看了不少推测下个版本资料片的文章,自己也产生了很多想法。于是想通过归纳一下魔兽世界剧情的走向,为喜欢推测剧情的朋友们提供点“不靠谱”的依据。但我写本文的主要目的,还是为了让大家游戏之余,娱乐一下。
我归纳的范围主要集中在巫妖王之后的资料片。因为在我看来,外域和诺森德,都曾在魔兽争霸3里作为战役和对战地图出现。魔兽世界的成功,有一半是魔兽争霸3的功劳。魔兽争霸3冰封王座最后关卡,魔化伊利丹和准巫妖王阿尔萨斯的决战,令人印象深刻。更重要的是,这两个魔头还活着。因此,燃烧远征和巫妖王之怒更像是魔兽争霸3的后两部资料片。两个悲情大英雄分别坐镇两个版本,顺理成章、分量足。巫妖王之后的剧情走向,才真正发散开来,对于新资料片推测的文章也多了起来。
剧情需要照顾游戏
魔兽世界的本质是游戏。
剧情需要在很大程度上照顾游戏。了解魔兽剧情的朋友们应该知道,暴雪曾屡次吃书——强行更改原设,比如上古之神的设定、艾瑞达的设定……一来发现难以自圆其说,二来剧情需要服从游戏而委曲求全。因此,在推测剧情的时候抛开游戏性是不现实的。这一点,诸位推测爱好者不可忽视。
暴雪不在乎过去
魔兽世界的剧情是开放式的,而非小说的封闭式。
一部正常的文学作品,往往在开始进行铺垫,埋下很多伏笔,随着情节的发展,故事的展开,这些铺垫被一一使用,最后形成一个封闭的圆圈。这是所谓的有头有尾、善始善终。
相对于小说,魔兽世界的剧情更加开放,如同山洪倾泻在平原上,四方无择地漫开来。这是一个没有终点的世界,它如同我们自己的世界一样,永续而无限。
从暴雪的资料片走向来看,这种倾向也十分明显——根本不顾及之前挖下的大坑,也丝毫没有填上的意思。过去的经典剧情只是暴雪 爸爸的矿山,尽管挖出点料子用于新剧情发展,而那些大坑根本没心思去填。
模块化剧情
德拉诺之王资料片公布之后,谈及到之后资料片内容的选择,暴雪爸爸表示,已经掌握了选择剧情方向的规律,而且有多个备选方案。可见,剧情对于暴雪来说,并不是顺序的,而是并列的,随便拿起哪一个都可以。
资料片对于剧情的延续上,也并非文学作品那样如水流一样连绵,更像是一种模块化的东西,按暴雪的意志进行拼装,一个接在另一个后面。两两之间用胶水(剧情小说)相连。直接导致这些剧情小说看起来,很多地方转折唐突生硬。
剧情的基础
为了让模块看起来关联性更强,会有一些线索贯穿各处。比如泰坦和古神,随时穿插进来,确保每一块都有联系。这种做法十分讨巧。几乎每个魔兽资料片中,都体现古神与泰坦的斗争。这是魔兽世界观的根基,被用作线索似乎无可厚非。燃烧军团也是个线索,毕竟没有燃烧军团,就没有魔兽争霸初代的兽人与人类的战争,所以它是最老牌的剧情基石。
因此,我们在粘合模块化的剧情之后,不要忘记把它们放在三块基石上“古神、泰坦、燃烧军团”。
惊喜
保持新鲜感是让玩家继续玩下去的动力之一,因此暴雪在创造新鲜感上不遗余力。不但要在玩法上推陈出现,还要在剧情上博人眼球。这更意味着填坑的事情难以出现。如我之前所说,暴雪不在乎过去剧情的圆满性——谜题之所以是谜题,是因为它没有答案。艾萨拉什么的你们尽管想去吧,不是已经干掉瓦斯琪了吗?不是已经钻了回时光之穴看到艾萨拉原貌了吗?那就得了,娜迦的事就这么着了……
其实,私以为暴雪是认真考虑过娜迦族的。毕竟在魔兽争霸3战役中,娜迦族有完整的生产、科技、军事系统供玩家操作使用,设计得比较成熟。而且在大地的裂变资料片中,加入了瓦斯琪尔这一水下地图,其目的应该和永恒岛类似——测试新机制的玩家反馈。尽管有深远海马,玩家还是对水下区域不感冒,瓦斯琪尔反馈并不好,暴雪由此放弃这一不那么有吸引力的举措。
商业目的
暴雪是个公司,目的是盈利最大化。新版本来临时,其股价就开始波动。
如果从这个角度看,每个资料片的内容选择也不是那么随机,是综合很多外部因素来考虑的。
燃烧的远征和巫妖王之怒依旧是借魔兽争霸3的光。大地的裂变,在我看来,更多是为了将旧有地图重置,加入全世界飞行系统。一来,是通过改变地貌来吸引新玩家。二来,是一劳永逸的升级魔兽世界游戏的体制。大地的裂变开始,游戏系统发生了“现代化”的改变,并一步一步变为今天的样子。比如天赋树的简化就是那时开始的额。在改变地貌的理由上,缘起死亡之翼破土而出四处破坏,顺理成章!死亡之翼的脊背,也是副本设计创新的壮举。暴雪设计师坦言,当他们在MC门口放两个石头人的时候,根本想不到将来可以设计出脊背这样的战斗。一个死亡之翼,好处多多。
熊猫人之谜,目的也很明显,吸引中国玩家的广泛参与,同时追时下之风。熊猫人之谜上线的那段时间,正是功夫熊猫火的时候,欧美文化市场中国风盛极一时,暴雪也赶一回时髦。加之陈·风暴烈酒在原来的魔兽争霸3战役中出现过,也算是有渊源。在熊猫人之谜中,老陈和丽丽游山玩水的田园诗引人入胜,但真正的战斗——与螳螂妖、与蘑菇人、与纯血兽人,没老陈什么事。周卓、祝踏岚、黑白王子成了本作的线索人物。另外,本作一些地方能明显感觉到制作投入的减少。比如库卡隆套装的设计、比如照搬奥格瑞玛主城作为副本。(个人观点,决战奥格瑞玛把奥格瑞玛作为副本,虽然有噱头和剧情上的需要,但实际在副本地图上偷了点懒。)5.4版本持续时间极长,长得有些不正常。而把纯血兽人塞到熊猫人版本里,有些不搭边。除了熊猫人之谜,其他版本的CG都直接展现了最后BOSS,整体设计的痕迹非常明显。伊利丹拿着古尔丹之颅飞上了天,阿尔萨斯召唤出冰龙,死亡之翼从地下钻出来烧了全世界,格罗姆地狱咆哮倒掉恶魔之血。当你看到熊猫人之谜CG中老陈的胖脸时,大概不会想到最终BOSS是玩煞的兽人。也许这是暴雪爸爸的另一个惊喜吧。
德拉诺之王则是为了复古,吸引老玩家回归。暴雪爸爸在探讨游戏发展时曾明确说过,要确保玩家玩的是核心内容,大概指的就是魔兽争霸3中继承下来的那一套。不但剧情复古,游戏模式也复古,要塞系统简直就是魔兽争霸3打建造。我个人认为,暴雪有很多个并行方案,随着版本的进行和玩家的反馈选择性展现。在熊猫人这个点子刚出来的时候,我觉得他们还没有考虑加尔鲁什,直到德拉诺之王的想法出来了——非常大胆,制作倒无所谓,主要难在自圆其说,于是他们着手在熊猫人之谜后期进行铺垫。即便如此,依然有些唐突。
结语
可以说,暴雪在设计剧情方面,不如玩家理想化,而是非常现实的。毕竟作为一款卖点卡的游戏,重要的是维生、发展,如果玩的人少了,那无论如何精彩的剧情,都不足以挽大厦于将倾。对于之后剧情的推测,我看过一些文章。其中有些写得不错,足见玩家对魔兽世界的喜爱,背景知识功底非常深厚,信手拈来,游刃有余。我也YY过下个版本,但跟这些专业推测文章比起来相形见绌,只好写个归纳性质的东西放出来给大家玩乐。
我原本的想法是7.0远征阿古斯——因为有全新的世界观出现,几乎一切都是新的。但考虑到本作德莱尼人出现得太多,我自己看得都恶心,再接一个艾瑞达人版本,全一个模样,估计也够呛。
从暴雪的“核心内容”战略出发,加之早已引入的“无节操时光之穴”机制——这两点在6.0发挥到了极致,核心内容回到解放前,时光之穴大开,放进去一个古德拉诺。时光这个可以随意复古的设定古已有之,现如今暴雪掉节操将原来的小渠凿成了大河。这个平行宇宙不能就这么扔了,既然这里的耐奥祖和格罗姆都挂掉了,也不存在绿皮兽人,那这个宇宙的艾泽拉斯会是什么景象呢?来,德莱尼人,快些再搞一条船,让我们去古艾泽拉斯——一个有着七个人类王国、部落成员散落各处,没有任何阵营的世界。
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