详解三国志11(情怀是否真能延长游戏寿命)(1)

《三国志11》一个熟悉又陌生的名字,对于很多老玩家特别是90/80后的玩家,三国志11算得上是那个版权意识匮乏年代比较热门的游戏了。但对于一些新玩家,特别是00后玩家,对于它的记忆就会比较模糊,可能对13、14代还更加熟悉一点。

《三国志11》于2006年3月17日在日本发行,比《仙剑奇侠传4》早1年,比《侠盗猎车手4》早2年,比《求生之路2》早3年。或许你都想不到这个游戏已经发行了14年之久,甚至比很多玩家的游戏史都长。

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但就是这样一个14岁的老游戏却仍然保持着一定的热度,与《帝国时代2》、《红色警戒2》、《暗黑破坏神2》、《英雄无敌3》等老前辈一起捍卫着老玩家们的固有领地————怀旧游戏区。

我觉得很奇怪,在大作层出不穷,玩法日新月异的年代为什么还有玩家喜欢这些老游戏?这到底是情怀的原因还是游戏设计的巧妙?下面我就简单聊聊自己的看法。

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1、战棋与策略,永不过时的经典玩法

《三国志11》的核心玩法很精简,是标准化的战棋模式,其具体操作也非常简单。它没有半及时机制设计(速度概念),没有复杂的技能联动(战法),也没有各种复杂的职业体系和转职系统,更没有华丽的特效和终结技。它简单的有些过分,甚至与老前辈《曹操传》相比也并不显得繁杂。

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但简单不代表单调,对于老玩家特别是见惯了大作的玩家,有时候一个操作简单但有一定策略深度的游戏是很有意义的。

《钢铁雄心》如何?读懂规则就需要大量时间。《全战三国》又怎么样?战术层面的占比还是过大。《风花雪月》可还行?貌似差异有点大!

《三国志11》确实算是恰到好处。内政较为简化,基本上城市的建设套路都比较一致。当然对于内政狂魔可能不太友好,但大部分玩家还是比较喜欢干架。战斗方面实际上争议比较大,比如直接在大地图作战是否恰当?战斗时间和内政时间(一次十天)一致又是否合理?用气力(类似于MP)代替士气有没有违和感?

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说实话,从战棋角度我不觉得《三国志11》做得有多好,一些问题还是比较突出的,和《曹操传》这样的标杆相比还是有差距。这或许也是当年《三国志11》卖得不好的原因。

但《三国志11》在战斗上是足够精简的,即保留武将之间的搭配,又保留了足够的战术操作。在具体战斗中去掉了复杂的谋士技能和战法,把他们精简为了计略部分(扰乱、伪报、内讧、伏兵、火计、落雷、妖术、镇静)和各个兵种的战法。整体数量上看好像没有多少删减,但给玩家的感觉更加直观了,操作相应的也简化了不少。

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新手玩家易于上手,老玩家也有很多可以挖掘的战术操作(1兵流什么的就算了!)。不管是新老玩家,这游戏玩上去都不会很累,没有高昂的学习成本,也没有太多需要深思熟虑的地方(不行就SL大法)。或许san11就是极简主义的代表吧,不带动画的精简版只有不到2g大小,很多老爷机都可以流畅运行。

2、历史感浓厚的Mod,给予玩家极强的代入感

一个老游戏能留住老玩家,一般来说都是足够简单又足够爽快。但在简单中又有一定深度,这其实和很多棋类运动很像。在这一点上,《三国志11》和《英雄无敌3》有异曲同工之处。但不同的是《三国志11》还有很强的历史代入感。

真实的历史人物,真实的地理环境,真实的战场情况,它们给玩家一种置身古战场运筹帷幄的爽感。不知道有没有玩家喜欢对着地图YY战斗过程(b站上有好几位用地图信息讲解战争的up),而像是《布局天下》这样的军事地理著作也能让历史爱好者YY自己就是统领三军的大元帅。

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《三国志11》至少也算是有一定可视性和操作性的,给玩家的体验肯定比看地图指点江山强多了。像是著名的mod《血色衣冠》、《华夏风气》要么是满足玩家“关公战秦琼”的愿望,要么可以让玩家扮演某个特殊人物去改写遗憾的历史(如崇祯逆天改命、岳飞直捣黄龙)。这类型mod给了玩家较强的代入感,毕竟在历史领域喜欢YY的人相当多。不信就去知乎或者知识型app看看,各种假设类的历史问题有多少。

每个玩家心中都有一段耿耿于怀的历史,都有特别喜欢的历史人物。如果能操作自己喜欢的人物去改变那段历史岂不是很爽。就是不知道到时是不是会有“江东子弟今虽在,肯与君王卷土来?”的疑问。

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《血色衣冠》这样的mod其对于历史人物的还原和数值设定都较为合理,使得历史人物在游戏中的能力表现接近其历史评价。这对于提升玩家的代入感有很大帮助。(当然偏爱某个朝代或角色的玩家不一定会买账)

这些mod大部分都会使用sire模块。sire模块就是在原版游戏的基础上添加了更多有趣却更合逻辑的玩法(比如统帅决定部队属性、根据能力值开启光环加成效果、加强城池防御)。与原版相比,sire在可玩性上提升非常明显。这使得原版中较为简单的武将搭配变得更具有策略性(增强了很多鸡肋技能),算是极大延长了游戏寿命。而反观《英雄无敌3》的mod《神之苏醒》改的就不太理想。很多内容已经脱离游戏的基本策略战棋玩法,显得有些违和。

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此外,《三国志11》也有一些RPG向的mod,像《丧尸围城》这样娱乐和玩法并重的mod(潘凤很强)玩起来还是很有趣的。这些种类繁多的mod足够满足大部分老玩家的YY要求,基本上玩家想扮演任何朝代的一方诸侯都是没问题的(甚至还有抗日战争的mod!)。很多老游戏能活到现在都得感谢mod提供的创造力,毕竟还是玩家最懂玩家,指望官方去做dlc,不如指望爱好者做mod(G胖笑呵呵)。

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其实新玩家未必不喜欢mod,但新玩家或许更愿意在《全战三国》、《三国志14》上体验mod,而不是在画面已经远远落后的san11身上。因此san11众多的mod基本上还是专属于老玩家的饕餮盛宴。

3、情怀能否替代,游戏体验能否复刻

虽然《三国志11》在一些内容上有独特的地方,但就真的没有一款游戏可以完美替代它了吗?它难道就没有一个合适的接班人吗?

说真的,市面上还确实没有一个游戏可以完美复制san11的游戏体验。像是英雄无敌、帝国时代、暗黑其实都有玩法和体验极为接近的精神续作,玩家喜欢这些老家伙主要还是情怀因素。

但san11确实有些独特。完整的中国大地图、策略战棋玩法、完善的武将搭配系统、极好的历史代入感(庞大的mod库)、轻度的人物培养要素和内政系统。能同时满足这些的游戏很少。

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市面上要么是固定关卡或地图的传统战棋(类似于曹操传),要么是开放大地图下的半回合制战斗(全面战争系列),至于仅剩情怀的古代背景RTS就不提了。开放世界下,指挥大兵团作战而非RPG模式的战棋本来就很少,更别提还要求中国古代背景了。至于《三国志14》,游戏体验就是两个类型的游戏,它并不需要战棋一样复杂的计算。

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因此《三国志11》实际上代表了战棋游戏中非常独特的一个细分类型。而这么多年过去了,它确实也没有一个很合适的衣钵传人。老玩家们非常享受这种历史人物(势力)扮演的感觉,就跟《甲方乙方》里面渴望扮演巴顿将军的书商一样。每个男人心里都有武侠梦,每个san11玩家心中也有统一天下的梦。

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此外,san11也拥有不少自媒体拥趸。虽然个人觉得作为一个已经十多年的老游戏能写的方面非常有限,毕竟大部分内容都被玩家摸得很清楚了。

可自媒体们总有很多清奇的角度,以及各种博眼球的标题。虽然这些内容很明显没啥营养甚至很多都是标题党,不过对于这样一款老游戏还有人愿意为它进行内容创造,实属不易。

像是LOL、王者荣耀这样热度高,玩家基数大的游戏总有可以创造的新内容。但能变着花地从san11这款老游戏中挖出内容确实需要更高的技术。而且这样的文章大概率也不会获得很高的流量,毕竟san11的老玩家数量还是相当有限的。

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那些拥有里程碑意义的老游戏其实并不算少,但在今天还能够保持热度的有几个。火爆一时的GTA5、巫师3、上古卷轴5又能保持多久的热度?回头看看上个世纪发行的游戏还有几个被00后玩家们熟知呢?

老游戏被淘汰是市场规律,也是自然法则。玩家只需要寻找最符合自己要求的游戏,而没必要刻意去尝试那些经典作品(炒冷饭的重制版倒是可以试试)。还记得之前我专门去玩了《金庸群侠传》、《地下城守护者2》、《英雄无敌2》。游戏确实是好游戏,但是画面和操作真的有些接受不了,而且系统兼容也有问题。

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情怀有时候真的只能是情怀,这种老游戏还是留给敖厂长这样的up去挖掘吧,普通玩家负责吃瓜就可以了。

不过作为一个玩《英雄无敌3》20年的玩家,我今天依然在玩这个游戏。我已经习惯了200难度下SL鬼族莎莎开局,习惯了培养那几个外交大使,习惯了双C和宝物商店bug。习惯慢慢就成了一种自然,在周末的午后,关上门重温一局特大无水地图对我而言总有种别样的感觉。

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PS:最后还想多说几句《血色衣冠》。

作者rk还是很不错的,对于历史人物还原和数值把握都比较到位(当然会有人觉得一些武将还是偏强比如岳王爷)。前几天rk还专门回应了大乱南朝的侯景为啥统帅只有83和关羽一个档次,从逻辑来看还是很严谨的(历史系的可以看看史料问题,我不太懂这个)。

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本来历史人物是无法比较的,关公战秦琼到底怎么打?历史人物都有特定的历史背景,单独拎出来比较非常困难,更困难的是还要用数值和技能去表示他们的强弱。rk这方面做的还算可以,通过引入标准模板和标杆人物,把武将数值划分的非常清楚。这种严谨性在mod制作者中是很难得的。而且他还需要花费大量时间查阅历史文献作为佐证。单凭这份认真,就值得尊敬。

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私以为这种划分算是兼顾了历史性和游戏性

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