在今年两会的媒体见面会上,马化腾说了一句如定调般的话:“腾讯只做两个事,一个连接器,一个内容产业。”那么从这句话看看腾讯的家底,内容产业的早已涵盖游戏、动漫、文学、影视、音乐等领域。其中腾讯游戏可算整个腾讯公司业务基石,为腾讯贡献50%以上营收。正如马化腾在去年首届世界互联网大会上所称,腾讯内容领域的游戏为腾讯在其他领域的尝试提供了资本和机会。

腾讯游戏营收历史(全球营收第一之后)(1)

其实发展到今天,外界已经逐步接受“腾讯越来越不像一家游戏公司”的形象,一家以“游戏为主营的公司却不像游戏公司”,这种违和感的产生,来源于一样东西——泛娱乐。所谓泛娱乐,百度一下,意思是“基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济”。简单理解,腾讯互娱希望一个IP故事核,能在游戏、文学、动漫、影视等多个领域自由穿梭、衍生共生。

游戏是腾讯的底气所在,根据2014年市场研究公司Newzoo公布的信息,腾讯游戏收入已经位列全球第一。在此基础之上,又不断从外部引入如《火影忍者》《复仇者联盟》、《中国好声音》、《仙剑奇侠传》等来自动漫、影视、综艺、游戏等各领域的明星IP进行网游化改编等泛娱乐延展,另一方面,也重视对IP的培育和塑造。如根据古龙经典小说改编的同名游戏《天涯明月刀》,聘请陈可辛、袁和平、奚仲文、吴里璐四大香港电影宗师级人物参与游戏研发,试图用电影的手段去打造精品游戏。

腾讯游戏营收历史(全球营收第一之后)(2)

腾讯公司副总裁程武在去年年底的中国游戏产业年会上称,互娱旗下的泛娱乐业务,在其数字意义的商业指标背后,它所起到的连接和聚合粉丝情感的作用,才是真正的核心价值

腾讯游戏营收历史(全球营收第一之后)(3)

程武在泛娱乐的棋盘上不停落子,这背后的意图,恐怕是泛娱乐生态。自然界的生态,都是以万年为单位形成的。所以这盘棋能否赢,也要比拼耐心与时间。

引进与自研之争:学会做IP,生态决定格局

但在互联网时代,很多东西的到来远远快于自然界的生物演化。2014年,游戏公司疯狂追逐IP。手游生命周期短,更多时候以“吸量”为第一要务——通过获取用户喜闻乐见的 IP,成为降低用户认知成本、吸引用户入驻的关键因素。相比之下,回顾2014年,腾讯以 IP 为核心卖点的手游产品占比并不高——腾讯端着的原因是什么?是因为财大气粗,不屑于“IP——产品——快速变现”这一模式?

其实中国的游戏产业发展了那么多年,已经过了野蛮生长的岁月。一个好游戏,首先要是一个“好游戏”,而不是一个“好名字”——这是很多游戏业内人士的共识,也是玩家的真正需求。否则,只会弄巧成拙,弄坏一个IP,引来骂声一片。腾讯也不会缺少这一常识。

这就牵扯到当年的“自研与代理之争”。腾讯游戏先后扶持了琳琅天上、量子、北极光、卧龙等工作室(2014年正式合并为5大工作室群),当时腾讯手头已经有《穿越火线》、《地下城勇士》等利器,所以外界就有争议,认为腾讯作为运营商何必费力,养团队、磨产品。但据了解,最终的意见是,如果没有游戏自研能力,无论IP改编还是原生IP打造,就不会有腾讯游戏自己的思想在其中。

当年是什么状态?单机游戏网游化、经典网游IP二代化。结果几年以后,《QQ炫舞》、《QQ飞车》跻身百万在线俱乐部,三国题材的《御龙在天》甚至在已成红海的RPG领域成为国战网游第一,外界才发觉,腾讯游戏已经学会了如何做好一个游戏IP,其背后带来的研发、运营和营销价值,比商业上的数字成功更珍贵。“自研与代理之争”,事实说明了答案。

游戏公司的价值取向,决定了其 IP 的使用格局。短线操作IP,及时变现转身离场,是常见的现实选择;长线培育 IP ,在更长的时间和链条上创造价值、获取商业收益,看上去更务虚,也更理想主义。

事实上,在 IP 被哄抢的当下,如果以价高者得,少有人能与市值2000亿美金的腾讯叫板,只是后者选择了更难走的通天路,可能短期收益增长不会太高,却给未来带来更多可能性。

腾讯游戏营收历史(全球营收第一之后)(4)

腾讯互娱泛娱乐:源于游戏,不止于游戏

如果模仿央视“你幸福吗”,在游戏圈发起“游戏泛娱乐化是什么?”的提问,可能90%的从业者会告诉你“签明星代言投广告”,5%会说“买明星IP版权改编游戏”,还有4.9%又会告诉你“将成功游戏IP搬上电视屏幕”,在剩下的0.1%,腾讯打的是情感牌。

做好一个游戏IP,只是泛娱乐进化的第一步。连接情感,贯通产业链实现1 1>2的“增值”,应该是终极目标。

这种布局从3年前就开始了2012年腾讯游戏发布会上,成立泛娱乐大师顾问团,谭盾、蔡志忠、陆川、全民熙等音乐、漫画、影视、小说等领域为包括腾讯游戏在内的泛娱乐业务提供脑力支持。

在当年那场发布会上,腾讯动漫发行平台宣布成立,次年升级为腾讯动漫。腾讯文学、腾讯影视 业务也相继成立。这意味着,每一个 IP 都可以在各个平台上衍生出不同形态的文创产品,让其用户价值和社会价值得以最大化。游戏在腾讯泛娱乐的业务体系,已经不是一个“IP变现”的角色,而是有更多机会和文学、影视、漫画一起,孵化培育 IP,并通过与其它业务板块联动,让 IP衍生甚至共生,释放最大价值。去年年底中国新闻出版总局发表的《游戏产业年度报告》里,也首次肯定了腾讯公司为代表的泛娱乐促进了游戏与其他文化产业的融合。

游戏,对于文学、动漫业务提供的支持,远不止其为腾讯公司贡献的收入。典型的如版权在腾讯动漫的《火影忍者》与《火影忍者OL》这款明星页游,值得注意的是,腾讯电影 此前公布的首批明星IP电影计划中,7部有5部源于游戏IP。

而全终端布局的完成,则让泛娱乐在渠道上能承载更多用户的需求——端游满足硬核玩家,手游满足大众用户,而页游则适合那些碎片化的需求,还有客厅——玩家已经可以在电视上玩到《天天酷跑》等游戏。更有内部消息显示,腾讯游戏将和其它业务有更多更深入的“IP共生”联动,不排除从源头共同构建同一IP,缩短IP成长时间。

腾讯游戏营收历史(全球营收第一之后)(5)

全球营收和用户规模第一后,腾讯游戏还想干什么?不久前公布的2015腾讯互娱年度发布会海报上已可见一般:“有人问我跃居全球收入第一什么感觉,其实我没那么兴奋。我只是觉得还可以再努力一把,3月30日,腾讯互娱发布会,我们再切磋”。

2015年,距离2000年中国市场第一款网络游戏《万王之王》上市已经过去了整整15年,距离腾讯2003年布局大型网游游戏也过去了12年,距离2012那场“源于游戏,不止于游戏”的泛娱乐升级探索也过去了3年……腾讯游戏像像围棋大师,所有人只看到了其手握游戏全终端“大龙”难以撼动,却不见腾讯文学、动漫、影视、游戏已成合围之势,3月30日发布会将是这盘棋落下的最后收官之子——四大业务首次同时亮相,闭环圈住用户情感。

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