​​文:薄荷

《空洞骑士》,《死亡细胞》,《盐与避难所》,《奥日》,《公理边缘》,《洞窟物语》,《信使》……在Steam上,这些游戏都被贴上了这样一个标签:

类银河恶魔城(Metroidvania-like)。

空洞骑士黑暗之魂有什么用(空洞骑士和赤痕共同的)(1)

不难看出,这是一个合成的词汇,“银河”,指的是由任天堂开发,首发于1986年《银河战士(Metriod》,而“恶魔城”,指的则是由科乐美开发,同样首发于1986年的《恶魔城(Castlevania)》。

所以从字面上理解,所谓类银河恶魔城,指的便是类似于《银河战士》和《恶魔城》这样的平台动作游戏。

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然而为什么这两款游戏能够组合成一个独立的游戏门类?

这个门类的游戏有哪些特点?

它又是如何演变到今天的?

关于这些问题,与其套用网络上那些林林总总的定义与说明,我们倒不如回到那个《银河战士》和《恶魔城》都还没有推出的时期,以上世纪80年代为起点,从头开始讲起。

1981年7月,日本的任天堂开发出了史上第一款平台动作游戏,《大金刚》:

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一个名叫“跳跃的人”的小哥要不断地向上跳,躲开大金刚扔下的木桶并拯救被掳走的女性。

嗯,就是这么个游戏,不需要玩家想别的,只要不断地“跳”以及“躲”就可以了——虽然机制简单,但却包含着无限的乐趣。

顺带一提,后来被掳走的女性被赋予了“宝琳”这个名字,而至于那个“跳跃的人”,现在大家都叫他马里奥。

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不过《大金刚》好玩是好玩,但碍于当时技术的限制,它也只能局限在单屏之内。

也就是说,这游戏的每一关都只发生在一个场景里,通关后会进入结算画面,然后再进入下一个场景。

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而这样的情况,并没有持续多久。

游戏开发者很快就发现,虽然它们暂时还无法实现成熟的滚屏移动,但他们却可以把多个独立的场景像拼图一样的拼接在一起,这样便能构造出一个远比《大金刚》庞大的多的游戏世界。

而这个想法,让平台动作游戏跨出了一大步。

1984年,一个年仅18岁的英国小伙子Matthew Smith在自家的卧室开发出了一款叫做《Jet Set Willy》的平台动作冒险游戏。

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在这款游戏里,主人公要在一个一个的房间(也就是场景)之间穿梭,躲避敌人的攻击并搜集相关的道具,只有用特定的道具才能解锁新的探索房间。

不同于次年发售的《超级马里奥兄弟》的“一条道走到黑”,在《Jet Set Willy》里,主人公可以随时返回之前走过的地方,探索更多的通关路径,换句话说,这款游戏的游玩是非线性的。

也因此,就像下图所展示的那样,《Jet Set Willy》的地图设计颇为精妙——各个场景互相交织,非常有层次感。

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请诸位记住这张地图,以及这款游戏非线性,收集道具,可重复探索的特点,在接下来,它们还将以不同的形式反复出现。

然后我们说回《超级马里奥兄弟》,诚然,它并不是第一款滚屏的平台动作游戏(第一款应该是同样于1981年发售的《JUMP BUG》),但它确实是最经典的滚屏平台动作游戏,没有之一:

操纵着那个从《大金刚》片场跑出来的水管工马里奥,以跳跃的方式向前移动,而伴随着角色的移动,整个场景也随之流畅地变化。

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可以说,《马里奥》几乎成为了后来所有平台动作游戏的标杆,而这其中,自然也包括同样由任天堂所开发的《银河战士》。

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发售于1986年的初代《银河战士》同样是一款横版的平台跳跃游戏,但不同于之前的《马里奥》,当时项目的负责人横井军平决定给这款游戏加入更多的探索与解谜要素,于是,在《银河战士》里:

玩家将操纵(游戏史上最早的)女性英雄角色萨姆斯·阿兰在险恶的太空战斗,不断地收集道具,解锁新的能力,反复探索相同的区域,发现隐藏的路径,并最终以一种相对非线性的方式通关游戏。

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虽然在采访中,当时游戏的开发人员表示他们所参考的主要是《大金刚》,《塞尔达传说》,《超级马里奥兄弟》等任天堂自家的游戏,但不难看出,几年前的《Jet Set Willy》肯定也或多或少的影响了《银河战士》的开发,毕竟,当年这部作品可是口碑销量双丰收,横井和他的团队不可能注意不到。

也因此,当我们对照《银河战士》和《Jet Set Willy》的地图,便会发现二者在设计思路上的一脉相承。

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但相对于《Jet Set Willy》,《银河战士》显然又向前跨了一大步:

不仅仅是从原来的单屏到滚屏,不论是跳跃,战斗还是解谜,升级,《银河战士》都做的极其优秀,而到了整个系列的第三作,也就是1994年发售的《超级银河战士》,这份“优秀”便进化到了“极致”。

时至今日,海外仍然有不少游戏媒体将《超级银河战士》视作史上最好的电子游戏之一,注意,这个称号可不仅限于平台跳跃这个类别。

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虽然这个称号可能有些夸张,但这也从侧面体现出《超级银河战士》究竟是一款怎样伟大的作品:

它几乎成了所有平台动作游戏的天花板,对于游玩的每一个部分的处理都堪称完美,对于自由感和孤独感的营造更是达到了一个前所未有的高度,是全球玩家都公认的旷世杰作。

以至于在《超银》之后,由于制作人横井军平的离开,任天堂迫切地想找别的开发组将《银河战士》这个IP续下去,而得到的回答则是:

“别说超越,就算是做出与《超银》相提并论的游戏几乎都不可能。”

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也由于这个原因,银河战士这个系列就在《超银》后被雪藏了整整8年,直到2002年才得以重见天日。

然而,虽然我们不能超越《超银》,但至少,我们可以模仿《超银》。

于是,在《超级银河战士》发售的三年后,科乐美带来了《恶魔城:月下夜想曲》。

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就像我们在前面所说,《恶魔城》其实是一个和《银河战士》同年出现的IP,但这个系列的前几作基本上还是走传统的硬核平台跳跃路线:

主角操纵着名叫西蒙的小哥,拿着鞭子狂抽,一旦被敌人摸一下,就会以一个相当夸张的状态疯狂扣血,死的极其干脆。

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然而到了《月下》,一切都变了。

《月下》继承了《超级银河战士》,但又在此基础上做出了变化:

在《月下》里,你可以像在《超银》里一样对庞大的地图进行探索,但与《超银》不同,《月下》的探索更加简单,隐藏的内容更容易被发现;

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在《月下》里,你也可以像在《超银》里一样不断的获得新的能力,但与《超银》不同,《月下》的成长更加倾向于RPG,打不过强敌的话你可以去刷刷级;

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此外,《月下》本身还拥有着无比华丽的美术设计和极其经典的背景音乐,从审美的层面上堪称一件当代的艺术品。

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于是乎,虽然是《超银》的模仿者,但毫无疑问,《恶魔城:月下夜想曲》走出了一条属于自己的路,并同样成为了无数电子游戏玩家心中的经典。

而伴随着《月下》的出现,银河恶魔城这个类别也算是有了一个完整的框架:

横版跳跃,战斗,探索,获得道具,解锁新的区域,发现隐藏的空间,精妙连接的地图……当代类银河恶魔城游戏的所有元素基本都在这个时候被奠定了。

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然而,这并不意味着从此这个游戏类别就要大放异彩了。相反,由于《超级银河战士》和《恶魔城:月下夜想曲》实在是太过于优秀,使得这个类型真的是“出道即巅峰”,而之后的作品想要再超越他们,便相当困难了。

于是,在《超银》和《月下》之后,《银河战士》与《恶魔城》这两个IP便开始逐渐从神坛上走下。

尽管前者有02年的《Prime》将《银河战士》从2D成功转型到了3D,后者有《白夜协奏曲》和《晓月轮舞曲》在GBA上再续《恶魔城》的经典。

但最终,由于公司战略,开发决策,人员更替等诸多原因,尽管在今天,《银河战士》和《恶魔城》仍是影响力颇大的IP,但其游戏本身的素质基本上是不及当年了。

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于是,有人提出,在这个时代,“银河恶魔城”已经走向了消亡,但这么说其实并不准确。

因为一方面,伴随着独立开发的火热,就像我们在开头所列举的那样,这几年在Steam上,类银河恶魔城的小体量游戏正变得越来越多。

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诚然,硬要说的话,这些游戏真的不论怎么做都没法达到当年《超银》和《月下》的高度,但这并不能否定它们本身的优秀——得力于时代的更迭,这些独立的制作人可以把许多新的想法和内容与传统的“类银河恶魔城”相结合,从而让这个老派的类型焕发出全新的生命力,于是,在今天:

我们能看到像《死亡细胞》这样将Rogue的随机生成与类银河恶魔城的设计理念相互结合的创新作品,

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我们也能看到像《空洞骑士》和《奥日》这样在创新上可能有所欠缺但在音乐,美术和故事上极其优秀的扎实作品,

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我们还能看到像《信使》这样选择剑走偏锋,让你在看似复古的包装下玩出新时代感觉的邪道作品。

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我们甚至还能看到像《Gato Roboto》这样纯粹走复古路线,让你体会原汁原味《银河战士》的怀旧作品……

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而另一方面,虽然二者之间没有什么实质的联系,但毫无疑问,宫崎英高的《魂》(尤其是《黑暗之魂1》)系列定然借鉴了大量《银河战士》与《恶魔城》的元素:

同样非线性的游玩体验,同样贯彻始终的成长要素,同样在游玩中发现隐藏的惊喜感以及长时间一人旅行的那种孤独感,尤其是这个精巧的地图设计,真的是从《Jet Set Willy》那个时代一脉相承而来啊。

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此外,在2015年的5月11日,《恶魔城》系列的灵魂制作人五十岚孝司公开了《赤痕(血污):夜之仪式》,并在Kickstarter上展开了众筹。

同样华丽的美术风格,同样熟悉的战斗方式,看上去,《赤痕》基本上可以被看作是《恶魔城》的精神续作。

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所以说,与其说“银河恶魔城”走向了消亡,倒不如说这个类型成了一笔宝贵的遗产——虽然它本身已经无法释放出和当年一样闪耀的光芒,但它的理念和思路却渗透到了后来的诸多游戏中。

所以,不论是“类银河恶魔城”,还是“类魂”,或者是单纯的“精神续作”,从《银河战士》到《空洞骑士》,从《恶魔城》到《赤痕》,在这些一脉相承的游戏中,只要用心游玩,

你就能在反复地跑图中收获到探索的惊喜,

你就能在不断地战斗中感受到成长的快乐,

你就能在孤独的旅程中体会到冒险的魅力。

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