退boss等等。
可以说,分支上做到了简化,也不可避免的减少了双轨交互性。但能在易于操作的前提下又不显无趣,是兼顾了游戏技巧,鼓点契合与打击爽感等优秀元素。所以在游戏性这一方面是没有任何问题的,当然这也导致MD称不上硬核的音游。
《Muse Dash》现如今已经兼容了多平台,因为设备和用户习惯的不同常常会有鼓点和音乐对不上的情况,用个好形容的词就是“音轨偏移”。
笔者在玩喵斯的前几小时便常遇到此类情况,总之就是打击点与音乐的key搭不上,没办法通过听感去捕捉判定点,而偏移的情况也导致了音乐反而会给游戏带来负面反馈——根据音乐去找契合点非常困难。好在游戏设置中有做一个“偏移调整”的功能,在多次调试后能得到一份适合自己的判定逻辑,那么音游的律动感也就回到了正轨。
2. 绝对够萌的美术风格,绝对洗脑的人物角色
这年头二次元美术风在国内绝对讨喜,MD带给笔者的直观感受就是,整个游戏从上到下从里到外都围绕着“萌”这一个字。UI、游戏画面背景、Note的设计,再到角色立绘都跑不出这个主题。这好吗?这很好。
先从音游中老生常谈的Note入手。多变的Note设计虽然一定程度在高星曲子上容易让人花眼,但其主要的目的仍然是在丰富游戏,填充游戏内容。
毕竟谁会喜欢一尘不变的Note呢?也正因游戏嵌入了跑酷元素,且有着击打怪物的元素设定,在这一方面的设计上可发散的空间自然也就广了,像齿轮、幽灵这种搞笔者心态的东西也就此诞生。但总的来说,差异化这张牌确实打出来了。
不同于常规的音游,MD以跑酷为核心自然考验动态背景的观感,游戏的动态背景往往会去结合多变的曲风进行相应更替以带来更好的音乐沉浸体验。毕竟音游玩到底就是为了同音乐进行协调律动,律动沉浸感自然是玩家所喜爱的。
而能带来这些的除了音乐本身的节奏鼓点,游戏画面的基调设定也尤为重要。在这点上MD的UI、live 2D、以捆绑可爱两字打造的综合美术效果相当养眼,视觉上的动态观感考虑到游戏的实际体量也称得上是可圈可点。
这次喵斯的回春,一定程度得益于游戏中玛莉嘉等立绘的魔性动画。从某种角度来说,能受圈外玩家喜欢追捧也是其形象足够讨喜,大众接受度高,至于不同用户get到的是萌点还是...咳咳,这就不得而知了,但总归是出圈了。
在喵斯里目前有四个角色,不同形态(皮肤)也是基于四个角色来做——凛、布若、玛莉嘉、柚梅。虽然角色有各自的人设,但基于角色所做的不同形态皮肤那是相当的涩..啊不是,相当的可爱啊。暗黑系、女仆风、小女巫、小丑僵尸兔女郎,awsl。
而不同皮肤也有不同的游戏效果,有对生命值buff加成的,也有在特定操作后进行分数加成的,本次爆火的玛莉嘉(黑衣少女)甚至加入了更大判定范围的特性,更容易打出Perfect判定。
此外,除了角色的丰富化,游戏中还有类似宠物的设定,即——“精灵”。同样带入了对应的精灵游戏效果。而对于角色、精灵而言,通过游戏内掉落的物品进行解锁的方式相当友好。也给了玩家一小部分的养成目的元素,让游戏目的不会特别单调——更高的结算分数。
3. 不错的曲包更新频率,买断制曲包“计划通”足够友好
市面上绝大部分音游曲包都不会采用买断制这一作法。毕竟要保持游戏的后续更新活力,分批次做类型DLC卖才是付费拉收的永动机玩法。
喵斯推的“计划通”就打了一手买断制的牌,一次付费,包后续曲包的更新。以喵斯目前承诺的每月1曲包的更新频率来看,“计划通”的付费逻辑对于喵斯的深度玩家而言自然是足够友好,性价比同其他类型音游算是不错的。
虽然现在游戏内的成名“金曲”没有买到多,但还是能凑合的,悦耳的曲子也算不在少数,其实主要还是曲风品类比较多变,基本兼顾了不同玩家的喜好,对于轻中度玩家来说“计划通”含的曲包足够打一阵子了。
唯一可惜的是因为平台方的问题,现在虽然游戏基础数据做到了互通,但内购数据做不了互通。也就是说如果你在Steam上买了“计划通”,在移动端上是没法子恢复内购的,在移动端上买则同理,所以各位在进行内购的时候对游玩平台上务必要进行慎重考虑,不要问笔者是怎么知道的。
4. 总结
《Muse Dash》作为一款音乐游戏,在融合了跑酷元素后游戏性有了显著的提升。虽然带入跑酷和多Note设计让游戏的谱面节奏没有达到笔者理想中的高度—有足够多的好谱,高难度曲也局限于大量塞Note来提升而非节奏的完美契合。
但本身游戏的定位打造从开始就没有朝向一个非常Hardcore的音游去做,而是以跑酷的形式做成了偏休闲轻量化的音游。结合游戏足够优秀的美术、洗脑的角色以及Note新颖的设计和相对良心的付费曲包,其实非常适合新晋音游玩家去初尝音乐游戏的魅力。
所以从笔者的视角出发,喵斯的游戏质量对于其轻量化的定位来说绝对算的上出色的作品。无论从短期还是长期来看,喵斯的爆火就是给国内蹒跚许久的音乐游戏发展注入了全新的活力,是一次契机,也将国内音游市场的发展潜力表露了出来。
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